KOF94 超情報
2000.03 開設
2020.06 体裁を整え大幅に修正
2023 頻繁に更新中
コンセプト
KOF94のありとあらゆる超情報(バグ技や小ネタ)を辞書的に紹介します。辞書なのでリンクや引用も断りなしに自由です(詳細は左メニューの一番下)。KOF94な日常会話のお役に立てれば本望です。
「超情報」とはALL ABOUT KOF94で使われていた単語で、バグ技以外にも様々な情報を紹介するという意図で使用しています。
「超情報」とはALL ABOUT KOF94で使われていた単語で、バグ技以外にも様々な情報を紹介するという意図で使用しています。
基本システム
- 操作方法
- 8方向レバー + 4ボタン
- 3対3のチームバトル
- チームバトルの原点
チームバトルシステム(TB・S)と銘打たれたシステムで、初実装となるKOF94では3人を1チームとして戦う。メンバー3人は固定で8チームから選択する。
対戦自体は通常の格闘ゲームとほぼ同様だが、負けたキャラは次のキャラと交代し勝ったキャラは残り時間に応じて(割と多めに)体力が回復する。2戦目以降は初期体力の違う状態からの対戦となるため、体力差を逆転するだけの攻め能力があるか、体力差を守りきるだけの堅さをもっているかといった点が重要となる。
裏話
KOF95以降のようにメンバーを自由に選ぶことはできないが、チームとして認識してもらいたかったため、あえてチームエディットは実装しなかったとのこと(SNK Anniversary Fan Book P.181)。
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
通常技は4種類で、デフォルトの横1列4ボタン配置では左から順に弱P、弱K、強P、強K。
・通常技の種類
地上通常技
弱P:近立弱P 遠立弱P 屈弱P
弱K:近立弱K 遠立弱K 屈弱K
強P:近立強P 遠立強P 屈強P
強K:近立強K 遠立強K 屈強K
空中通常技(ジャンプ攻撃)
弱P:バックJ弱P 垂直J弱P 前J弱P
弱K:バックJ弱K 垂直J弱K 前J弱K
強P:バックJ強P 垂直J強P 前J強P
強K:バックJ強K 垂直J強K 前J強K
空中での通常技(いわゆるジャンプ攻撃)では、前ジャンプ攻撃とバックジャンプ攻撃の性質が同じで、垂直ジャンプ攻撃とは異なる。ただし、例外として京のバックジャンプ強Kは垂直ジャンプ強Kと同じ性質である(京の通常技)。
攻撃ボタンを同時押しした場合は、ボタン配置で右側にあたる攻撃が出る(強K>強P>弱K>弱P)。攻撃避けなど特別に用意された技があればそちらが出る。
通常技は1Fでも押せば反応するが、出る技が決定するのはボタンを押してから4F後である。そのため、立ち状態で弱Pを押してからすぐにレバー下要素に入れれば屈弱P、上要素に入れればジャンプ弱Pになる。そのため、登りジャンプ攻撃による中段を仕掛ける時はボタン早めを心がけると良い。
→超情報「通常技」
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
いわゆるコマンド技やタメ技など通常の格闘ゲームと変わりはない。1種類の必殺技につき原則、弱、強の2種類がある。コマンド入力に癖があり暴発が起こりやすいので、いずれは正確な受付コマンドや猶予フレームを含めて調査するつもり。
必殺技の性質を変えてしまう超現象として「必殺技属性変換」「攻撃避け必殺技」「昇り地上必殺技」「ふっとばし必殺技」がある。
→超情報「必殺技」
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
レバー上要素でバックジャンプ、垂直ジャンプ、前ジャンプと一般的な格闘ゲームと変わらない。空中ガード、空中ダッシュや2段ジャンプなど特別なシステムはなく、一部キャラにだけ「三角跳び」がある。ジャンプの厳密な入力はレバー上要素に2F以上のようで1F入力ではジャンプしないが、手入力ならジャンプ失敗を気にする必要はない。
KOF94独特のシステムとしては、特殊な入力をすることで「大ジャンプ」が可能な他、ジャンプ弱攻撃の攻撃判定が着地まで出続ける、「ジャンプ予備動作」や「ジャンプ着地硬直」に癖があり、空ジャンプを繰り返すと原則として常に空中判定となる、といったことが挙げられる。詳細は各リンクを参照のこと。
→超情報「ジャンプ」
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
一般的な格闘ゲームと同じく立ちガード、屈ガードがあり、空中ガードは無い。基本的にガード方向を迷わせるようなシステムも少なく、いわゆる中段技も少ない。ただし、登りジャンプ攻撃による屈ガードつぶしには注意。
ガード全般 →補足説明マニアックス「ガード」
ガード関連の超情報 →超情報「ガード」
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
ガードを崩す手段として全キャラ持っているのが通常投げで、コマンドは方向キーを左右に入れながら強P。強Kで投げられるキャラもいる。KOF94では「攻撃避け」に対する唯一の対抗策としても非常に重要。
・通常投げの種類
投げコマンド
強P投げのみ
強P投げと強K投げ(同じ投げ)
強P投げと強K投げ(異なる投げ)
投げの種類
通常投げ
つかみ技
投げタイプの打撃技
投げの方向
レバーと同方向に投げる
レバーと逆方向に投げる
レバー方向に関係なくある方向に投げる
ダウン向き
逆向きダウン(頭が手前)
正向きダウン
通常投げの種類として一番多いのが一定ダメージを与える投げ技だが、つかみ技や「投げタイプの打撃技」もある。投げ受け身のような投げ回避やダメージ軽減のシステムはないが、つかみ技だけはレバガチャでダメージが増減する他、相手は条件によって「援護攻撃」を出せる。
また、チンの強P投げ、ブライアンの強P投げは「同キャラ投げの特殊演出」がある。
裏話
開発中に発売された龍虎の拳2のような投げ受け身は、システム的に取り入れるのが難しく、時間もなかったとのこと(ゲーメストムックKOF94 P.169)
→超情報「投げ」
ダッシュ
- ダッシュ
- 基本はステップタイプで走るキャラも
全キャラ(前)ダッシュとバックステップの両方を持っており、コマンドは右向き時にそれぞれ→→と←←。2回目のレバーは長めに入力した方が無難(詳しい入力フレームは「右ダッシュと左ダッシュ」で)。ダッシュ中に無敵はなく、ダッシュ距離、かかる時間はキャラごとに異なる。
チンと舞以外はステップタイプのダッシュで、攻撃をくらうと空中やられとなり、空中必殺技を出すこともできる(ダッシュ必殺技)。ダッシュの終わり際には3Fの着地硬直があるが必殺技で「ダッシュ着地キャンセル」できる。
チンと舞は地上で一定距離走るタイプのダッシュで、攻撃をくらうと地上やられとなり、途中で地上必殺技を出すことができる。
ほとんどのキャラのダッシュは前ダッシュとバックステップと命名されているが、一部キャラは固有の名前を持っている。
・前ダッシュの全体フレーム
平均 約23.5F
20F 京、D!、チョイ、ユリ
22F 紅丸
23F テリー、アンディ、アテナ、ケンスウ、ブライアン
キム、ハイデルン、ラルフ、クラーク、ロバート
24F ジョー、大門、ラッキー、チャン、キング
リョウ、タクマ
30F 舞
34F チン
・バックステップの全体フレーム
平均 約26.4F
24F アンディ、アテナ、D!、チョイ、ハイデルン
ユリ、キング、タクマ
26F ケンスウ、京、紅丸、大門、ラルフ、クラーク
27F ブライアン、キム、舞
28F テリー、ラッキー、リョウ
29F ジョー、ロバート
30F チャン
33F チン
・前ダッシュとバックステップの名前
アテナ 前極走 後極走
ケンスウ 前極走 後極走
チン 前倒身体 後倒身体
草薙京 甲・前駆 乙・後躯
大門五郎 早前進 早後退
不知火舞 前回転 後回転
*ルガール含め残り19キャラ「前ダッシュ」「バックステップ」
- 右ダッシュと左ダッシュ
- 右ダッシュと左ダッシュとではコマンドが異なる
右ダッシュ→→は2回目の→が1F入力でも出るが、左ダッシュ←←は2回目の←を6F以上入力する必要がある。この現象は前ダッシュでもバックダッシュでも起こり、ダッシュの種類ではなく左右どちら方向へダッシュするかで決まることに注意。
入力フレームが短い右ダッシュもダッシュを始めるまでのタイムラグがあるのでダッシュ性能に顕著な差は無いようだが(微差は調査中)、右ダッシュではできるが左ダッシュではできない現象もある(振り向かないダッシュ、自動ダッシュSボディプレス)。
・ダッシュコマンド(10フレーム以内に入力)
右方向ダッシュ
(右向き前ダッシュ、左向きバックダッシュ)
→
右要素以外(↓ or ↙ or ← or ↖ or ↑ or N)
→(1F以上)
左方向ダッシュ
(左向き前ダッシュ、右向きバックダッシュ)
←
左要素以外(↓ or ↘ or → or ↗ or ↑ or N)
←(6F以上入力)
*ただし上要素へ2F以上入力するとジャンプすることに注意
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
→必殺技:「ダッシュ必殺技」
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
→着地キャンセル:「ダッシュ着地キャンセル」
- 振り向かないダッシュ
- 相手と反対方向を向いてダッシュができる
相手を飛び越えてから速やかに「右」方向へダッシュすると相手の方を振り返らずにダッシュできる。連続ダッシュも可能。前方ダッシュでも後方ダッシュでも良いが右向き限定。その理由は右ダッシュと左ダッシュとでコマンドが違うためと思われる。手で出すのはかなり難しい。チンや舞など地上ダッシュキャラでもできる。
攻撃避け
- 攻撃避け、攻撃かわし
- 投げられ判定は残るが一定時間全身無敵
成立:地上で弱P・弱K同時押し
効果:一定時間、打撃無敵+押し合い判定消失(投げられ判定はあり)
・攻撃避けの特徴
攻撃避けは一定時間打撃無敵になる回避行動だが、投げられ判定だけは残っている。攻撃避けは途中で中断したり、KOF95以降にあるような攻撃避け中に攻撃を出すことはできない。攻撃避けの出掛かり、終わり際に隙はないため、対応策は反応して投げる以外にない。攻撃避けは打撃やられ判定だけでなく「押し合い判定」もなくなるため、相手の裏にまわりガード方向を迷わせることもできるが、確実に投げを決める方が重要。
・攻撃避け→攻撃避け
攻撃避け→攻撃避けと連続して出すことで長時間打撃無敵になることもできる。攻撃避け中の攻撃避けの入力猶予は4Fあるが、全体フレームがキャラによって異なることに注意。入力猶予より2F早く攻撃避け入力した場合は何も出ないが、1F早く入力すると立弱Kが出てしまう。全体Fが35Fの舞を例にとると、このようになる。
~30F:何も出ない 31F:立弱K 32~35F:最速攻撃避け
・攻撃避けの入力詳細
攻撃避けは方向キーを左右に入れながらでも出せるため、後ろタメを維持しながら攻撃避けや、立ガード状態から攻撃避けへと隙無く移行することができる。しかし、レバー下要素に入っていると攻撃避けは屈弱Kに化けるため、屈ガードからや下タメを維持しながら攻撃避けはできない。
なお、しゃがみながら攻撃避けを出したときに出る屈弱Kは特殊で弱Pで連打キャンセル可能である(攻撃避け連打キャンセル)。また、必殺技コマンドを攻撃避けコマンドと重複入力することで、押し合い判定消失効果を必殺技に追加する「攻撃避け必殺技」もある。
裏話
ゲーム中の説明では攻撃避けと書いてあるが、アーケード版のインストなどでは攻撃かわしと書かれているものもある。
開発中は、当たり判定が残っている箇所や時間があったり、空中でも攻撃避けができたそうだが、最終的にはなくなったとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.186)。
・攻撃避けの全体フレーム
平均 約37.9F
35F 舞
36F ケンスウ
37F 京、紅丸、大門、D!、キム、チャン、ハイデルン、
クラーク、ユリ、キング、リョウ、ロバート、タクマ
38F ラッキー、ブライアン
39F テリー、アンディ、ジョー、アテナ、チョイ
41F ラルフ
46F チン
- 攻撃避け連打キャンセル
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
→キャンセル:「攻撃避け連打キャンセル」
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
→必殺技:「攻撃避け必殺技」
ふっとばし攻撃
- ふっとばし攻撃
- 地上と空中で出せるダウン効果付きの特殊通常技
成立:地上か空中で強P+強K同時押し
効果(地上):特別なモーションで吹き飛びダウン+キャンセル可能
効果(空中):J強Kモーションで吹き飛びダウン+キャンセル不可
地上ふっとばし攻撃
全キャラ特別なモーションで繰り出される攻撃力と気絶値が高い攻撃で、当たると相手をふっとばしてダウン(吹き飛びダウン)させる。必殺技でキャンセルできるがダウン技で追い打ち属性もないため連続技へと繋ぐことはできない。方向キーが左右に入っていても出せるが、下要素に入っていると屈強Kに化けてしまう。
空中ふっとばし攻撃
垂直ジャンプでも斜めジャンプでも出せ、ジャンプ強Kとほぼ一緒の特徴だが(得点が同じ、攻撃力と気絶値も恐らく同じ)、当たると吹き飛びダウンになるという違いがある。ただし例外として、屈ガードしている相手に当てるとダウンしない(→ふっとばない攻撃)。地上版とは違いキャンセルはできないため、空中ふっとばしをキャンセルして空中必殺技は出せない。
地上、空中ともに、ふっとばし攻撃を出してからニュートラルを挟まずに必殺技を出すことで「ふっとばし必殺技」を出すことができる。
裏話
ゲーム中の説明や移植版のマニュアルでは「フッ飛ばし攻撃」という表記も使われている。
・地上ふっとばし攻撃の攻撃値と気絶値(得点は全キャラ800)
攻撃値58 気絶値25 チン、チョイ
攻撃値60 気絶値26 ほとんどのキャラ
攻撃値62 気絶値26 京、キム、ラルフ
攻撃値64 気絶値27 タクマ
攻撃値65 気絶値28 D!
攻撃値66 気絶値28 ブライアン
攻撃値68 気絶値29 大門
攻撃値72 気絶値31 チャン
- ふっとばない攻撃
- 屈ガード中はジャンプふっとばしでダウンしない
ジャンプ「ふっとばし攻撃」が当たると吹き飛びダウンするが、屈ガード中の相手にジャンプふっとばし攻撃を当ててもダウンしない。屈ガードではなくレバー真下、斜め前下の場合はダウンする。この現象は「ダウンしない中段ダウン技」全般で起こる。ふっとばない攻撃を利用すると「屈ガード限定連続技」が可能となる。
参考
・「メストムックKOF94 P.2」相手がしゃがんでいると吹っ飛ばないとあるが、厳密には屈ガード時のみ吹っ飛ばない。
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
→必殺技:「ふっとばし必殺技」
- 屈ガード限定連続技
- 屈ガードでダウンしないJふっとばし使用の連続技
概要
ジャンプふっとばし攻撃を相手が屈ガードするとダウンしない現象があり(ふっとばない攻撃)、特にふっとばし必殺技へ繋ぐことで変わった連続技ができる。複数の超現象の組み合わせで複雑なため解説するが、簡単に言えば、ふっとばし必殺技の連続技をJふっとばし空振りではなく、Jふっとばしを当ててからできる場合もあることになる。ただし、J攻撃を屈ガードする事はまずあり得ず、全く実戦的ではないことに注意。
・屈ガード限定連続技の例
(詳細はリンク先を参照)
画面中央、正面からのJふっとばしから
ブライアン:(着地キャンセル)強スクリューボディプレス~
恐らく左向き限定で、めくりJふっとばしから
ジョー:(着地キャンセル)弱爆裂拳~
紅丸 :(着地キャンセル)居合蹴り > 通常投げ
D! :(着地キャンセル)弱R・S・D~
ジャンプふっとばし攻撃
Jふっとばしは吹き飛びダウン技で追い打ち属性もないため、連続技へと繋ぐことはできない。しかし、相手が屈ガードしている場合に限りダウンしない不具合があるため(ふっとばない攻撃)、地上技へと繋げることができる。JふっとばしはJ強Kとグラフィックが同じで、恐らく判定や攻撃力も一緒のため、このままではJ強K始動の連続技と変わらない。ところが、Jふっとばし後の着地を「着地キャンセル」して必殺技を出すと「ふっとばし必殺技」として出るため、J強K始動とは異なる連続技ができることがある。
着地キャンセル必殺技の候補
Jふっとばし着地から直接必殺技へ繋げないとふっとばし必殺技にならないため、発生の早い必殺技にしなければならない(目安として弱攻撃キャンセルで繋がる必殺技)。また、ダウン必殺技にふっとばし属性をつけても吹き飛びダウンになるだけで、それほど違いはない。一方、非ダウン必殺技にふっとばし属性をつけるとヒットバックが短くなるため、大きな違いを作れることがある。動画はそのような例である。
めくりJふっとばし
めくりJふっとばしは密着できて便利だが、しゃがんだ相手を飛び越える際に多くの場合で「屈ガード不能」となり、相手が屈ガード方向に入れてもダウンしてしまう。確実にダウンを避ける方法として、転んだ相手の起き上がりにめくりJふっとばしを重ねる方法がある(起き上がりは屈ガード不能が起こらない)。
一方、めくりJジャンプふっとばしを当てても屈ガード不能とならず屈ガードモーションに当たってのけぞりとなる場合がある。詳細は調査中だが「1. 相手を飛び越える前にJふっとばしを出す」「2. 向きや1P2Pなどの状況」という2つの条件が重要だと考えている。
1. 相手を飛び越える前にJふっとばしを出す
大前提として、相手を飛び越える時点でJふっとばしが出ていないと、相手は屈ガードモーションを取らずに屈振り向きをはじめてしまう。ただし、早めにJふっとばしを出しつつめくりで当てる必要もあるため、非常にタイミングが難しい。よって、2.で述べるような可能な状況であっても、Jふっとばしを出すタイミングは難しく、猶予は恐らく1-2F程度である。
2. 向きや1P2Pなどの状況
Jふっとばしを出しながら相手を飛び越えた場合、相手は屈振り向きと屈ガードモーションの両方の条件を同時に満たすことになる。ただし、そのどちらが行われるかはランダムではなく複雑な条件で決まっているようで、キャラ同士の組み合わせ、ジャンプをはじめる間合い、左向きか右向きか、画面端か画面中央か、1Pか2Pかに依存するようである。推測だが、恐らくは飛び越える時に自キャラと相手キャラの軸がドット単位で一致すると屈ガードモーションを取るのではないかと思われる。
調査が進んでいないためあくまで印象でしかないが、右向きでは常に屈ガード不能が起きてしまい、左向き限定である可能性が高い。また、まれに1Pでは屈ガード不能になるが、2Pでは起こらない場合もあるようだ。
パワーゲージ
- パワー(気合い)ゲージ
- 満タンで攻撃力が上がり超必殺技が1回出せる
画面下にあるゲージで、相手の攻撃をくらう、ガードする、「パワータメ」によって増加し、相手の「挑発」によって減少する。
パワーゲージが満タンになると攻撃力が増加し超必殺技が出せるようになるが、相手に攻撃をヒット、ガードさせた時の反動が大きくなる。そのため連続技が入りにくくなる一方、ガードされた後の反撃を受けにくくなるという利点もある。
満タンになったパワーゲージは一定時間経過するか、超必殺技を出した瞬間に0へ戻る。ただし、ヘビィ・D!の超必殺技は出した瞬間ではなく技が終わってからパワーゲージが0に戻る(→中断D・クレイジー)。また、一定時間経過してパワーゲージが0になる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技に化けてしまう(→MAX切れ必殺技)。
- パワー(気合い)タメ
- パワーゲージを自ら貯めることができる
弱P+弱K+強Pを同時押しで押しっぱなしにすると「パワー(気合い)ゲージ」を徐々に貯めることができ、ボタンを離せば即中断できる。より正確には、弱P+弱K+強Pを4フレーム以上同時押しするとパワータメとなり、1Fだけ同時押ししても何も技が出ず、2-3Fだけ同時押しした場合は強Pが出る。レバーが左右、下要素に入っていてもパワータメできるため、横タメや下タメを作ることも可能。パワーゲージがMAXの時はパワータメはできず、「同時押しのルール」により強Pが出る。
弱P+弱K+強Pが4F以上同時押しとなった時点でパワータメとなるため、ボタンを押しはじめるタイミングがずれていても出せる。また、様々な技の後の硬直中に弱P+弱K+強Pを押しっぱなしにしておけば、行動可能になった時点で即パワータメを出せるが、実戦の役には立たない。
パワータメを使ったテクニックが「気合いキャンセル」と呼ばれることが多く、気合いためと呼ばれることも多い。
裏話
パワータメは龍虎の拳というよりシューティングゲームの溜め撃ちをヒントにしたものらしい(ゲーメストムックKOF94 P.169)。
- 挑発、超挑発
- 相手のパワーゲージを減らすことができる
遠距離に離れて強Pで出る挑発は相手のパワーゲージを減らすことができる。
挑発中に強Pボタンを連打すると相手のパワーゲージを減らし続けることができる。相手がパワータメをし続けた場合でも、きちんと連打すれば相手にパワーゲージを貯めさせないことが可能。ただし、ジョー、チャン、ラルフ、クラークは連打必殺技が出てしまうことに注意。
挑発はレバー操作で中断できるので、挑発してすぐにレバー下で中断→再度挑発→中断といった入力でも相手のパワーゲージを素早く減らすことが可能。ただし、強P連打よりは減らす速度は遅い。
- 走行不良
- パワーMAX終了時にABC同時押しで歩きが遅くなる
パワーゲージが満タン状態から一定時間経過するとパワーゲージが徐々に0へ戻っていくが、この時にABC同時押ししながら歩くとゆっくり歩く。名前の由来は「ALL ABOUT KOF95」のP.284より。
援護攻撃
- 援護攻撃
- 気絶中、つかみ技くらい中に味方を呼べる
気絶中、つかみ技くらい中に、弱P+弱K+強P同時押しすると味方を呼ぶ援護攻撃ができる。ただし、以下の条件を満たす必要がある。
・援護攻撃を出せる条件
チームバトルモード援護攻撃は待機中の味方が相手に向かって飛びつくダウン攻撃を仕掛ける。援護攻撃は立ちガードできるが、屈ガードできないことに注意。また、援護攻撃は「ダウンしない中段ダウン技」にあたるため、援護攻撃を屈ガードしようとするとのけぞるだけでダウンしない。
待機中の味方が残っている(3人目ではない)
背景の待機中の味方が画面内に見えている
自分の体力が相手より少ない
挑発して帰る
援護攻撃した味方が挑発してから帰っていくことがあるが、おそらく発生条件はランダムで発生確率は1割程度。援護攻撃が相手に当たるかどうかは、挑発の発生条件と関係ないようだ。
マニュアルの間違い
マニュアル等に書かれている援護攻撃の条件は以下のように間違えており、最近の移植版でも訂正されていない。
・援護攻撃を出せる条件(公式版だが大幅に間違い)
1試合につき1回だけバックからの援護攻撃(ヘルプ・アタック)を使えます。
1.クラクラ状態もしくは、相手のつかみ技を受けているとき。
2.プレイヤーの体力ゲージが半分以下のとき。
3.相手より体力が少ないとき。
4.待機中の仲間が画面で見えている。
5.待機中の仲間が全滅していない。
裏話
開発中は、相手キャラをはがいじめにして味方キャラがタコ殴りにするシステムもあったが、テンポを考えボツになったとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.186)。
発売前情報で、援護攻撃が4ボタン同時押しと記載されているものがある(ゲームマシン 1994.9.15 18面、ゲーメスト 1994.8.30/9.15 P.5)。直前で弱P+弱K+強Pの3ボタンへと変更されたのかもしれない。もし4ボタン同時押しなら気合いキャンセルで強Pではなくふっとばし攻撃が出るため連続技の幅は下がったはずである(X, Twitterでの書き込み by naga)。
- 援護攻撃の向き
- 援護攻撃のグラフィックは左右反転の2種類ある
援護攻撃の飛びつくグラフィックは左右反転で2種類あり、これは援護攻撃を出した時に敵が向いている方向によって変わる。また、飛びつく時のグラフィックによって援護攻撃から背景に戻った際の待機中グラフィックも変わる(左右反転で2種類)。
- 援護攻撃の点数
- 援護攻撃は直前に出した技の点数が入る
援護攻撃ヒット時の点数は固定ではなく、援護攻撃を出したキャラが直前に出していた技の点数が入る。ゲーム開始後、何も技を出さずに援護攻撃をヒットさせた場合は0点になるが、次のラウンド、次の試合になっても点数のリセットはされない。
意図的に狙わないとまず起こらないが、「援護攻撃による強制中断」のように、援護攻撃が相手に当たる前に気絶から復帰して技を出した場合、気絶復帰後に出した技の点数が入る。
- 手遅れ援護攻撃
- つかみ技でKOされた後でも援護攻撃可能
つかみ技で倒された場合、次のラウンドの開始直前まで援護攻撃が出せる。ただし、相手の勝利演出の途中から援護攻撃は当たらなくなるため、どのタイミングで援護攻撃を出しても通常と同じ流れで次ラウンドが開始する。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
成立:援護攻撃で「スルーアタック」を出し気絶相手に当てる
効果:再度気絶状態で起き上がる
気絶した相手が呼んだ「援護攻撃」で「スルーアタック」を出し、気絶した相手に当たるとダウンしてから再度気絶する。スルーアタックは援護攻撃をガードしてから出しても良い。意図的に状況を作らないとなかなか難しく実戦で起こることはまず無い。
再度気絶した相手はどうやら起き上がりモーション中しか援護攻撃を出せず、完全に起き上がってからでは援護攻撃が出せないようだ(要調査)。2回目の援護攻撃は、最初に来た2人目が戻っていれば2人目が、戻っていない場合は3人目が呼ばれる。
- 連続援護攻撃
- 気絶相手につかみ技で2連続援護攻撃を出せる
チームバトルの1人目が気絶した際に「援護攻撃」を呼び、すぐに相手がつかみ技を出すとさらに援護攻撃を呼べる。そのため、一時的にフィールドに味方3人全員が揃うことになる。
- 援護攻撃による強制中断
- 援護攻撃と同時当てでおかしくなる技がある
発生:2P「援護攻撃」ヒットと同時に2P攻撃がヒットする
効果:攻撃演出中に「援護攻撃」で1Pが強制ダウンする
2Pキャラの「援護攻撃」と、2Pキャラの攻撃を1Fのずれなく全く同時に1Pキャラへ当てると、2Pの攻撃演出中に2P自身の援護攻撃で1Pが強制ダウンしてしまう。そのため、特にロック系の必殺技や投げなどでおかしな挙動を示す。1Pキャラではできないことに注意。流れとしては以下の通り。
画面右端付近(2Pの味方が見えるところ)で、このように意図的に状況を作りビタで当てる必要があるためマクロを使わないと確認は困難。また、必殺技を当てる場合は、(2)で出した援護攻撃が(5)で当たるまでの間に(4)で出した必殺技が当たる必要があるため、攻撃判定出現の早い必殺技でしか確認できないことに注意。色々な現象が確認されているがrock2noさんが詳しく調べているため詳細はrock2noさんの動画を参照。
(1) 1Pが2Pを気絶させる
(2) 2Pが気絶復帰直前に援護攻撃を出す
(3) 2Pが気絶から回復
(4) 2Pが必殺技や投げなどの攻撃を出す
(5) 1Pに援護攻撃と2P必殺技等が同時にヒットする
→動画:KOF94:YURI combo & bug (rock2no)
→動画:KOF95 BUG CMV (rock2no) 94でもほぼ同じ事が可能
スルーアタック
- スルーアタック、避け攻撃
- ガードモーションから出せる上半身無敵の特殊攻撃
発生:防御モーション中にレバー前+弱攻撃
効果:上半身無敵の特殊攻撃、スルーアタックが出せる
防御モーション中に「レバー前+弱P or 弱K」と入力すると出る特殊な攻撃。上半身無敵になりキャンセルもかかるが攻撃力は0。餓狼伝説シリーズにあったシステムだが、弱Pだけではなく弱Kでも出せること、入力受付が独特で出しにくいことに注意。実用度は低いが、相手の攻撃をガードしてからだとレバー前+弱攻撃連打で簡単に出すこともできる。
未確定情報
スルーアタックの攻撃値、気絶値は0となっているが、「abeaofさんのツイート」によると、0ではない何らかの設定値が残されているようだ。しかし0となったのがミスなのか、あえて設定したのかは定かではない。ちなみに「ALL ABOUT KOF94」や「メストムックKOF94」といった設定資料でも値は0となっている。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
その他
- ランダムダメージ
- 状況等に関係無く技のダメージがランダムに上下する
同じ攻撃を受けても毎回ダメージが違う。自分や相手の体力、その他の状況には恐らく関係ないと思われる。ハイデルンの相打ちムーンスラッシャーの動画の最後で比較しているので参照のこと。
- MAX0、底力
- 自分の体力ゲージが0だと攻撃力が増加する
ある程度体力を減らした後に飛び道具などをガードして削って調整するのが楽。体力ゲージの黄色い部分がなくなるようにすればよい。例えばヘビィ・D!のパワーMAX超必殺技を体力ゲージ0の時に出せば相手は即死する(→D!の超必殺技)。
また、チャンの強P投げは叩きつけるたびに攻撃力が大きくなる(→チャンの投げ技)。
- しゃがみ歩き
- 餓狼キャラのみしゃがみながら前方向に歩ける
テリー、アンディ、ジョー、キム、舞のいわゆる餓狼キャラはレバー斜め前下でしゃがみ歩きができる。あまり使いどころは無いが、テリー、キム、舞は下タメを維持しながら移動できることになる。また、システム面でいくつか例外を生むことに繋がり、例えば通常は20Fほど時間のかかる屈ガードでの左右振り向きが瞬時に行えること(屈ガード不能の基本)、キムが「押し合い判定消失ダウン」で画面端の相手に異なる連携を仕掛けられることなどがある。
- しゃがみ滑り
- 斜め前下・↓の繰り返しでしゃがみながら横滑りする
テリー、ジョー、キムは「しゃがみ歩き」の歩き出しのポーズとしゃがみポーズが一緒のため、少しだけしゃがみ歩きしてから↓で中断し、再度しゃがみ歩きを繰り返すと、しゃがみポーズのまま横滑りするように見える。全く意味はない。しゃがみ歩き出しのポーズはテリー10F、ジョー8F、キム9Fと長いため、手入力でも簡単に確認できる。アンディと舞はできない。
- 回復無しKO
- KO後の演出が長いと回復無しで次ラウンドへ
発生:演出の長い必殺技等で勝利する
効果:勝利ポーズを取らず体力も回復せずに進む
相手をKOした時に演出の長い必殺技が出ていると、勝利ポーズを取らずに進行してしまう。また、次の試合へ進む場合は本来体力が回復するが、回復しないで進行してしまう。ただし、そのような例は非常に少ない。
・確認されている回復無しKO(その他調査中)
参考情報
ALL ABOUT KOF94 P.194
通常技
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
→基本システム:「通常技」
- アッパー無敵
- 一部の強通常技をガード・ヒットさせると打撃無敵に
成立:特定の強通常技をガード・ヒットさせ、すぐしゃがむ
効果:レバー真下、斜め前下に入れている間は打撃無敵
終了:屈グラフィックモーションから変化した時
・大雑把な説明
↓や↘へ入れながらアッパー無敵対応技を相手にガードやヒットさせると、方向キーを入れ続ける限り打撃無敵になる。立ち強攻撃の場合は、技を出してから↓や↘へ入れればよい。アッパー無敵は屈グラフィックモーションから変化すると終了する。よって、相手側からアッパー無敵を終了させるには、投げるか反対側にまわって振り向かせる必要がある。アッパー系ではない技でも起こるためアッパー無敵と呼ぶべきではないが、あまりにもこの名称で知れ渡っているためここでもアッパー無敵と呼ぶ。
・アッパー無敵対応技
比較的使いやすそうなアッパー無敵は、リーチの長いアテナの遠立強Pで、屈弱K連打からの気合いキャンセル、アッパー無敵中に牽制として遠立強Pを出し再度アッパー無敵に入る、といった使い道がある。
・アッパー無敵を解除させるテクニック(大道芸気味)
ごく一部の移動する通常技や必殺技は、相手をすり抜けることでアッパー無敵を解除したり、すり抜けながら攻撃を当てることができる。ただし、キャラ限定も多く有効なものは少ないと思われる。一例として、「攻撃避け必殺技」によるアンディの攻撃避け・斬影拳、ケンスウの攻撃避け・龍連牙、リョウ、ロバート、タクマの(強→弱)飛燕疾風脚などがある。
・正確なアッパー無敵の条件
より正確なアッパー無敵の条件は、アッパー無敵対応技をヒットかガードさせ、その技モーションが終了した時から屈グラフィックモーションを維持し、その上で方向キーが↓や↘に入っている間は打撃無敵になるというものである。よって、屈ガード方向(↙)へ入れながらアッパー無敵対応技を出し、相手にガード、ヒットさせたのを確認してから↓や↘へ入れる手もある。また、アッパー無敵状態から↙に入れ、さらに↓や↘へ入れ直すと再度アッパー無敵となれる。ただし↙に入れている間に、相手の攻撃により屈ガードモーションが出てしまうと、↓や↘へ入れてもアッパー無敵にはなれないことに注意。
・根本から当てなくてはならない?
アッパー無敵は、アッパー無敵対応技を根本から当てた時にできるという表現がされることがある。例えば、D!の屈強Pなどのアッパー無敵対応技で対空した際に、アッパー無敵になれない事がある。これはアッパー系通常技の多くが、対空技として使いやすくするために1ヒット技ながら攻撃判定が2回出ており、腕を伸ばした先に出る2段目の攻撃判定はアッパー無敵対応技ではないために起こる。ちなみに2段目は必殺技キャンセルもできない。
- 中段滑走
- 京とD!が中段技ポーズのまま横滑りする
成立:中段技(京の→強K、D!の→強P)を連射装置で入力する
効果:中段技の途中モーションのまま横滑りする
中段技(屈ガード不可技)である京のレバー前強Kをボタン連打しながら出すと、モーション途中のグラフィックのまま前方へ横滑りする(→京の特殊技)。D!はレバー前強P連打で相手が気絶した時のみ横滑りする(→D!の特殊技)。
ただし手連射では無理でコントローラーの連射機能などが必要。iPhone版KOF94には連射速度の設定がデフォルトでついており、秒20連射では中段滑走は起こらず、秒30連射では起こることがわかった。同じく中段技であるユリのレバー前強Kはできないようだ。
「レバー左右同時押し」でもレバー入れ技を出すことができ、中段滑走も可能。この時は技の途中モーションのまま横滑りせずその場で動かなくなる。
中段滑走中は効果音を処理しきれずに遅れながら隙間なしで鳴ってしまう。これを利用した冗談動画が以下の「音だけ瞬獄殺」である。
- 特殊なジャンプ下強P
- J下強Pは通常のJ攻撃と異なる特徴がある
京、ラッキー、ブライアン、舞が持つジャンプ下強Pは相手を叩きつける技で、通常のジャンプ攻撃とは異なる特徴があるため以下にまとめる。
・ジャンプ下強Pの特徴
京、ラッキー、ブライアン、舞のみが持っている
ヒットすると相手を叩きつけてダウンさせる
自分側のガードストップ、ヒットストップが短い
→着地後の有利フレームが長く、連続技がやりやすくなる
ジャンプの滞空時間が1フレーム長くなる
ジャンプ着地硬直がない
砂煙などの着地演出がない
相手の起き上がりに重ねるとガード不能
超低空で出すと相手は屈ガード可能
必殺技
必殺技
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
→基本システム:「必殺技」
- 当時は一部の必殺技コマンドは公開されていなかった
隠しと書くと大げさだが、KOF94に限らずアーケード版では簡易な説明(インストラクションカード)しかなかったため、必殺技コマンドは一部しか公開されていなかった。特に「超必殺技」は存在だけが書かれコマンドは隠されており、「ゲーメスト誌」では約一ヶ月後の1994.10.30号(9/30発売)で公開された。全ての必殺技コマンドは「コマンド表」を参照のこと。
・インストラクションカードに書かれていない必殺技
全キャラ 超必殺技
テリー クラックシュート
アンディ 空破弾
ジョー タイガーキック、
大門 天地返し
ハイデルン ストームブリンガー
ユリ 虎煌拳、覇王翔吼拳
舞 ムササビの舞
キング トラップショット、ダブルベノムストライク
リョウ 空中虎煌拳、暫烈拳、覇王翔吼拳
ロバート 飛燕龍神脚、幻影脚、覇王翔吼拳
タクマ 暫烈拳、覇王翔吼拳
*京、紅丸、D!、ラッキー、ブライアン、キム、チャン、チョイ、ラルフ、クラークに隠し必殺技はない。
- 空中必殺技
- 空中で出せる必殺技を持つキャラがいる
5キャラだけ空中専用の必殺技が用意されており、ジャンプ中に加えてダッシュ中も出すことができる(ダッシュ必殺技)。
相手を飛び越えるなどして空中で相手との位置関係が変わった場合でも自分が向いている方向は変わらないが、空中必殺技のコマンドは、あくまで相手に向かってコマンド入力しなくてはならない。例えばリョウが右斜めジャンプをして空中虎煌拳を出す場合、相手を飛び越える前までは↓↘→P入力、相手を飛び越えてからは↓↙←Pと出す必要がある。ただし、相手を飛び越えた場合でも右を向いたまま空中必殺技が出るため、相手から離れる右向きに空中虎煌拳が出ることとなる。唯一の例外として、アテナのフェニックスアローだけはなぜか相手方向に向かって出てくれるため攻めに使える。
空中必殺技でキャンセルできるジャンプ攻撃は少なく、アテナのJ弱PとJ強P、ブライアンのJ強Pのみ。空振りキャンセルが可能で、地上通常技キャンセル地上必殺技が空振りキャンセルできないのとは対照的である(空振りキャンセル一覧)。
・空中必殺技
アテナ フェニックスアロー、J下強K**ただし、アテナのフェニックスボム(J下強K)は空中必殺技と空中特殊技との2つの性質を持つ。
ブライアン スクリューボディプレス
キム 飛翔脚
リョウ 空中虎煌拳
ロバート 飛燕龍神脚
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
チン、舞以外のダッシュが空中判定となるキャラはダッシュ中でも「空中必殺技」を出すことができる。アテナの「フェニックスボム(J下強K)」だけは特殊でダッシュ中に出すことができるが、京のJ下強Pや紅丸のJ下強Kなど他キャラのJ下強攻撃は出すことができない。一方、ダッシュが地上判定となるチン、舞はダッシュ中に地上必殺技を出すことができる。
裏話
意図的に組み込んだシステムではなかったようだが、動きが面白かったので残したとのこと(SNK Anniversary Fan Book P.177)。
- 必殺技属性変換
- 途中で強弱属性を変更できる必殺技がある
成立:必殺技演出途中で異なる強さの必殺技コマンドを入力
効果:必殺技の演出が途中から変わる
弱必殺技の演出中に強必殺技コマンドを入力すると、途中から強必殺技の演出へと変化する必殺技がある。逆に強必殺技の演出を弱へと変化させることも可能。再入力の必殺技コマンドは最初に出した必殺技と同じでなくてもよいため、特にタメ技をコマンド技で属性変換できることに注意。このサイトでは強必殺技を出してから弱必殺技入力した技を(強→弱)必殺技と呼んでいる。つまり、KOF94の必殺技は弱必殺技、強必殺技に加え、(弱→強)必殺技、(強→弱)必殺技があることとなる。ほとんど意味はないが、弱→強→弱なども可能。見た目でわかりやすい例として、キングのダブルベノムストライクは1発目と2発目を違う弾速にできる。
また、超必殺技は強必殺技にあたるようで、弱へ属性変換できるものがあり、チンの超必殺技のように攻撃範囲が変化したり、龍虎乱舞のように最後の強必殺技の締めを弱必殺技にできたりする。
ほとんど見た目が変化せずわかりにくいものは、点数表示で強、弱どちらが出ているかを判別すると良いが、アンディの斬影拳のように性質が変わっても点数が変わらないものも見つかっている(要調査)。
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
成立1:弱必殺技コマンド→1F後に弱P+弱K
成立2:特定状況からリバサで、必殺技を先行入力→弱P+弱K
効果 :自分の押し合い判定がない状態で必殺技を出せる
攻撃避けと必殺技コマンドを重複して出すことで、「押し合い判定」が消えた状態の必殺技を出せる。ただし、やられ判定は消えないため、無敵必殺技代わりに使うことはできない。よってカプエス2の前転キャンセルほどの大きな影響力はないと思われる。
一方、移動系の攻撃避け必殺技は相手と重なりながら必殺技が出るため、相手を完全にすり抜けたり、めくりで当たるものがある。また、「アッパー無敵」は相手を振り向かせた瞬間に無敵解除されるため、無敵を解除しつつ攻撃を当てられるものもある。
2種類の入力方法があるようで、いずれも必殺技の出掛かりに攻撃避けのボイスが鳴ることが特徴。どちらの入力も手入力で確認できるが、常に確実に出すには難しい入力である。また、全ての必殺技で起こるわけではないこと(要調査)、攻撃避けを出せる状況でしか出せないため通常技をキャンセルしては出せないことに注意。
成立1:弱必殺技コマンド→1F後に弱P・弱K同時押し
弱必殺技限定だがいつでも出せる。入力はシビアだが、例えば弱P必殺技の場合なら、弱Pを押す指をわずかに下げ、2本指で弱P+弱K同時押しをする感じで入力することで出せる。違いがわかりやすい例としては、密着から攻撃避け必殺技としてチンの回転的空突撃、大門の超受け身、ラルフのガトリングアタック、舞の必殺忍蜂などを出すと相手をすり抜けることが可能。
成立2:特定状況からリバサで、必殺技を先行入力→弱P+弱K
こちらだと強必殺技や超必殺技でも出せるが状況限定となる。これまで確認できたのはジャンプ着地、攻撃避け後、起き上がり、攻撃くらい後、攻撃ガード後である。いずれも事前に必殺技コマンドを完成させておき、リバーサル攻撃避けをすることで攻撃避け必殺技となる。弱ボタンで出す超必殺技は無いため、こちらの方法でのみ攻撃避け超必殺技が可能となる。例えば、密着から攻撃避け必殺技として京の大蛇薙を出すと屈ガード不能となるキャラがいる。
正確なコマンド入力猶予は調査中だが状況に応じて猶予時間が異なるようで、ジャンプ着地や攻撃避けは猶予があり、起き上がりや攻撃くらい後は猶予が少ない。例えば京のジャンプ着地での攻撃避け大蛇薙の場合、着地を0Fとすると-7F以降に大蛇薙コマンド完成(これより早いとJ強Pに化ける)、-3F~0Fに攻撃避け入力で出せる。
攻撃避け必殺技で、攻撃避けをすり抜けられない
相手をすり抜ける攻撃避け必殺技でも、相手が攻撃避けをしている時はすり抜けられない。どうやら攻撃避けは押し合い判定が消えているのではなく、通常ぶつからない地面下へ押し合い判定を設定しているようだ(参考:餃子舗 FENG MINさんのツイート)。攻撃避け中はお互い動かないのでこれで問題ないはずだったが、攻撃避け必殺技により移動する状況が生まれてしまったため、このような結果になると推測される。
・大門の超受け身のすり抜け(カッコ内は押し合い判定位置)
通常の超受け身(地上) :相手(地上) をすり抜けない一方、「押し合い判定消失必殺技」では押し合い判定を地面下に設定することなく、押し合い判定自体を無効化させるようプログラムされているようで、攻撃避けとは異なっている(参考:MOTさんのツイート、餃子舗 FENG MINさんのツイート)。この違いの理由は不明だが、攻撃避けは開発中に色々と試行錯誤があったらしく、当たり判定をある部分に残したりしたこともあったようだ(ALL ABOUT KOF94 P.186)。その名残で攻撃避けの押し合い判定を完全に無効化しなかったのかもしれない。
通常の超受け身(地上) :攻撃避け(地下)をすり抜ける
攻撃避け超受け身(地下):相手(地上) をすり抜ける
攻撃避け超受け身(地下):攻撃避け(地下)をすり抜けない
参考
MOTさん、ゃまださん、餃子舗 FENG MINさん
- 登り地上必殺技
- 空中やられ判定となる地上必殺技が出せる
離陸必殺技とも。多くの?地上必殺技で、コマンド入力の最後にレバー上要素+攻撃ボタンと入力して出すと、押し合い判定が変化し(わずかに小さくなり?)、攻撃をくらうと空中やられとなる必殺技を出せる。詳細は「MOTさんのツイートのツリー」を参照。
情報提供:MOTさん
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
成立:ふっとばし攻撃後に隙なく必殺技を出す
効果1:ダウン必殺技は、ヒット効果がふっとばしダウンになる
効果2:非ダウン必殺技と特殊技は、相手のヒットバックが短くなる
概要
ふっとばし攻撃を出してからニュートラルモーションを出さずに必殺技や特殊技を出すと技の特性が変化し、基本的にはダウン技がふっとばしダウンに、非ダウン技はヒットバックが短くなる。最も確認しやすいのがジャンプふっとばし攻撃を空振りして「ジャンプ着地キャンセル」で出す方法。一方、必殺技の場合は、相手を屈強K等で転ばせてる隙に地上ふっとばし攻撃を空振りし、ノーキャンセルでダウン必殺技を出すことでも確認できる。性質上、キャンセルやヒット確認からは出せない上に、ヒット後の間合いが離れるだけなので実戦での意味はほぼない。
・ふっとばし必殺技とふっとばし爆裂拳(ジョー)
できる技、できない技
まだまだ調査中だが、飛び道具、飛び道具を消せる必殺技、コマンド投げはふっとばし必殺技ができないと思われ、逆にそれ以外の必殺技と特殊技(京の→強K、D!の→強P、ユリの→強K)は可能と思われる。
ふっとばし非ダウン技
わかりやすい例だと、紅丸の居合蹴りをふっとばし必殺技として当てると、ヒット後も間合いが離れず密着のままとなる。このように多くの必殺技でヒットバック減少が確認できるが、これを有効活用できるキャラは多くない(要調査)。
最も有効なのはジョーの爆裂拳とD!のRSDで、これらはヒット後有利で間合いが離れないため連続技を繋いでいくことができる。なお、ジョーの爆裂拳は連打必殺技のため、空振りした地上ふっとばし攻撃を任意のタイミングで「連打必殺技キャンセル」することで、ふっとばし必殺技にすることもできる。
他にも、ブライアンのふっとばしスクリューボディプレスはヒット数が増加する(→MOTさんのツイート、ブライアンの必殺技)。
また、ユリの燕翼(→強K)を屈ガード相手に当てるとダウンしない不具合があるが、ふっとばし燕翼を屈ガード相手に当てると逆にヒットバックが大きくなってしまう(→ユリの特殊技)。
・ふっとばしR・S・D(D!)
- 脱衣KO
- キングとユリを必殺技で倒すと脱衣する
キングとユリに対して必殺技でKOすると服が破ける演出が見られる。ただし、コマンド投げなど脱衣しない必殺技もある(要調査)。
元ネタは、龍虎の拳1のキングを必殺技で倒すと脱衣し、男装した女性であることが判明するという演出。この演出は後の龍虎の拳シリーズやKOFシリーズなどで採用されていることがあり、KOF94では龍虎の拳の女性キャラであるキングとユリで見られる。また、大門の地雷震中の1コマに脱衣シーンが含まれていることが判明した(→地雷震脱衣)。
裏話
脱衣KOはKOF95でもあったが、KOF96以降はやられモーションが増えたためなくなったとのこと(KOF完全読本 P.126)。
超必殺技
- 超必殺技
- 条件が揃えば攻撃力の高い超必殺技が出せる
体力ゲージが赤く点滅している状態(体力が1/4以下)、もしくは「パワーゲージ」がMAXの状態で特定のコマンドを入力すると超必殺技が出せる。ちなみに、体力赤の時の超必殺技のダメージを1とすると、パワーMAX時は0.8、パワーMAXかつ体力赤の時は1.2の攻撃力となっている。(と書いてあるが、正確かどうかは調査中)
- MAX切れ必殺技
- パワーMAX終了時に超必殺技で必殺技に
成立:パワーMAXが切れる瞬間に超必殺技コマンドを入力
効果:キャラごとに決まった特定の必殺技が出る
「パワーゲージ」がMAXが切れる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技に化ける現象。恐らくそのタイミングは1フレーム?しかなく狙って出すのは難しい。どの必殺技に化けるかはキャラごとに決まっている。例えばリョウの龍虎乱舞は飛燕疾風脚に化けるためタメ無しで飛燕疾風脚が出せる。「空中超必殺技」のバグと合わせると「空中MAX切れ必殺技」が出せる。
- 空中超必殺技
- キム、リョウ、ブライアンは空中で超必殺技が出せる
空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複するように空中でコマンド入力すると空中で「超必殺技」が出てしまう現象。キム(空中鳳凰脚)、リョウ(空中龍虎乱舞)、ブライアン(空中ビックバンタックル)の3人が確認されている。この3人は「MAX切れ必殺技」と合わせることで空中で地上必殺技を出すこともできる。
情報提供:MOTさん(ブライアン空中超必殺技)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
・「ALL ABOUT KOF94」P.191
- 空中MAX切れ必殺技
- MAX切れ必殺技を使えば空中必殺技が出せる
「MAX切れ必殺技」と「空中超必殺技」バグの合わせ技。パワーMAXが切れる瞬間に空中超必殺技のバグを成立させると、キムは空中半月斬、リョウは空中飛燕疾風脚、ブライアンは空中ハイパータックルを出すことができる。
目撃情報:Leonhardさん(空中飛燕疾風脚)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
飛び道具
- 飛び道具
- オーソドックスながら攻撃値や気絶値が高め
KOF94の飛び道具は多くの格ゲーと同じ特徴を持っているが、ほとんどのキャラが攻撃値40、気絶値27と高めの設定である(強攻撃の攻撃値が50前後、気絶値は50蓄積で気絶)。変わった特徴を持つ飛び道具としては、軌道に特徴のあるラッキーのデスバウンド、空中から撃つユリの雷煌拳とリョウの空中虎煌拳、2発出るキングのダブルベノムストライク、飛び道具を貫通するリョウ、ロバートの覇王翔吼拳とタクマの覇王至高拳がある。
飛び道具扱いの必殺技
テリー パワーウェイブ
アンディ 飛翔拳
ジョー ハリケーンアッパー
アテナ サイコボールアタック
ケンスウ 超球弾
京 百八式・闇払い
ラッキー デスバウンド
ハイデルン クロスカッター
ユリ 雷煌拳、虎煌拳
舞 花蝶扇
キング ベノムストライク、ダブルベノムストライク
リョウ 虎煌拳、空中虎煌拳、覇王翔吼拳
ロバート 龍撃拳、覇王翔吼拳
タクマ 虎煌拳、覇王至高拳
飛び道具を持たないキャラ
チン、紅丸、大門、D!、ブライアン、キム、チャン、チョイ、ラルフ、クラーク
- 飛び道具を消せる必殺技
- 一部の必殺技は飛び道具を消せる
多くの格ゲーと同じく、飛び道具同士がぶつかると相殺して消えてしまう。また、一部の必殺技は飛び道具を消すことができる。
お互いKO寸前で飛び道具を消せる必殺技と相打ちになった場合はダブルKOとはならず、以下の数字の小さい方が勝利する。
(1) 通常技や飛び道具を消せない必殺技
(2) 飛び道具を消せる必殺技(2P側)
(3) 飛び道具を消せる必殺技(1P側)
・飛び道具を消せる必殺技(飛び道具は除く)
テリー パワーゲイザー・「ALL ABOUT KOF94」P.192
ジョー スクリューアッパー
アテナ サイコリフレクター、シャイニングクリスタルビット
チン 瓢箪撃、轟欄炎ぽう
京 裏百八式・大蛇薙
紅丸 雷靱拳、雷光拳
D! ブラストアッパー、ソウルフラワー
ラッキー ヘルバウンド
ブライアン ビッグバンタックル
チャン 鉄球大回転
チョイ 超絶竜巻真空斬
ユリ 砕破
舞 龍炎舞(炎部分)
飛び道具を消せる必殺技がない
大門、キム、ラルフ、クラーク
飛び道具を消せる必殺技がない(飛び道具は持っている)
アンディ、ケンスウ、ハイデルン、キング、リョウ、ロバート、タクマ
- 飛び道具連射モード
- 飛び道具を2つ出すことができる
成立1:飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
成立2:飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
成立3:一部必殺技後に飛び道具
効果 :飛び道具が画面上に2つ出せる
終了 :飛び道具が画面上から消える
飛び道具は画面内に1つまでしか出せないが、いくつかの方法で2つめの飛び道具を出すことができる飛び道具連射モードに入れる。このモード中では、飛び道具が消えて1つだけになった時に再度飛び道具を出すとことができ、飛び道具をタイミングよく出し続ければ飛び道具連射モードはずっと維持される。飛び道具を持つ全てのキャラで可能だが、飛び道具を出した後の硬直や速度によって難易度が異なる。やりにくいキャラは飛び道具を相手に避けてもらうか「アッパー無敵」を使うと確認しやすい。
成立1.飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
最も一般的でよく知られたやり方で、飛び道具を出した後に前方または後方にダッシュして飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。
参考
・「ALL ABOUT KOF94」P.106
・「メストムックKOF94」P.144
成立2.飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
実戦でチャンスはなかなかないが、飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらってから飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。
成立3.一部必殺技後に飛び道具
(1) キングでダブルストライク後にベノムストライク
相手をダウンさせた隙などにすぐ連射モードに入れるのが利点。CPUルガールはこの方法だけでほぼ安定して倒すことが可能。
(2) タクマで(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳
「必殺技属性変換」による(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳を出すと飛び道具連射モードになることが、ゃまださんにより報告された(→ツイート)。恐らくキャラ限定でチン、紅丸、ユリ、キング相手に確認されている。相手がダウン中に飛び道具を2発出せると連射モードに入れるようで、(強→弱)龍虎乱舞後とすることで猶予時間が増え、さらに相手キャラによって起き上がるまでの時間が異なることからキャラ限定となるようだ。
(3) リョウで空中虎煌拳を出した後に地上虎煌拳
詳細な条件は謎が多く調査中。ゲーム開始後に必殺技を1度でも出してしまうと出せないようだ(つまりゲーム開始から一番最初に出した必殺技が空中虎煌拳の場合にのみできる)。また、NEOGEO mini、アケアカ版KOF94では確認されているが、EGG版KOF94では確認できていない。
- 飛び道具の点数変換
- 飛び道具を別の技の点数に
飛び道具を出して相手に当たる前に何らかの技を出すと、飛び道具ヒット時の点数が後から出した技の点数となってしまう現象。例えば、弱飛び道具(500点)を出してから立弱P(100点)を出すと、飛び道具ヒット時に100点しか入らない。
また、飛び道具後に出した技が相手に当たった場合はその点数は0点となってしまう。通常そのような状況にはならないが、遠距離から弱飛び道具→突進必殺技などで起こり得る。順番としては以下のような流れとなる。
1.飛び道具を出す
2.何らかの技を出す
3.飛び道具がヒット(何らかの技の点数)
4.何らかの技がヒット(0点)
具体的には、例えばリョウが離れたところから弱虎煌拳(500点)→龍虎乱舞(2500点)と出すと、弱虎煌拳ヒット時の点数が本来の500点から龍虎乱舞の2500点に、龍虎乱舞の点数が本来の2500点から0点となる。
- 飛び道具背中当て
- 押し込んで通過した飛び道具に当てる
飛び道具が相手を通過した直後に非ダウン突進技を当てると、突進技→飛び道具という特殊な連続技ができる。確認するには、相手の起き上がりや攻撃避けの終了直前に飛び道具が通過するように出し、そこに素早く突進技を当てる必要がある。実際にそのような状況を作るのは難しく、相手キャラも限定のため確認もほとんど進んでいない(要調査)。また、飛び道具を重ねるタイミングもシビアなため、ここではセットプレイだけを紹介する。詳細は各キャラのページ参照のこと。
飛び道具背中当てのセットプレイ(相手キャラは要調査)
龍虎チームでテリーなど相手に、右向き、パワーMAX
ふっとばし攻撃キャンセル弱飛び道具から
(強→弱)飛燕疾風脚→飛び道具ヒット→色々
リョウ、ロバートでテリーなど相手に、右向き、少し離れて
ふっとばし攻撃キャンセル弱飛び道具から(上と同じ)
京で、ハイデルンやチャンなど相手に、右向き、パワーMAX
ふっとばし攻撃キャンセル弱飛び道具から
強・朧車(3ヒット目のみ当たる)→飛び道具ヒット
ケンスウで、パワーMAX
ふっとばし攻撃キャンセル弱飛び道具から
龍連牙(2ヒットまで当たり)→飛び道具ヒット
- デスパンチ
- ラッキーのデスバウンドはキャッチ失敗でパンチに
ラッキーのデスバウンドは上から振ってくるバスケットボールをキャッチして投げる技だが、キャッチできないと代わりにパンチが出る。相手に歩いて押してもらいながらデスバウンドや、相手を画面端に追い込んだ状態で通常技キャンセル(ラッキーが後ろに下がってしまう)で確認できる。端に追い込んで攻める時は注意。
参考
・「メストムックKOF94」P.166
特定の必殺技
- 強制中断
- 紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は中断可能
紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は出してから弱P、弱K、強P、強K全ボタン同時押しすることで強制中断することができる。これで相手のガードキャンセルを回避できる。紅丸の真空片手独楽をタイミング良く強制中断すると相手が紅丸と同じ方向へかなり吹き飛ぶ。
・「ALL ABOUT KOF94」P.106
- 向きで異なる必殺技
- 右向き左向きでわずかに違う必殺技がある
チンの超必殺技、轟欄炎炮のリーチは右向きより左向きの方が長い。また、チャンの鉄球大回転はどちら向きでも回している時間は同じだが、左向きの方が回転速度が速く回転回数も多い。
参考:「ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」
- ガード不能強爆裂拳
- 2P強爆裂拳をガードできない時がある
例えば、2P側のジョーで「ダッシュ着地キャンセル」で強爆裂拳を出すと相手はガードできない(入力は難しいことに注意)。MOTさんの報告(X, Twitter)により判明。
ジョーの強爆裂拳は恐らくKOF94で唯一の発生1フレームの技であり、相手がガードモーションを取っていないところに2Pキャラが発生1F技を出すのがポイントと考えられる。よって、強Pが出てから強爆裂拳が出てもガード不能にはならないため、キャンセルや先行入力を利用して強爆裂拳を出すなど限定状況でのみ可能となる。また、1F発生技を当てる必要があるため間合いが離れすぎるとガード不能にはならない。
・2P側のジョーの強爆裂拳がガード不能となる状況
不明な点も多いが、2Pジョーだけが可能なことを考えると、システム内の処理順の都合上と考えられる。例えば以下のように1P→2Pの順番で1フレーム内で処理していると考えれば一応辻褄は合うように思えるが推測の域を出ない。KOF94では1Pと2Pで異なる挙動になるものがいくつかあり(調査中)、その中にも同時に通常投げで1Pが勝つといった、システム処理順と思われる超情報もいくつか存在する(要調査)。
1P:ガード、2P:強爆裂拳(発生1F)を入力した場合
1P 2Pの技が出ていないのでガードしない
2P 強爆裂拳の攻撃判定出現
1F後:1Pはガードできず
参考
・ガード不能強爆裂拳(KOF94,95)の報告(X, Twitter) by MOTさん
- アテナJ下強Kは必殺技?
- 空中必殺技と特殊技と中間の性質を持っている
アテナのフェニックスボム(J下強K)は特殊技として扱われることが多いが、J強Pをキャンセル可能、「ダッシュ必殺技」として出せる、「必殺技属性変換」で強必殺技扱いとなるというように、空中必殺技としての性質も持っていることに注意(→アテナの特殊技)。
- 中断D・クレイジー
- D・クレイジーは中断でもパワーゲージ消費無し
「パワーゲージ」満タンで超必殺技を出すと、出した瞬間にパワーゲージは0に戻るが、D!の超必殺技D・クレイジーは攻撃が終わるまでパワーゲージが0に戻らない。そのため、D・クレイジー中に技を食らって中断してもパワーゲージは満タンのままになる。また、パワーMAXでのD・クレイジーが8割以上のダメージを奪うのは、最後の攻撃までパワーMAXの攻撃力増加が効いているためと思われる。
→Twitter動画:D!誕生日小ネタ
- Sボディプレス軌道変化
- Sボディプレスは出した時点の移動方向が反映される
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスは出した時の移動方向が強調して反映され、様々な方向へ飛びながら技を出すことができる。
ジャンプ、ダッシュの登りや降りで出すとそれに応じて軌道変化する。また、地上から2369入力といったいわゆる登りで出すと画面外まで飛ぶこともできる。
ダッシュスクリューボディプレスは非常に速い突進技として使える他、特殊な出し方もあるため「自動ダッシュSボディプレス」で解説する。
「着地キャンセル空中必殺技」の場合は上下方向への動きがなくなるため、その場で動かず攻撃か真横移動になる。ややこしいので法則は、補足説明マニアックス「ジャンプ:着地キャンセル空中必殺技(キャラ別版)」参照。
- 自動ダッシュSボディプレス
- 6236BCで自動で右ダッシュSボディプレス
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスはダッシュ中にも出すことができるが、地上でダッシュ入力とスクリューボディプレス入力とを兼ねて「→↓↘→+弱K強P or 弱P強K」入力でも出すことができる(右向き限定。理由は後述)。常にダッシュの出掛かりに出せるため、非常に長距離の突進技となるが、山なりすぎてほぼ連続ヒットしない。詳細は「ブライアンの必殺技」を参照のこと。
右向き限定である理由は「右ダッシュと左ダッシュ」とでコマンド入力が異なるためで、唯一「←↓↙↙←←←←+弱K強P or 弱P強K」でのみ確認されている。これを全て猶予無しで1Fずつぴったりに入力しなくてはならないため、手入力では無理であると言っていいだろう。
→自動左ダッシュSボディの動画(Twitter)
- 音だけ飛翔脚
- 飛翔脚コマンド連打で音だけ鳴る
成立:キムで登りジャンプ攻撃後にレバー下+K連打
効果:飛翔脚は出ないが音だけ鳴る
キムで登りジャンプ攻撃を出した後にレバー下+K連打で、飛翔脚は出ないけど飛翔脚の音だけ鳴る現象。頑張れば手で連打で可能。着地時に飛翔脚入力をしなくても出るので、「着地キャンセル空中必殺技」とは異なる超現象であることに注意。
正確なコマンドは、飛翔脚を出せない状況でジャンプ頂点付近(ジャンプ後16~22F)で下Kを2回入力。ただし、1回目と2回目の飛翔脚は3~4F空ける必要があり余裕がほぼ無い。そのため、タイミング良く押すより連打するほうが現実的。鳳凰脚後も可能で、必殺技属性変換で(強→弱)鳳凰脚とするために弱飛翔脚を連打していると鳴ることが多い。
- 削り吹き飛び
- チャンの鉄球大暴走で削り倒すと吹き飛ぶ
チャンの超必殺技、鉄球大暴走で削り倒すと相手が異常に吹き飛び、チャンも後ろへ吹き飛ぶ。今のところこれ以外の性質を持つ必殺技は見つかっていない(要調査)。
- 上乗せブリンガー
- 直前に出した技のダメージ、気絶値が加算される
ハイデルンのコマンド投げストームブリンガーには、直前に出した技のダメージと気絶値が上乗せされてしまう現象。1P側でムーンスラッシャーを空振りして上乗せすると非常に大きいダメージを与えるのが有名。詳細は「ハイデルンの必殺技」を参照のこと。
- 強ガトリングすり抜け
- ラルフ強ガトリングでのすり抜け
ラルフ同士で近距離から強ガトリングアタックを出すとお互いをすり抜ける。瞬間的な横移動距離が大きいためと思われ、それ以外にもすり抜ける組み合わせがある(→ラルフの必殺技)。
- すり抜け飛燕龍神脚
- ロバートは相手をすり抜ける飛燕龍神脚を出せる
ロバートの飛燕龍神脚を「着地空中必殺技キャンセル」として出す際に、ジャンプ攻撃後の着地4F前ちょうどにコマンドを完成させるか、非ダウン技着地に出すと相手をすり抜けてしまう現象。詳細は「ロバートの必殺技」を参照のこと。
大門の地雷震
- 大門の地雷震
- 大門の地雷震は立ち相手限定投げ
大門の地雷震は立っている相手のみに当たる攻撃だが、性格的には間合い無限の立ち相手限定投げという性質がある。そのため、ガードモーションを取らない、屈ガードの必要はなくレバー下要素に入っていれば当たらない、起き上がり後やガード硬直後の一定時間など投げの入らない状況では当たらない、投げ関連の超現象と似たようなことが起きる、という特徴がある。
- 地雷震無敵
- 投げ無敵状態では地雷震も当たらない
大門の地雷震は間合い無限の立ち相手限定投げという性質があるため、「投げ無敵」状態の相手にも当たらない。まれに立った状態で地雷震をくらわないことがあるのはこのため。
- 追い討ち地雷震
- KO時のボイスが2回鳴らせる
大門が天地返しで相手をKOして相手が地面にぶつかる瞬間に地雷震をあわせるとKO時のボイスが2回聞ける。恐らく、大門のコマンド投げフィニッシュと同じ原理で、ダウンした相手に投げられ判定があるからではないかと思われる。
また、相手チームの大将を天地返しでKOして地雷震を出しておくと、次の試合の開幕で待機している味方が転ぶ。ただし画面端ギリギリのためほとんど見えない。前段落の地雷震よりタイミングはシビアではなく出しておければだいたい成功する。
- 地雷震仲間跳ね
- 背景の味方キャラが転び続ける
大門が地雷震を出した瞬間にクラークが超必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーで投げると、投げている間は背景のキャラが転び続ける。なぜか他のコマンド投げでは起きないようだ。
詳細は「大門の必殺技」で。
- 地雷震脱衣
- 背景のキングとユリが一瞬脱衣する
大門の地雷震は削りダメージもなく「脱衣KO」の対象とならない必殺技である。ところが、イギリスチーム相手に地雷震を出すと、背景で待機しているキングとユリは1フレームだけ脱衣しているモーションになる(地雷震KOの際はスローがかかるため3F)。
このネタは、2021年にづねさんによってアップされた「KOF94大門の紹介動画(YouTube)」に対するノマさんのコメントで指摘されたもので、詳細はづねさんが作った地雷震脱衣の補足動画を参照のこと。
参考:KOF94 大門の地雷震脱衣の動画(づねさん)
ジャンプ
-
詳しくは補足説明マニアックス「ジャンプ」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
→基本システム:「ジャンプ」
- 大ジャンプ
- 4キャラだけ一瞬斜め上入力で大ジャンプ可能
正式なシステムではないが全キャラ横への移動距離が長い大ジャンプができる。ただし、滞空時間、到達高度は変わらないため、垂直大ジャンプは存在しない。
コマンドはキャラによって2種類あり、紅丸、D!、チョイ、クラークの4キャラは一瞬斜め上入力で簡単に出せるが、それ以外のキャラは横要素に一瞬入れてから一瞬斜め上入力と出すのが難しい。なぜこの4キャラだけコマンドが簡単かはわからないが、この4キャラは着地硬直が長かったり、予備動作が長かったり(紅丸はのぞく)と、他キャラとは異なる特徴が見つかっている。
参考
・「ALL ABOUT KOF94」P.101
・「メストムックKOF94」P.145
・大ジャンプのコマンド
簡単なキャラ:紅丸、D!、チョイ、クラーク
レバーを一瞬(2-4F)斜め上に入力。
難しいキャラ:その他全キャラ
横要素(4 or 1 or 3 or 6)に入れてから、2F以内に一瞬だけ(2-3F)斜め上方向へ入力。699N、66999N、1N99Nなど。
- ジャンプの滞空時間
- 37~51Fと一般的な格ゲーと同じ長さ
多くの格ゲーでは、ジャンプ全体のフレーム
=予備動作(地上)+滞空時間(空中)+着地硬直(地上)
となっているが、KOF94は「予備動作中も原則空中判定」であり、ジャンプ攻撃を出さなければ着地硬直は存在しないので、ほぼジャンプ全体フレーム=滞空時間と言ってよい。つまり下表のジャンプの滞空時間はずっとジャンプし続けた時にこのフレーム周期でジャンプするという意味である。
・各キャラのジャンプの滞空時間
37F チャン(注)京、ラッキー、ブライアン、舞がJ下強Pを出すと1F増加。
39F 京、大門、キム、ラルフ
40F テリー、D!、ロバート、タクマ
41F 紅丸、ブライアン、ハイデルン、クラーク、舞、リョウ
42F ジョー
43F アンディ、キング
44F ケンスウ、ラッキー
45F ユリ
47F アテナ、チョイ
51F チン
- ジャンプ予備動作
- ジャンプすると瞬時に空中判定となる
多くの格闘ゲームではジャンプのリスクとしてジャンプモーションの初期何フレームかは地上判定となっており、これをジャンプ予備動作と呼ぶ。
一方、KOF94にもジャンプ予備動作は原則2F(D!、チョイ、クラークのみ3F)存在するがかなり特殊で、ジャンプ攻撃をくらった場合は地上やられだが、ジャンプ攻撃以外の全ての技は空中やられとなるようだ(要調査)。また、ジャンプ予備動作は軽く屈んだモーションとして描かれていることもあり、足払い系の技をくらうという特徴もある(ただし前述のように空中やられ)。
ジャンプ予備動作の時間
2F ほぼ全てのキャラ
3F D!、チョイ、クラーク
ジャンプ予備動作中に攻撃をくらった場合
地上やられ ジャンプ攻撃
空中やられ ジャンプ攻撃以外の技(空中必殺技含む)
一方、ジャンプ攻撃の表裏(めくり)への回避策としてジャンプ逃げが機能しないことに注意。起き上がりジャンプ逃げに対して地上やられとなるようジャンプ攻撃を重ねる場合、ジャンプするタイミングはおおむね6-7F程度の猶予となるようだ。これはジャンプ攻撃にも持続時間があるためで(J弱攻撃ならずっと出ている)、猶予Fは相手の身長やJ攻撃の判定に依存する。
有利フレーム調査で技後にお互いにジャンプさせる方法が有名だが、ジャンプ予備動作が3Fと例外なD!、チョイ、クラークを相手にする時は注意。また、この3キャラは「大ジャンプ」入力が簡単なキャラでもあるが、大ジャンプとジャンプ予備動作の関連は不明。ちなみに、同じく大ジャンプが簡単な紅丸のジャンプ予備動作は多くのキャラと同じ2Fである。
- ジャンプ着地硬直
- 空J着地に隙はなくJ攻撃を出すと隙がある
原則として、ジャンプ攻撃を出すと着地硬直が生じ、ジャンプ攻撃を出さなければ着地硬直はない。ところが例外が色々とあり、相手を飛び越えて「裏着地」すると約20F「屈ガード不能」となること、これらの着地硬直を必殺技など様々な技で「ジャンプ着地キャンセル」できること、などが挙げられる。
ジャンプの着地硬直
ジャンプ攻撃を出さなかった場合
0F 全キャラ
ジャンプ攻撃を出した場合
0F 京、ラッキー、ブライアン、舞のJ下強P
3F ほぼ全てのキャラ
4F D!、チョイ、クラーク
5F 紅丸
例外:相手を飛び越え屈ガードした場合(屈ガード不能)
1F 餓狼キャラ(イタリアチーム、キム、舞)空ジャンプ
3F 餓狼キャラ(イタリアチーム、キム、舞)ジャンプ攻撃後
19F アテナ、ケンスウ、京、大門、アメリカチーム
チャン、チョイ、ブラジルチーム
20F 紅丸、ユリ、メキシコチーム
21F キング
22F チン
ジャンプ攻撃を出さなかった場合の着地硬直
空ジャンプの着地硬直はないため、着地に攻撃を重ねられてもガードできる。左右ガード方向がわかりにくい場合は、ジャンプ予備動作が無いためレバー上要素を入れながら着地することで空中やられにできる。
ジャンプ攻撃後の着地硬直
ジャンプ攻撃を出した後の着地は3F(一部4、5F)の着地硬直が生じるため、着地に攻撃を重ねられると地上やられとなり、レバー上要素を入れながら着地した場合も地上やられとなる。ただし、着地硬直中に「ジャンプ着地キャンセル」で技を出すことができるため、例えば無敵技を出せば読み合いとなる。なお例外的に、京、ラッキー、ブライアン、舞の叩きつけ攻撃(J下強P)だけは着地硬直がないことに注意。
例外:相手を飛び越え屈ガードした場合(屈ガード不能)
KOF94はしゃがみ状態での振り向きに20F程かかり、この間は左右どちらの屈ガードもできないため(屈ガード不能)、ジャンプをくぐられて裏着地に下段技を重ねられると屈ガードできない。ただし、屈ガード不能中も屈ガード以外の行動なら何でもできるため、必殺技を出したりジャンプや立ちガードも可能である。空ジャンプ裏着地の場合は着地硬直がないため、レバー上要素に入れれば攻撃をくらっても空中やられとなるし、無敵技を出して読み合いにする手もある。
ジャンプ攻撃を出した後の裏着地の場合は、着地硬直により立ガードも屈ガードもできない時間が3-5F継続し、着地硬直終了後に屈ガード不能となる。よって、裏着地時にレバー上要素に入れておいても着地硬直中に攻撃を重ねられると地上やられとなる。対策としては、着地硬直中に「ジャンプ着地キャンセル」で無敵技や通常投げを出す、着地硬直中は無防備になるが立って振り向いておき(立ち振り向きは瞬時に行われる)すぐ屈ガードすることで屈ガード不能を起こさないといったものがある。餓狼キャラは「しゃがみ歩き」できるため空ジャンプ裏着地後の屈ガード不能時間は1Fまで軽減されるが、J攻撃後の裏着地硬直は本来の3Fとなる。
- 着地演出
- 着地演出はステージごとに異なる
ジャンプの着地やダウンした時に、砂煙(土埃?)などの着地演出が入る。ただし、この演出はステージによって異なり、ないステージもある。なお、「着地キャンセル空中必殺技」の場合も着地演出が入りつつ空中必殺技が出る。
・ジャンプ着地やダウン時の演出
イタリア なし(水たまりでのみ水しぶき)
中国 砂煙
日本 砂煙
アメリカ 砂煙
韓国 水しぶき
ブラジル なし(ただし通常投げ等で落ち葉が舞い上がる)
イギリス 砂煙
メキシコ 砂煙
ルガール 砂煙
- ジャンプ着地キャンセル
- J攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
ジャンプ攻撃を出した後の「着地硬直(3-5F)」中はガードなどはできないが、ボタンを使った技だけは出すことができる。
・ジャンプ着地キャンセルできる技
J着地キャンセルできる(ボタンを使った行動)
猶予1F 通常投げ、通常技、ふっとばし攻撃
猶予4F 必殺技(猶予Fは様々あり要調査)、攻撃避け
押しっぱなしでOK パワーため
J着地キャンセルできない(ボタンを使わない行動)
歩き、ガード、ダッシュ、ジャンプ
現実的な使い道としては、4F猶予が効く無敵必殺技、コマンド投げ、投げられるのを覚悟で攻撃避けが有用。1F猶予で厳しいがダメ元で通常投げという手もある。全く意味はないが、J攻撃後にパワーためコマンドを押しっぱなしにしておけば最速着地キャンセルパワーためを出すことができる。
ジャンプの着地硬直中ではなく着地した瞬間のみではあるが、ここで空中必殺技を完成させると「着地キャンセル空中必殺技」を出すこともできる。
- 着地キャンセル空中必殺技
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
着地する瞬間に「空中必殺技」コマンドを入力すると地上で空中必殺技が出る現象。地上で無理やり空中必殺技を出す形となるため性質変化する場合があり、特にブライアンのスクリューボディプレスの性質変化は連続技にも使えるため重要。着地キャンセル可能な空中必殺技と状況、猶予時間は下に挙げた通り。ここでは可能な3キャラに共通した現象を中心に記す。各キャラごとの特徴や使い方はリンク先を参照のこと。
・着地キャンセル空中必殺技が可能な状況と空中必殺技
着地キャンセル可能な空中必殺技
アテナのフェニックスアロー
ブライアンのスクリューボディプレス
ロバートの飛燕龍神脚
着地キャンセル不可能な空中必殺技
キムの飛翔脚
リョウの空中虎煌拳
可能な状況と猶予時間
1F 全キャラ:空ジャンプ着地、ダッシュ着地
2F ブライアン、ロバート:空中で非ダウン技くらい後の着地
3F ブライアン:ブライアントルネード後の着地
4F ブライアン、ロバート:ジャンプ攻撃後の着地
5F アテナ:空中で非ダウン技くらい後の着地
6F アテナ:J下強K跳ね返り着地
7F アテナ:ジャンプ攻撃後の着地
着地キャンセル不可能な空中必殺技
キムの飛翔脚で着地キャンセルできないのは飛翔脚が特定高度でしか出せないためと思われる。飛翔脚の効果音だけが鳴る「音だけ飛翔脚」もあるが、これは着地とは関係無いので注意。
リョウの空中虎煌拳で着地キャンセルできないのは地上虎煌拳に化けるためと思われる。斜め上までコマンド入力してしまうと超低空登り空中虎煌拳が出るため、この暴発を着地キャンセルと見間違えないように注意。
着地キャンセル可能な状況と猶予時間
様々な状況で出せるが、猶予フレーム的にも確認しやすいのはジャンプ攻撃後の着地。なぜか「アテナのフェニックスアロー」は、「ブライアンのスクリューボディプレス」や「ロバートの飛燕龍神脚」に比べて様々な猶予時間が3F長くなっており、非常に出しやすい。
空ジャンプ着地
猶予1Fのビタ入力で、これより早いと通常版の空中必殺技が、遅いと地上通常技が出る。
ジャンプ攻撃後の着地
ジャンプ攻撃後は空中必殺技が出せないため、必殺技の先行入力が効き4F猶予(アテナだけ7F)と実戦的になる。ジャンプ着地キャンセル空中必殺技に成功すると「着地演出(砂煙など)」が出ていながら空中必殺技が出る。ジャンプで相手を飛び越えた場合のコマンド入力は逆向きで(右ジャンプで飛び越えたら左向きに入力)、アテナは相手に向かって、ブライアンとロバートは相手から逃げる方向に空中必殺技が出る。
ダッシュ着地
空ジャンプと同じく猶予1Fのビタ入力で、1Fでも早いと通常版の空中必殺技が出てしまう。特に使い道は無い。
空中で非ダウン技くらい後の着地
なぜか猶予2F(アテナは5F)で、ジャンプやダッシュを通常技で止められた時や空中コンボの締めに通常技を当てられた時など。特に使い道は無い。
特定の技後の着地
ブライアンのブライアントルネードの着地、アテナのJ下強K跳ね返り後の着地にも出すことができるが、特に使い道は無い。ブライアントルネードは空振りでも、ガード・ヒット後でも出せる。猶予はブライアンが3F、アテナがやはり+3Fの猶予6Fとなっている。今のところロバートの飛燕龍神脚後や龍虎乱舞後など他の技の後の着地では確認できていない(要調査)。
- 三角跳び各種
- 通常と軌道や向きの違う三角跳びを出せる
アテナ、チョイ、舞の3人はいわゆる三角跳びができ、コマンドは画面端に接した時に画面端とは逆方向へ入力。三角跳び関連でいくつかのバグがあり、「端貼り付き」以外は以下で紹介する。ただし、これらの三角跳び各種を駆使しても、画面端を背負った相手は正ガードで安定することに注意。
急降下三角跳び
三角跳びをする瞬間に攻撃ボタンを押すとジャンプ攻撃を出しながら急降下して着地できる。
振り向き三角飛び
画面端を背負った相手を飛び越え、レバーを前に入れっぱなしにしてから三角跳びをすると相手の方向を向いたまま三角跳びができる。密着からジャンプするとできないこともまれにあるようだ。急降下三角跳びとの併用も可能。
- 端貼り付き
- レバー左右同時押し三角跳びで画面右端に貼り付ける
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
→ジャンプ:「超低空ジャンプ攻撃」
ジャンプに関するダイジェスト動画
ジャンプ関係の主な超情報をまとめました。ガード
-
詳しくは補足説明マニアックス「ガード」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
→基本システム:「ガード」
- オートガード
- ガード硬直直後なら自動で立ちガードしてくれる
ガード硬直終了後数フレーム程度だけ、レバーの位置に関わらず自動的に立ちガードしてくれる現象。
→補足説明マニアックス「ガード」
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
超必殺技を含むどの必殺技でも可能だが特別な無敵時間がついたりはしない。オートガードは連続ガードとは見なされずガードキャンセルできないことに注意。プログラマーが勝手に入れたシステムらしく(SNK Anniversary Fan Book P.177)、説明書などには書かれない隠れたシステムとなっている。
参考
・補足説明マニアックス「ガード」
・「メストムックKOF94」P.144
- 立ガード不可
- 足元攻撃時のみ立ちガードできない攻撃がある
立ガード、屈ガードのどちらでもガードできる必殺技だが、足元を狙うことで立ガードできなくなる技がある。ラッキーのデスバウンド、ユリの雷煌拳、リョウの空中虎煌拳で確認されている。少し異なるがアテナのシャイニングクリスタルビットは低い位置に出る攻撃が立ガード不可なため注意。その他は調査中。
- 屈ガードでダウンしない
- 屈ガードに中段ダウン技を当てるとダウンしない
ジャンプふっとばし攻撃など、屈ガードできないダウン技(中段判定のダウン技)を屈ガードすると、ダウンせずにのけぞりとなる。方向キーを真下や斜め前下に入れた場合はダウンすることに注意。以下に挙げたように中段判定のダウン技は少なく、またジャンプ攻撃をわざわざ屈ガードすることはないので、実戦ではそれほど見かけない。ただし、登りジャンプふっとばし攻撃やユリの燕翼(→強K)で屈ガードを潰しても相手はダウンしないことに注意。
・中段判定のダウン技
- ガード不能一覧
- わずかだがガードができない状況が存在する
立ちガードと屈ガードを適切に使い分ければ、原則として投げによるダメージと削りダメージ以外は受けない。しかし、いくつかガードができない攻撃があるのでここに列挙する。詳細はリンク先を参照のこと。
・ガード不能の状況一覧
投げ
起き上がりに京、ラッキー、ブライアン、舞のJ下強Pを重ねる
特定状況でのジョーの強爆裂拳
最低高度で出したチョイのJ強P
・屈ガードできない
屈振り向き中
特定状況でのクラークの近立強Kをロバートが屈ガード
- 屈ガード不能の基本
- 屈状態での振り向き中は屈ガード不能となる
KOF94は屈状態での振り向きに20フレーム程度かかり、ここに攻撃されると左右どちらに入れても屈ガードはできない(立ガードはできる)。こう書くと色々とできそうだが、起き上がり時やガードモーション中は瞬時に振り向けるため、例えば表ジャンプ攻撃から裏着地して地上技は屈ガード不能とならない。また、いわゆる餓狼キャラは「しゃがみ歩き」ができるため素早く振り向け、屈ガード不能タイミングが1Fしかないようだ。具体例は次の項目の屈ガード不能の例を参照のこと。
・屈振り向きにかかる時間(=屈ガード不能時間)
1F 餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)
19F アテナ、ケンスウ、京、大門、アメリカチーム、
チャン、チョイ、ブラジルチーム、メキシコチーム
20F 紅丸、ユリ
21F キング
22F チン
- 屈ガード不能の例
- 特定の技で屈ガード不能が狙える例
調査中ではあるが、3つのパターンに分けて説明する。
空ジャンプで相手を飛び越えて下段攻撃
なるべく離れた距離から相手をギリギリ飛び越え、着地して下段通常技を出す。つまり、相手を飛び越え、相手が振り向きはじめから攻撃が当たるまでを短時間(約20F未満)にすることがポイント。
ジャンプ攻撃を出して相手が屈ガードモーションをとってしまった場合、相手が起き上がる前に飛び越えた場合は、屈振り向きに時間がかからないため屈ガード不能とならない。また、この方法では屈ガード不能時間が1Fと短い餓狼キャラにはできない。
空ジャンプの代わりにラッキービジョンでも同様のシチュエーションを作ることができる。
相手の空ジャンプをくぐって下段攻撃
ジャンプ攻撃を出した後の着地硬直は3F程度あるが、空ジャンプ着地に隙は無い。ただし、相手のジャンプをくぐって背中から攻撃した場合は屈振り向きになるため、空ジャンプといえど20F程度の屈ガード不能時間が生まれる。餓狼キャラでも1Fだけは隙があるので、しっかり技を重ねれば当てることが可能。
相手側の対策としては、「ジャンプ着地キャンセル」での無敵技や投げられ覚悟の攻撃避け、ジャンプ逃げなど。
相手をすり抜ける、飛び越える必殺技
動画のように、テリーの強クラックシュートをしゃがんだ相手へめくりになるように出すと屈ガード不能となることがある。これは、正屈ガードにはめくりヒットし、逆屈ガードには屈振り向き中に当たってガード不能となるためである。上空から攻撃する必殺技や、攻撃避け必殺技などですり抜けながら攻撃すると同様の事が起こるため下にまとめた。
ただし、正屈ガード、逆屈ガード(めくり)、屈ガード不能となるかの条件は紙一重の事が多い。動画のクラックシュートを例にとって説明すると、D!が正屈ガード(レバー右下)した場合、クラックシュートに対しガードモーションを取る。ところが、お互いの位置が入れ替わる瞬間の1FだけD!の屈ガードモーションが解け、単なる屈モーションになり、そこにクラックシュートが当たってしまう。屈ガードモーションが解ける現象は他の必殺技でも見られ、恐らくちょうどお互いのX座標が同じになった時にガードが解けてしまうと考えている。一方、逆屈ガード(レバー左下)した場合、クラックシュートに対しガードモーションを取らない。よってテリーがD!を飛び越えるとD!は屈振り向きをはじめてしまい、屈ガード不能が成立してしまう。結果として、左右どちらの屈ガードでも防げないということとなる。
別のケースだが、攻撃避け・大蛇薙の屈ガード不能を画像つきで紹介しているのでその前後のツイートを参照のこと(後日、わかりやすくまとめる)。
以上のように、大変微妙なバランスで屈ガード不能となっているせいか、間合い、相手キャラ、1Pか2Pか、左側からか右側からか、など状況次第で結果が変わることが多い。以下に例をあげるが、少なくともめくりにはなるが、完全に屈ガード不能となる詳細な条件はまだまだ調査中である。
・屈ガード不能やめくりとなる例
・「攻撃避け必殺技」として出した様々な突進必殺技
相手キャラと間合い次第ではあるが、多くの突進必殺技で見られると思われる。京の大蛇薙の例はこちらのツイートで。
・テリーの強クラックシュート
離れた間合いからD!などに対して。
・アンディの強空破弾、超裂破弾
離れた間合いから大門などに対して。
・ケンスウの神龍天舞脚
京、チョイ、ハイデルンに対して2回目の上昇部分が背中に当たるように出す。
・ラッキーのサイクロンブレイク
小さめのキャラに対して密着から。
・ハイデルンのネックローリング
チンやチョイに対して左側の遠距離から。
・キムの遠立強K
遠立強Kの1段目が当たらずに2段目だけ相手を通過しつつめくりで当たるような形で出す。1P側のテリー、ジョー、キング、ブラジルチーム、龍虎チームに対して、2P側のテリー、ジョーに対してのみ可能。
- ガード不能な重ねJ下強P
- 相手の起き上がりにJ下強Pを重ねるとガード不能
京、ラッキー、ブライアン、舞が持つジャンプ下強Pを相手の起き上がりに重ねると、相手はガードできない。タイミングはかなりシビアなため、毎回狙うのは難しいレベル。なぜガードできないか詳細は不明だが、通常のジャンプ攻撃と異なり、J下強Pには多くの特徴がある。
・セットプレイ例(X, Twitter) by MOTさん
京(vs 紅丸)、 ラッキー(vs 大門)
ブライアン(vs ハイデルン)、 舞(vs キム)
・ガード不能になる理由がわからない(X, Twitter) by naga
- 謎のロバート屈ガード判定
- 相手の出した技でロバートの屈ガード判定が変化する
クラークの近立強Kがロバートに対して屈ガード不能となることがある。その条件は、クラークが強攻撃か必殺技を出した後に弱攻撃を出さず、近立強Kを出した場合である。
このようなことが起こる理由として、屈ガード時のロバートのやられ判定の高さが相手の出した技によって変化しているからと考えられる。詳細は「ロバートの超情報」を参照のこと。
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
チョイの超低空J強Pはガード不能になる。確認できたのはめくりからと急降下三角跳びから。正面から当てるのは無理かもしれない。立ガードだけでなく屈ガードでも防げない。
京、ラッキー、ブライアン、舞の持つJ下強Pは通常のジャンプ攻撃と同じく屈ガード不可だが、超低空でJ下強Pを出すと屈ガード可能となる。立ガードもできるので対戦で狙う意味はない。
できるキャラ:京、ラッキー、ブライアン、チョイ、舞
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
投げ
通常投げ
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
→基本システム:「通常投げ」
- 投げタイプの打撃技
- D!、チョイの強K投げは打撃扱いでガードされる
D!とチョイの強K投げは投げが成立する状況でのみ出せるが、攻撃は打撃技扱いのためガードされるという特殊なものになっている。使う理由は見当たらないので素直に強P投げを使えば良い。
- 空中投げ
- アテナ、紅丸、ハイデルン、ユリ、舞のみ空中投げ可能
一部キャラは、お互いが空中にいる時に→強Pや→強Kで空中投げが可能。ただし、低空では投げられないため突進技などを空中投げするような大道芸はできない。
・空中投げ可能なキャラとコマンド→強Pのみ アテナ、紅丸
→強Kのみ 舞
→強PorK ハイデルン、ユリ
- 投げ超必殺技、超投げ
- 投げダメージを別の技に変換
相手が地面に落ちるまでの時間が長い投げは、投げた後に技を出していると、投げのダメージ、気絶値、点数がその出した技に変わる現象。アテナ、チン、ブライアンは超必殺技を出すことで大ダメージを与えられるが、キムはほんの少ししかダメージが入らない。大ダメージを与える超必殺技が有名だが、通常技でも何でも良い。
できるキャラ:アテナ、チン、ブライアン、キム
・「ALL ABOUT KOF94」P.191
・「メストムックKOF94」P.3
- 起き上がり投げ無敵
- 起き上がりから1/3秒程度は投げられない
KOF94では、ダウンして起き上がった後、20F(1/3秒)程度とかなり長い投げ無敵時間がある。ただし、通常技をガードやヒットさせた後に投げる、いわゆる当て投げはくらってしまうことに注意。投げ無敵時間中に相手が通常投げを入力した場合は通常技が出るが、コマンド投げを入力した場合は何も出ないことに注意。コマ投げについては「コマンド投げ封印」を参照。
- 投げ無敵
- 相手の投げられ判定がなくなってしまう
非ダウン技を空中の相手に当てると、相手の投げられ判定がなくなるバグ。相手が技をくらうかガードすれば投げられ判定は復活する。
- 同キャラ投げの特殊演出
- チンとブライアンは同キャラ投げで演出が変わる
チンがチン相手に強P投げをすると、投げられた側が酔ってフラフラして倒れる演出が入る。チンの強P投げは「押し合い判定消失ダウン」技で、通常は画面端を背負って強P投げをした時しか裏周りできない。ただ、チン相手なら特殊演出で時間が稼げるため画面中央でも裏周りできる。
ブライアンの強P投げは膝打ちしてからダウンさせる投げだが、ブライアン相手に決めると膝打ちがスカって落としてしまう。確証は無いが恐らくはバグではないかと考えている。また、ブライアンの強P投げは「投げ超必殺技」が可能だが、ブライアン相手にはすぐダウンしてしまうためできない。強K投げならブライアン相手にも「投げ超必殺技」が可能。
→Twitter動画:ブライアンC投げ
コマンド投げ
- コマンド投げ
- くらいモーションも投げられる
大門、ハイデルン、ラルフ、クラーク、ユリ、タクマの持つ、投げ扱いの必殺技。投げスカリモーションはなく通常技が出る。通常投げと異なり相手のくらいモーションを投げることができるため、例えば弱技キャンセルコマンド投げなどが連続技になる。ユリの百烈びんた、タクマの翔乱脚のみ弱と強の区別がある一方で、「コマンド投げ連続」ができないなど、他キャラのコマンド投げとは性質が違うと思われる。
。
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
→キャンセル:「コマ投げキャンセル」
- コマンド投げ連続
- 連続技コマ投げの着地をコマンド投げ可能
成立:連続技としてコマンド投げする
効果:ダウン中の相手をコマンド投げできる
終了:相手が起き上がる
コマンド投げ連続が可能なコマンド投げ
大門 超大外刈り、天地返し、地獄極楽落とし「連続技としてコマンド投げ」を決めると、相手が背中を地面につけている間だけコマンド投げによる投げられ判定が出現するため、なんらかの手段で相手に接近すればダウン中の相手を再度コマンド投げできる。ダウン相手へのコマンド投げも連続技扱いになるため、さらに再接近できれば相手がKOするまでコマンド投げ連続を継続できる。
ハイデルン ストームブリンガー
ラルフ スーパーアルゼンチンバックブリーカー
クラーク スーパーアルゼンチンバックブリーカー
ウルトラアルゼンチンバックブリーカー
ただし、相手キャラによってコマンド投げ後に離れる距離、叩きつけバウンドにかかる時間などが異なるため、全キャラ統一の接近レシピは作りにくいことに注意。特にチンは離れる距離もダウンまでの時間も長いため特別レシピが必要になりやすい。また、京だけは起き上がり途中にも投げられ判定が出現するため、かなり遅いタイミングで投げることが可能(地獄極楽落としは京相手限定?)。
画面端に向かって投げるとノックバックのかかるコマンド投げ(例えば大門の超大外刈りやハイデルンのストームブリンガー)は、2回目以降のコマンド投げ連続ではノックバックがかからないため、1回目と異なる接近レシピが使えることもある。詳しくは各キャラへのリンクで紹介する予定(要調査)。
ユリの百烈びんた、タクマの翔乱脚もコマンド投げだがコマンド投げ連続はできない。これらのコマンド投げには弱・強の区別があるため、他のコマンド投げとは別の性質になっているためできないと思われる。
94RE-BOUT:大門の超大外刈りのみ確認でき、他のコマンド投げではできなくなった。
- コマンド投げ封印
- 相手の起き上がり前後はコマ投げが出せない
成立:ダウン中の相手が起き上がり始める
効果:コマンド投げを入力しても通常技すら出ない
終了:起き上がり投げ無敵(約1/3秒)終了後
ダウン中の相手が起き上がる前後にコマンド投げが出せない時間帯がある。正確には、背中を地面につけたダウン中の相手が起き上がり始める時から、「起き上がり投げ無敵」(起き上がり後約1/3秒)が終わるまでのようだ。この時間帯にコマンド投げを出すと風切り音(ジャンプ音?)のような効果音が鳴るだけで何も出ない。起き上がり等を投げられないシステムは良くあるが、コマンド投げ入力自体が無効化され通常技も出なくなることに注意。
コマンド投げ封印時はコマンド投げの先行入力が効くようで(大門の天地返しの場合7F猶予。要調査)、早めに入力しても起き上がり投げ無敵が終わる瞬間にコマンド投げできる。もっとも、起き上がり投げ無敵時間が20F程度と長いため、それほど実戦的とは思えない。
コマンド投げ封印が起こり始めるタイミングが、ちょうど「コマンド投げ連続」できなくなる時と一致するため、コマンド投げ連続の失敗として見かけることが多い。つまりコマンド投げ連続狙いで通常技すら出ていない場合はコマンド入力が遅すぎることになる。
- コマンド投げフィニッシュ
- 大門の天地返しKO着地をコマ投げ可能
大門が天地返しでちょうど相手を倒した時に、相手が地面に落下する瞬間をコマンド投げすることができる。この時スローモーションがかかるが、ラウンド勝利よりも最終戦の方がよりスローモーションがかかる。「コマンド投げ連続」のように連続技からも可能だが、このバグの必須条件ではないため生でコマンド投げを決めても良いことに注意。
- 点稼天地返し
- 天地返しの得点と気絶値を増やす
大門の天地返しの後に技を出すとその点数と気絶値が加算される。有効なのはふっとばし攻撃で、点数は1500点に800点が加算され2300点、気絶値は8+29入ることになる。「投げ超必殺技」と似ているがダメージは変わらないことに注意。
参考:ALL ABOUT KOF'94
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
2P側の大門で相手を気絶させ、連続技ではなく生で超大外刈りすると再度気絶する。色々と例外もあるので動画の説明参照。
キャンセル
-
「キャンセル(旧ページ)」にまだ書き写してない情報がありますが、調べ直して転記します。
- 空振りキャンセル一覧
- 地上通常技キャンセル必殺技以外は空キャンセル可能
KOF94では通常技をガード、ヒットさせた時に様々な技でキャンセルできる。使用頻度の高い地上通常技キャンセル必殺技は空振りキャンセルできないが、通常技を空振りしてキャンセルできる技も多いのでここでまとめる。
・空振りキャンセルできない技、できる技
空振りキャンセル不可
地上通常技キャンセル必殺技
通常技キャンセルコマンド投げ(空キャンセル)
空振りキャンセル可能
ジャンプ通常技キャンセル 空中必殺技
通常技キャンセル連打必殺技(連打必殺技キャンセル)
弱技連打キャンセル弱技
気合いキャンセル
キングの遠立強K連打キャンセル
キャンセル必殺技
- 連打必殺技キャンセル
- ボタン連打必殺技は全ての通常技をキャンセル可能
ジョー、チャン、ラルフ、クラークが持つボタン連打必殺技は、全ての通常技をキャンセルして出すことができる。空振りキャンセルも可能。より正確に言えば、地上必殺技が出せる状況ならいつでも出せるため、通常技モーションのどのタイミングでもキャンセルが可能。
連打必殺技はコマンドの性質上、ニュートラルモーションから出す際には通常技が出てしまい、多くの格ゲーでは通常技モーション終了後にしか連打必殺技が出せない。これを出しやすくするための措置だと思われる。
さらに、ボタン連打必殺技(同ボタンを短時間に4回押す)と別の必殺技コマンドを同時に成立するようにすると、キャンセルのかからない通常技をキャンセルして別の必殺技を出すことができる。例えば、ジョーの屈強Kキャンセルハリケーンアッパーなど。
参考
・「ALL ABOUT KOF94」P.109,190
・レトロ格ゲー(Webサイト) by ゃまださん
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると通常技をキャンセルして行動可能となる。ちなみにKOF94では相手のくらいモーションも投げられるため投げが成立する条件なら連続技となる。
参考
・「ALL ABOUT KOF94」P.109,190
・「メストムックKOF94」P.3
・レトロ格ゲー(Webサイト) by ゃまださん
- 自動キャンセル
- P・K同時押し必殺技は通常技キャンセルで出る
例えば236+強Pという必殺技を持っているキャラが236+弱K・強P同時押しとコマンド入力すると、自動的に強Pキャンセル236強Pというキャンセル必殺技が出てしまう現象。弱P・強K同時押しでも可能。できない必殺技もあったり、弱・強どちらの必殺技出るかなど相当にややこしい。
対象キャラ:テリー、ジョー、京、紅丸、ブライアン、ラッキー、ラルフ、ユリ、キング、メキシコチーム
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
→ガード:「ガードキャンセル」
- 限定空キャンセル
- 2回攻撃通常技の2段目は空振りキャンセル可能
KOF94では通常技を空振りキャンセルして必殺技を出せない。しかし、2回攻撃通常技のテリーの近立強P、ブライアンの近立強Pの2段目に限り、空振りキャンセル必殺技が出せる。MOTさんの報告(X, Twitter)により判明。
大前提として2回攻撃通常技の2段目がキャンセル可能の必要があり、KOF94では上記の2つの技しかない。また、限定空キャンは1段目がヒット or ガードさせた場合に限られ、1段目が空振りした時はできないことに注意。
1段目が当たり2段目が空振りするという状況が必要なため、空中の相手に該当技を当てると確認しやすい。また、テリーは1段目にキャンセルがかかるが、ブライアンは1段目にキャンセルがかからないため2段目出がかりキャンセルすると見た目は1段目キャンセルのように見える。それを利用し、ブライアンは近立強P(2段目空振りキャンセル)→ブライアントルネードという見た目は普通ながらマニアックな連続技もできる(→X, Twitter動画)。
参考
・限定空キャンの報告(X, Twitter) by MOTさん
・ブライアンの限定空キャン連続技動画(X, Twitter) by naga
・KOF95でも可能(X, Twitter) by MOTさん
キャンセル通常技
- 弱技連打キャンセル
- 弱通常技をキャンセルして弱技を出せる
他の格ゲーでもよくあるシステムで、連打キャンセル可能な弱攻撃を弱攻撃でキャンセルできる。KOF94ではかなり連打の効く技が多く、関連する超情報も含めて実用度が非常に高いテクニック。
・KOF94の弱技連打キャンセルの特徴
弱技連打キャンセルの一般的特徴
特定の弱攻撃のみキャンセル可能
キャンセルして出せるのは同ボタンのみ(弱P→弱K不可)
立ち・しゃがみの切り替え可能(屈弱P→立弱P可能)
連打キャンセルできない技でもキャンセルして出せる
空振り連打キャンセル可能
関連する超情報により可能なキャンセル
気合いキャンセル:弱攻撃→強P等
同時押し連打キャンセル:屈弱K→弱P、屈弱K→攻撃避け
キングの遠立強Kは連打キャンセル可能
キャンセル猶予フレームも2~10Fと様々だが(詳細は各キャラの攻略で)、最短タイミングより1Fでも遅れればそれだけ間合いが離れるため、最大コンボを目指すなら1Fもずれずにタイミング良く目押しが必要。手入力ではかなりの慣れが必要だが、妥協して若干遅いタイミングで目押し、あるいはボタンを2本指でピアノ連打するのもおすすめ。
通常、地上で攻撃ボタンを押した直後(3F以内)にレバー上要素を入れるとJ攻撃になってしまうが、弱技連打キャンセルでは適用されないため、弱攻撃→J弱攻撃というキャンセルはできない。
・弱技連打キャンセルの最速フレーム
近立弱P 遠立弱P 屈弱P 近立弱K 遠立弱K 屈弱K テリー ○16F ○16F ○16F ○18F × ○16F アンディ ○21F × ○16F ○16F × ○25F ジョー ○16F ○16F ○16F × × ○16F アテナ × × × × × ○16F ケンスウ × × ○16F ○22F ○24F ○19F チン ○16F ○16F ○16F × × ○20F 京 ○20F ○16F ○16F × × ○16F 紅丸 ○20F × ○16F × × ○16F 大門 ○17F × ○16F × × × D! ○23F ○16F ○16F × ○16F ○16F ラッキー × × ○17F × × ○20F ブライアン × × × × × × キム ○16F × ○16F ○21F × ○16F チャン × × × × × × チョイ × ○19F ○20F ○16F ○20F ○16F ハイデルン ○20F ○20F ○17F × × × ラルフ × × ○16F × × ○20F クラーク ○16F ○16F ○16F × × ○16F ユリ ○17F ○20F ○16F × × ○16F 舞 × × ○17F × × × キング ○19F ○16F ○16F × × ○16F リョウ ○17F ○16F ○16F ○16F ○22F ○16F ロバート ○16F ○16F ○16F × ○24F × タクマ ○17F ○16F ○16F × × ○16F
参考
・レトロ格ゲー(Webサイト) by ゃまださん
- 空振り連打キャンセル
- 空振りでも弱技連打キャンセルできる
KOF94では空振りでも「弱技連打キャンセル」ができる。多くのキャラが発生3F攻撃持続2Fの素早い弱技を持つため、これを連射機能で連打すれば秒15連射で弱技が出せることになる(2F隙間2F攻撃の繰り返し)。そのため弱技を連打されるだけでかなり攻撃を当てるのが難しい組み合わせもあり、その例として大門とブライアンがチンの屈弱P連打に対しての対策を動画で示す。
- キングの遠立強K連打
- キングの遠立強Kは連打キャンセルできる
なぜかキングの遠立強Kは「弱技連打キャンセル」可能で、遠立強Kの隙をキャンセルして遠立強K→遠立強Kや遠立強K→屈強Kと出すことができる。ただし、遠距離技のため実用度はかなり低いと思われる。近立強Kは単に隙が少ないだけなので違いに注意。
制作者の意図しない現象と思われるが、龍虎の拳2のキングで連打できるカストラップショット(気力なしトラップショット)にグラフィックが似ているのでリスペクトかもしれない。
「弱技連打キャンセル」と同じ特徴を持つため、「空振り連打キャンセル」、「気合いキャンセル」で遠立強K→強Pなど、「同時押し連打キャンセル」で遠立強K→屈弱P(弱P+強K同時押し→屈弱P入力)といった超情報も可能で、レバーを上に入れて遠立強K連打してもジャンプしないという特徴も同じである。
遠距離技始動のため普通の状況では連続技にはならないが、限定状況での連続技をrock2noさんが作成している(→rock2noさんのYouTube動画)。
参考
・キング遠立強Kキャンセルを利用した連続技(YouTube) by rock2no
・キング遠立強Kの同時押し連打キャンセルの報告(X, Twitter) by MOTさん
- 同時押し連打キャンセル(攻撃避け連打キャンセル)
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
概要
KOF94の「弱技連打キャンセル」は同系統の弱攻撃のみ可能で弱K→弱Pや弱P→弱Kとはできないが、レバー下要素+弱P+弱K入力で出した屈弱Kは立弱P or 屈弱Pで連打キャンセルできる。ただし屈弱Kと屈弱Pが連打キャンセル可能なキャラでしかできない。まとめると以下のとおり。
・同時押し連打キャンセル(屈弱K→弱P)の有効度
屈弱Kの連打が遅いため有効
アンディ、ケンスウ、チン、ラッキー、ラルフ
屈弱Kの連打が早いため状況による
テリー、ジョー、アテナ、京、紅丸、D!、キム、チョイ、
クラーク、ユリ、キング、リョウ、タクマ
同時押し連打キャンセルできない
大門、ブライアン、チャン、ハイデルン、舞、ロバート
詳細版
・より正確な同時押し連打キャンセルの性質
同時押し連打キャンセルは、連打キャンセルできる通常技を同時押しして出た通常技は、最初に同時押ししたどの通常技でも連打キャンセルできるという現象のようだ(キングの遠立強K。
実際に連打キャンセル可能なのは弱Pと弱Kだけであり、この2つを同時押しすると立ち状態では攻撃避け、しゃがみ状態では屈弱Kが出るので、同時押し連打キャンセルの始動技としては屈弱Kだけとなる(ボタン同時押しの優先順位は、強K>強P>弱K>弱P)。よって、同時押し連打キャンセルで意味があるものは、屈弱K→立弱P or 屈弱Pだけとなる。
・屈弱Kキャンセル攻撃避け
同時押し連打キャンセルは攻撃避けも出せるため、レバー下要素+弱P+弱K→立ち状態で弱P+弱Kという入力で屈弱Kキャンセル攻撃避けが出せる。もっとも、実用度は非常に低い。
・攻撃避け連打キャンセルから名称変更
同時押し連打キャンセルを以前は攻撃避け連打キャンセルと呼んでいたが、攻撃避けとは関係ない現象のようなので名前を変更した。詳細はキングの遠立強K連打キャンセルを参照のこと。
- 気合いキャンセル
- 弱攻撃を弱技連打キャンセルして強Pなどが出せる
「弱技連打キャンセル」が可能な弱攻撃を出した後に、キャンセルタイミングから3F以上遅らせて弱P+弱K+強Pを一瞬だけ押すと、弱攻撃→強Pというキャンセルができる。また、4ボタン同時押しとすることで、弱攻撃をキャンセルしてふっとばし攻撃や屈強Kも出せる。非常に実戦的で難易度も少し難しいぐらいなため対戦でも基本テクニックとして使われている。この超情報は「パワー(気合い)タメ」で弱技連打キャンセルできることを利用しており、パワーゲージがMAXの時は使えないことに注意。うまくできない場合は、ニュートラルモーションからパワータメコマンド(弱P+弱K+強P)を同時押しし、2-3F同時押しで強Pが出て、4F以上同時押しで何も出ない(パワータメ→即中断)ことを確認すると良い。詳細やさらに応用したキャンセルは外部サイトや下記を参照のこと。
・参考
ゃまださん「気合いキャンセル実践用解説(KOF94,KOF95向け)」
MOTさん「KOF’94パワーためキャンセル関係について(詳細編)」
・気合いキャンセルの例(簡単な順)
弱攻撃→立強P or 屈強P
弱攻撃後、パワータメを2-3F押して離す
最も基本的かつ簡単な気合いキャンセルで、「弱技連打キャンセル」のタイミングより3F以上遅れて弱P+弱K+強Pを2-3Fだけ押し、すぐに離すことでできる。弱攻撃→弱攻撃となる時はパワータメを押すのが早すぎで、弱攻撃をキャンセルして何も出ない時はパワータメを4F以上押し続けているため。
弱攻撃→ふっとばし攻撃 or 屈強K
弱攻撃後、パワータメの代わりに4ボタン同時押しして離す
4ボタン同時押しでもパワータメは出るが、2-3F押しした時に化ける技が(強P+)強Kとなることを利用した気合いキャンセル。立ち状態だと4ボタン同時押しはふっとばし攻撃に化けるが、屈状態ではふっとばし攻撃が出ないため屈強Kに化けてくれる。弱攻撃→立強Kとはできないので注意。
弱攻撃キャンセル何も出ない→立強K or 歩き弱攻撃など
弱攻撃後、パワータメを4F以上押してから離す
弱P+弱K+強Pを4F以上押すとパワータメとなるが、パワータメはボタンを離すと瞬時に終了することを利用し、弱攻撃キャンセルパワータメ→すぐに中断とすることで、ノーキャンセルの弱攻撃よりも速く行動可能となる。これを利用することで、弱攻撃→立強Kや弱攻撃→微歩き→弱攻撃などが可能となる。ただし入力猶予は少なく、特に後者はやりやすいキャラを選んだ上でも全入力の入力猶予が3F程度と、手入力ではかなり難しい(要調査)。
入力方法は2つありパワータメをいつ入力し始めるかが異なる。1つ目は弱攻撃後すぐにパワータメを押しっぱなしにし、弱攻撃入力から数えて22F後以降にパワータメを離すことである(弱技連打キャンセルが最短の16Fキャラの場合)。2つ目は、弱攻撃後に通常の気合いキャンセルのタイミングでパワータメを押し、4F以上押してから離すことである。理屈の上では前者の方がタイミングを測るポイントが少ないが、実際には22Fで離すという感覚が難しいため、後者の方がまだやりやすいように思える。4F押すという感覚は、ニュートラルでパワータメを押して強Pに化けない程度に長押しするという練習でつかむと良い。ゃまださんも詳しく解説しているので参照のこと。
→気合いキャンセル実践用解説(KOF94,KOF95向け)
弱攻撃→任意の通常技
弱攻撃後、攻撃ボタンを1F押して1F後にパワータメを2F
KOF94では通常技ボタンを押してから4F後の状態に応じた攻撃が出ることを利用したキャンセル。1つ上のキャンセルとできることは似ているが、入力猶予が無い代わりに技が出るのは数F早くなる。例えば、弱P→強Kと出す時は、弱P→強K(1F)→1F後に弱P+弱K+強P(2F)という入力となる。オーソドックスな弱K→強Pの気合いキャンセルを狙った場合に、弱K→弱Pとなってしまうことがあるが、これはパワータメの同時押しをミスして1F早く弱Pを押してしまっているためである。このように確認自体はさほど難しくないが、毎回狙って出すのは難しい。
着地キャンセル
- ジャンプ着地キャンセル
- ジャンプ攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
- 着地キャンセル空中必殺技
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
・「ALL ABOUT KOF94」P.190
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
チン、舞以外のジャンプ系ダッシュの着地には3Fの隙があるが(全キャラ調べる)、この隙は必殺技でキャンセルすることができる。また、「ジャンプ着地キャンセル」同様に着地3F前までに入力完了すれば最速着地キャンセルできるため、無敵必殺技やコマンド投げが狙い目である。しかし、ボタンを使った技全てでキャンセルができる「ジャンプ着地キャンセル」とは異なり、必殺技以外のボタン技(通常技、通常投げ、攻撃避け、ふっとばし攻撃、気合いため)ではダッシュ着地キャンセルできないことに注意。
気絶
-
気絶値などはとりあえず「気絶について(旧ページ)」へ。
- KOF94の気絶システム
- 基本連続技でも気絶するが気絶値の回復は早い
気絶値を確認する手段は無いが、気絶値が50を超えると気絶する。気絶状態はレバガチャで時間短縮できる他、条件が揃っていれば「援護攻撃」を出すことが可能。気絶値は1フレーム(1/60秒)ごとに10/64ずつ回復するため、気絶寸前の状態から5秒ほどで気絶値は0となる。ルガール(変身後)は1フレームごとに気絶値が1回復するとのこと。気絶の回復速度は「ALL ABOUT KOF94」から抜粋。
KOF94は全体的に技の気絶値が高く設定されているため、J強攻撃→強攻撃→必殺技というシンプルな連続技でも気絶値50を超え気絶確定連続技となるケースが多い。一方、気絶値の回復は早いため単発技で攻め続けて気絶させることは難しい。
代表的な気絶値
通常投げ、コマンド投げ(0) 超必殺技(0)
スルーアタック(15)
ふっとばし攻撃(26)
屈弱K(7) < 屈弱P(10) < 立弱攻撃(12)
屈強K(12) < 屈強P(20) < 立強攻撃(23)
斜J弱(10) < 垂J弱(12) < 斜J強(18) < 垂J強(23)
- 気絶後の空中追い打ち
- 空中追い打ち可能技で気絶させると追い打ち可能に
地上の相手に当てても非ダウン必殺技だが、空中の相手に当てると追い打ち可能ダウンとなる必殺技が存在する。この必殺技を地上の相手に当てた時にちょうど相手が気絶すると、相手は追い打ち可能ダウンとなってから気絶するため追い打ちができる。例えば龍虎チームで「必殺技再入力」による(強→弱)飛燕疾風脚を空中の相手に当てれば追い打ちできるが、(強→弱)飛燕疾風脚が当たって気絶した場合も追い打ちできるということである。今までに追い打ちが確認できた技は、ラッキーのサイクロンブレイク(→Twitter)、龍虎チームの(強→弱)飛燕疾風脚。
後半部分が気絶後の空中追い打ちです。
- 立ち気絶
- 屈ガードに中段技を当てるとダウンせずに気絶する
ダウンしない技がヒットした場合でも、その技で相手が気絶した場合はダウンしてから気絶する。ところが、屈ガード中の相手にジャンプ攻撃や中段技を当てて気絶させた場合は、ダウンせずに立った状態のままいきなり気絶する。屈ガードではなくしゃがんでいる相手はダウンしてから気絶することに注意。
同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「ふっとばない攻撃」、「援護攻撃」がある。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
→投げ:「投げで気絶→気絶」
相打ち
- 相打ちムーンスラッシャー
- 相打ちだとムーンスラッシャーが異常な攻撃力になる
1Pハイデルンのムーンスラッシャーは相打ちになると非常に高いダメージを与え、2Pはおそらく変化しない(→ハイデルンの必殺技)。
参考
・「メストムックKOF94」P.46
- アル中
- チョイは飛翔空烈斬が特定の技と相打ちで行動不能に
成立:地上の相手の攻撃とチョイの飛翔空烈斬が相打ちになる
効果:相手が飛翔空烈斬のやられモーションのまま行動不能になる
終了:相手に攻撃を当てる
チョイの飛翔空烈斬が地上にいる相手の攻撃と相打ちになればよいが、チンの轟欄炎炮、ヘビィ・D!のソウルフラワー、ラッキーのサイクロンブレイク、援護攻撃でしか確認できていない。相打ちになると相手は飛翔空烈斬のやられモーションのまま行動不能になる。地上にいる相手と相打ちになる必要があるため、ラッキーのサイクロンブレイクは地上を離れる前に相打ちにならなければ成功しない。攻撃を受ければ元通りになり、タイムアップまで放っておきチョイが勝利するとフリーズする。
なお、PS3のネオジオステーション版ではバグ設定オフにすると、このバグはできなくなっているらしい(づねさんのツイート)。
- つかみ技相打ちKO
- つかみ技との相打ちでKOすると自由に動ける
成立:つかみ技中に相手の攻撃をくらって体力が0になる
効果:相手が動き回れるようになり勝利演出が行われない
終了:相手がダッシュか特定の必殺技を出すと勝利演出が行われる
Aの攻撃判定が長時間残る技(動画ではテリー、ジョー、チンの超必殺技)とBのつかみ技が相打ちになり、Bの体力が0になると、BはダウンしてAは自由に動けるようになる。つかみ技をしかけている側は援護攻撃が当たるようやられ判定が残っているため起こると思われる。動画のユリのようにあらかじめ出した飛び道具が当たるよう調整するやり方もある。
相打ちKO状態はタイムも止まるためAが何もしなければゲームが進まなくなる。ダウンしたBの押し合い判定は残っており、押して移動させることもできる。Aがダッシュや一部の必殺技を出すと勝利ボイスが入り「回復無しKO」となって次のラウンドへ進む。ジョーなら強タイガーキックでは終わらないのに弱タイガーキックなら終わるなど、どの必殺技が終了条件を満たすかの法則は不明。ダッシュ着地キャンセル強タイガーキックとしても終わらない。
- 相打ちプルプル
- 密着通常技の相打ちで左右に震える
アテナ同士密着でレバーを入れながらお互いに同じ通常技を出すと、左右に高速で振動しながらすり抜ける。動画の15秒あたりを参照。強通常技で試す場合は投げてしまうため、動画のようにジャンプ攻撃で相打ちして「投げ無敵」から始めることで確認できる。アテナは横幅が小さいため様々なすり抜けができ、歩いて密着からできるのは恐らくアテナだけである。しかし、アテナ以外のキャラでも相手に避けてもらって少し歩き、より密着からスタートすればできるキャラもいる。
- カス雷靱拳、相殺0ダメージ
- 飛び道具を相殺させつつ攻撃を当てるとダメージ0に
飛び道具を消せる必殺技を飛び道具と相殺させつつ攻撃を当てるとダメージが0になってしまう現象。紅丸の雷靭拳で確認できるが、その他は調査中。
→紅丸誕生日動画(Twitter)
押し合い判定
- 押し合い判定
- キャラ同士が重ならないようにするシステム
KOF94に限らず、ほぼ全ての2D格闘ゲームでは相手へ向かって歩いてもすれ違うことはできず、相手にぶつかってしまう。これは、お互いのキャラに押し合い判定という見えない四角のエリアが設定してあり、それらがぶつかると前進できないようになっているからである。やられ判定や攻撃判定とはまた別に設定されていることに注意。詳しくはストゼミの当たり判定の頁を参照のこと。
多くのゲームでは押し合い判定が重なりそうになると、キャラが左右どちらかに押し出されることで重なりが回避される。ところが、KOF94では重なっても即左右に押し出されることはなく、レバーを入れた時点で左右に押し出される。そのためキャラ同士が重なった状態から技を出すことで、ガード方向が非常にわかりにくくなる。
それに加え、KOF94では押し合い判定が重なってしまう状況が比較的多い。例えばKOF94の基本システムである「攻撃避け」している相手に重なることができる。それ以外の状況は下にまとめた。
なお、押し合い判定を表示可能なエミュレータ等もあるようだが、そのような解析は行っていないため、ここで書いていることは起こっている現象からの推測に過ぎないことに注意。
押し合い判定を無視して重なれる状況
「攻撃避け」中の相手
「押し合い判定消失ダウン」中の相手
「押し合い判定消失必殺技」中の相手
「重なり着地」後
一部の「攻撃避け必殺技」使用後
一部の移動する通常技の後:京の近立強K、キムの遠立強K、ラルフ・クラークの近立強Kなど
- 押し合い判定消失ダウン
- 一部のダウン技はダウン中の押し合い判定が無くなる
特定の必殺技や投げでダウンさせるとダウンした相手の押し合い判定が無くなりすり抜けることができる。ダウンした相手の上を歩いて相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
・押し合い判定消失ダウン技
チン 強P投げ
大門 近強P投げ、強K投げ
キム 飛翔脚、鳳凰脚
チャン 鉄球大暴走
ハイデルン ネックローリング
ユリ 飛燕鳳凰脚
キング イリュージョンダンス
リョウ 龍虎乱舞
ロバート 龍虎乱舞
タクマ 龍虎乱舞
参考
・「メストムックKOF94」P.145 地上めくりという用語で紹介。
- 押し合い判定消失必殺技
- 押し合い判定が消失する必殺技への反撃テクニック
特に突進系必殺技などで相手をすり抜ける演出のため、「押し合い判定」が一時的に消失する必殺技がある。判定消失は必殺技の演出が終わると復活するが、消失中に攻撃をくらうと、のけぞりやダウンが終了するまで押し合い判定消失が継続する。そのため、特殊な連続技や連携が行えたり、逆に反撃しにくくなることがある。「押し合い判定消失ダウン」とは異なり、自分の判定が消失していることに注意。
・押し合い判定消失必殺技
ケンスウ 神龍天舞脚
紅丸 真空片手駒
ラッキー ラッキービジョン
ブライアン ビックバンタックル
チョイ 超絶竜巻真空斬
押し合い判定消失中の相手に攻撃を当てた場合
攻撃を当てたのけぞり中は判定消失が継続するため、連続技を当てた場合はずっと押し合い判定が消失しつづける。そのため、多段突進技などを当てると相手にめり込んですり抜けてしまうことがある(ケンスウ、ラッキー動画)。
また、めくり攻撃を当てて相手を手前に引き寄せた際に、相手が自分をすり抜けて裏側に回ってしまうことがある。そのため、タイミング良く弱攻撃を当ててから連打キャンセルするとずっと相手に当たり続けることがある(ラッキー動画)。
押し合い判定消失中の相手をダウンさせた場合
判定消失中にダウン技を当てると、判定消失は起き上がるまで継続する(ただし、投げた場合は消失継続しない)。すなわち「押し合い判定消失ダウン」と同様の状況となり、ダウンした相手の上を通過しながらガード方向を迷わせる起き攻めができる。判定消失はのけぞり中も継続するため、連続技の最後にダウン技を当てても同じ効果が得られる。
よって、押し合い判定消失必殺技ガード後の確定反撃としては、すり抜けてしまう移動必殺技を使わずにダウンする連続技を当てた上で、左右ガード方向を迷わせるような起き攻めが理想となる。(ケンスウ、ラッキー動画)
・ケンスウの神龍天舞脚の例
・ラッキーのラッキービジョンの例
- 重なり着地
- しゃがんだ相手の上にジャンプ着地すると重なる
多くのキャラで、しゃがんだチョイめがけてジャンプ着地すると、「押し合い判定」を無視して重なってしまう現象。通常、ジャンプに対してしゃがむことは無いため、実戦で起こることはまれ。恐らく座高の小さいキャラに着地の下方向スピードが速いキャラが可能な印象で(要調査)、チャンなら立ったチョイや多くのしゃがんだ相手に対して可能。ちなみに、チョイ vs. チョイではできないことに注意。
- 画面端重なり
- 画面端で重なると特殊な攻めが可能に
画面端で「押し合い判定」が消失した相手に重なって攻撃すると特殊な状況となる。押し合い判定が消失しても重なったままとなるため、タイミングを図る必要は無いが、画面端と反対方向にレバーを入れてしまうと押し出されてしまうことに注意。全体的に調査中のため不正確な場所があったり、キャラによっては例外があるかもしれない。特に攻撃避けをした相手に重なった場合、深く重なることができず、以下のようにならないケースがある。
画面端重なりでのガード方向
・相手(重なり異方向)のガード方向
左端でしゃがんだ相手 めくり屈ガード:↘画面左端では十分に重なるとめくり屈ガードとなるため、かなり厳しい2択を仕掛けることができる。ただし、相手が起き上がりジャンプすると空中やられとなり、単発ダメージは与えられるものの連続技を当てることはできないことに注意。
左端で立った相手 正方向でガード:←
右端の相手(立or屈) 正方向でガード:→ or ↘
画面左端での、右端で大門の近強P投げ後の連携(→大門の投げ技)
似たような連携で、画面左端で屈ガードしている相手に、上空から相手の後頭部を攻撃するように当てるとめくりガードとなる。アテナのフェニックスアローや、紅丸のフライングドリルなど多くの技で確認できる。
・画面端重なり時のヒット・ガード後状況
画面左端出した技によっては位置が入れ替わり画面端側から攻撃することになるが、これはめくり攻撃ではなく正ガードで防がれる。ただし、位置入れ替えは維持されるためそれ以降の技は逆方向にガードする必要がある。つまり、画面右端の相手に重なった状態で攻撃を仕掛けた場合、相手のガード方向は、初段は右、それ以降は左となる。ただし、連続ガードの場合は自動でガードしてしまうため、あえて連続ガードにならない攻撃を仕掛ける必要があることに注意。最初の攻撃をガード、ヒットさせた後は間合いが離れず密着状態となるため、投げるのも良い連携である。
画面右端での重なりからも、餓狼キャラはしゃがみ歩きすることで裏にまわることができる(→キムの超必殺技)
- スリムなアテナ
- 横幅の狭いアテナをすり抜ける技
アテナは横幅(押し合い判定)が狭いため様々なすり抜けが起き、アテナ同士や一部キャラとお互いにダッシュ、様々な突進技や移動する通常技に対してアテナがダッシュなどで確認できる。いずれも大道芸であり、実戦で狙えるものではない。
CPU戦
- 謎のカイザーウェーブ
- ルガール(変身前)がカイザーとしゃべる
CPUルガール(変身前)は必殺技を使ってこないが、ルガールの起き上がりにラルフがガトリングアタックを重ねると「カイザー」というボイスを発する。他の状況で起こるかは調査中。
情報提供:アールさん
- CPUロバートの龍虎乱舞
- CPUロバートは無条件で龍虎乱舞を出してくる
CPUロバートは超必殺技を出せない状況(パワーゲージなし、体力赤ではない)でも龍虎乱舞を出してくることがある。遠距離から挑発していると確認しやすいようだ。動画にも紅丸限定?とあるが、YouTubeコメントにてUSERさんから指摘があり、他キャラでも起こることを確認済み。
情報提供:アールさん、USERさん
レバー同時押し
- レバー同時押し
- 上下や左右同時押しで少し変わったことが可能
レバー左右同時押し、上下同時押しにより変わった挙動がいくつか確認されているが、残念ながら現在ほとんどの移植版ではできないと思われる。確実にできるのはEGG版(ただし現在販売停止中)で、各種エミュレータでも確認できたと報告を受けている。
そもそもアーケード用レバーやパッドの十字キーは構造上、斜め方向以外の同時押しはできない。たとえコントローラーを改造したとしても最近のコントローラーはそもそもレバー同時押しを受け付けないよう作られている(SOCDクリーナー等)。
また、コントローラーを改造せずにキーボードや、十字キー+アナログコントローラーで同時押し入力する手もあるが、Win版アケアカのキーボード入力ですら確認できない事を考えると、ソフト側でも対処されている可能性が高い。
他に可能性があるとすればネオジオ実機のコントローラー改造だが、未確認である。
・レバー同時押しの挙動
←→同時押し :ニュートラル、→+攻撃の特殊技は出る。レバー入れの特殊技ではレバーを入れていると認識されるため、例えば京が左右どちら向きの場合でも←→同時押し+強Kで前強Kが出る。これを利用すると横滑りしない「中段滑走」が出せる。
↑↓同時押し :↑入力、↓+攻撃の特殊技は出る。
←↓→同時押し:↓→入力(1P、2Pとも)
空中でレバー下要素+強攻撃の特殊技も↑↓同時押しで出せるため、例えば京で地上から↑↓押しっぱなしで強Pを押せばJ下強Pが出せる。紅丸で↑↓押しっぱなしにしながら強K連打で「超低空フライングドリル連打」が可能。(→Twitter動画)。
「三角跳び」時に←→同時押しをすると、画面右端で「端貼り付き」が可能となる。
- 端貼り付き
- レバー左右同時押し三角跳びで画面右端に貼り付ける
三角跳びが可能なアテナ、チョイ、舞で、レバーの左右(←→)を同時押ししながら画面右端へジャンプすると画面右端に貼り付くことができる。前ジャンプでもバックジャンプでも可能。画面左端では不可。「左右同時押しという特殊入力」のため、確認できる環境は非常に限られる。
ステージ右端限定ではなく画面右端限定
ステージ右端以外の画面右端へ貼り付き、相手が右へ移動すると画面右端位置がずれるため、端貼り付き状態のキャラは右向きにジャンプする形となる。このジャンプ中にレバー←→同時押しした上で新たな画面右端に到達できれば再度端貼り付き状態となる。
端貼り付き状態での上昇
端貼り付き状態から←だけ離すと真上にジャンプし、その間に←を押し直してレバー←→同時押しすれば再び端貼り付き状態となる。これを繰り返すことで画面外まで上昇することも可能。また、真上ジャンプ中にレバーをニュートラルにしてから→へ押し直すと三角跳びも可能で、十分な高さから行えば画面右端から画面左端まで三角跳びすることも可能。
タイムアップになってもラウンドが終了しない
端貼り付き状態でタイムアップすると、シングルプレイではゲームが進行するが、チームプレイでは地面に降りてくるまでラウンドが終了にならない。タイムアップ後に攻撃を出すことはできないが、レバー操作は受け付けているので端貼り付き状態を維持したり、さらに上昇することが可能。
ひたすら上昇すると画面下から再出現
タイムアップ後もラウンドが終了しないことを利用してひたすら画面外を上昇していくと、やがてキャラが画面下から出てくる。動画のチョイの例だと2分ぐらい上昇すると下から再出現し、概算すると恐らく2の15乗ピクセル(32,768ピクセル、約150画面分)上昇すると下から出てくるようだ。ちなみに、再出現時に高さは0にリセットされるようで、再出現後に画面端から降りてもおかしな現象は起きない。
- 超低空フライングドリル
- 紅丸は超低空フライングドリルを連打できる
空中でレバー下要素+強攻撃の特殊技も↑↓同時押しで出せるため、紅丸で↑↓押しっぱなしにしながら強K連打すると超低空でフライングドリルを連打できる。
- 中段滑走
- 京とD!が中段技ポーズのまま横滑りする
その他
- 1P側と2P側の違い
- 1P側と2P側で異なる挙動を示すまとめ
KOF94では1P側や2P側でのみできる超情報がいくつか見つかっている(大幅に加筆準備中)。キャラが左向きや右向きのことではなく、1P側、2P側のどちら側でゲーム開始したかであることに注意。
1P側でしかできないもの
2P側でしかできないもの
1P、2Pで微妙に異なるもの
フライング表示
- 右向きと左向きの違い
- 右向きと左向きで異なる挙動を示すまとめ
KOF94では右向きと、左向きで異なる超情報がいくつか見つかっている(大幅に加筆準備中)。
・右向き限定、右向き有利
・左向き限定、左向き有利
チンの轟欄炎炮のリーチ(左向きの方が長い)。
チャンの鉄球大回転(左向きの方が回転速度が速い)。
- チョイの長い勝ちセリフ
- チョイの怒チームへの勝利メッセージが長い
チョイで怒チームに勝った時のメッセージは、本来の勝利メッセージの後ろにサイコソルジャーチームに勝った時のメッセージが追加されてしまっている。
参考
・詳細:チョイの超情報
- 教官は疲れている
- レバーニュートラルでもしゃがみ続けるハイデルン
成立:ハイデルンが空ジャンプ着地から即しゃがむ
効果:レバーニュートラルでも屈状態、振り向かなくなる
終了:レバー真横や上要素に入れる、攻撃避け、パワータメ
ハイデルンがレバー下要素に入れながら空ジャンプ着地すると、レバーをニュートラルにしてもしゃがみ続け、相手に飛び越えられても振り向かなくなる。この状態から挑発、通常技攻撃、ふっとばし攻撃をするとハイデルンは立ち上がるが、相手の方を振り向かないままである。歩いたり、ジャンプなどで解除される。
→「ハイデルンの超情報」
- 不動のタクマ
- タクマはニュートラル時にアニメーションしない
タクマ以外のキャラはニュートラル時にアニメーションするが、タクマのみ全く動かない。キャラクターセレクト時にカーソルを合わせた場合もアニメーションしない。
- フライング表示
- 攻撃ヒット時の体力減少や演出等は同時ではない
攻撃がヒットすると、相手の体力減少とパワーゲージ増加、ヒットマーク出現、自分に点数加算が起こるが、これらは同一フレームに行われない。それだけではなく、移植された機種、1P・2P、技の種類ごとに異なるようだ。今のところ、どうも体力減少が一番速く行われるため、このサイトではヒットマーク出現ではなく体力減少が行われた時を攻撃が当たったフレームとしているので注意。
・Windows版EGGのKOF94で調べた例
1Pテリーが屈弱Kで攻撃
0F :体力減少、Pゲージ増加
1F後:ヒットマーク、点数加算
1Pテリーが立弱K、立強K、バーンナックル等で攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク、点数加算
1Pテリーがパワーウェイブで攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク
3F後:点数加算
2Pテリーが様々な技で攻撃
0F :体力減少と点数加算
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク
KOF94裏話
- KOF94の元ゲーム
- KOF94は元々横スクロールアクションだった
KOF94は当初ベルトスクロールアクションとして開発が進められていたが、途中で格闘ゲームへ変更されたという話がある。企画名は「サバイバー」で、それ以前は「Dirty Knuckle」、通称「ダウンタウン・チームバトル」とも呼ばれていたようだ。3人1組のチームを率いて戦う形式で、これがそのままKOF94へと繋がったとされる。
・「KOF Ultimate History」P.16
・「SNK Anniversary Fan Book」P.176,180
・「ALL ABOUT KOF94」P.186
- KOF94全般の裏話
- 様々なインタビューを中心に抜粋
・チームに割り当てた8カ国(イタリア、中国、日本、アメリカ、韓国、ブラジル、イギリス、メキシコ)は営業的な兼ね合い(ゲーメストムックKOF94 P.168)。
・ボーナスステージ案を100種類近く考えた結果、いらないだろうという話に(ALL ABOUT KOF94 P.188)。
・CPU戦は難易度が8段階ぐらいあり、残りタイムやCPU戦進行度によって変化するシステムとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.188)。
- ゲーメスト人気投票
- ゲーメストムックで公表された人気ランキング
「ゲーメストムックKOF94 P.197,200」で公表された人気ランキングで、「ゲーメスト 1994.10.15号」付属のハガキ投票で募集された。募集されたのは、好きな・嫌いなキャラクター、好きな・嫌いなチーム、自分が勧めるチームのエースという5項目だが、嫌いなキャラクター・チームは公表されなかった。
・ゲーメストムックKOF94での人気投票
(後ろのカッコは票数)
好きなキャラ ベスト24
京(135)、アテナ(103)、ラルフ(98)、ケンスウ(90)、キング(81)、テリー(72)、ハイデルン(62)、キム(59)、ユリ(55)、リョウ(52)、ロバート(51)、舞(49)、大門(46)、紅丸(40)、クラーク(32)、タクマ(26)、チャン(21)、アンディ(21)、ジョー(17)、D!(13)、チョイ(12)、ブライアン(8)、チン(7)、ラッキー(6)
好きなチーム ベスト8
主人公(153)、怒(142)、イギリス(138)、サイコソルジャー(109)、餓狼(82)、メキシコ(77)、キム(51)、スポーツ(32)
チームエース ベスト10
(票数なし)
京、ハイデルン、キング、テリー、ケンスウ、ラルフ、リョウ、キム、ロバート、大門
各チーム
- 餓狼伝説チーム
- テリー、アンディ、ジョー(イタリア)
公式設定
リゾートを兼ねたイタリア修行中に招待状を受け取る。大会には飽きていたがジョーの勢いに乗せられ3人で参加。
背景
場所はヴェネツィアの運河沿いの桟橋(KOF Ultimate History(英) P.32)。ゴンドラの上で餓狼キャラ達が観戦中。路上の水たまりはキャラクターの姿が反射される。飾られた万国旗はKOF94参加8カ国の他、ドイツやどこの国かわからない?旗も見える。女性格闘家チームの旗はイギリス国旗ではなくイングランド国旗。
- サイコソルジャーチーム
- アテナ、ケンスウ、チン(中国)
公式設定
招待状を受け取ったチンが弟子のアテナ、ケンスウと組んだチーム。
背景
場所は人里離れた山奥のチンの庵「鎮元大仙」(KOFキャラクターズ P.34)。開幕に「鎮元大仙」と書かれた門が開く演出がある。中央左側にある荷物はアテナ、ケンスウ、チンのもの(ALL ABOUT KOF94 P.16)。
背景の漢字に関する@kof_fengminさんの考察はこちら(Twitter)。
- 主人公チーム
- 京、紅丸、大門(日本)
公式設定
全日本異種格闘技戦で知り合った3名で組んだチーム。試合結果は準決勝で○京 vs. 大門×、決勝で○京 vs. 紅丸×。
背景
場所は元SNK本社ビル(大阪府江坂)そばの高架橋の前の横断歩道(KOF Ultimate History(英) P.32)。そのためステージ曲名も「ESAKA」である。歩道橋の交通標識には東京の地名である「←笹塚 ↑上石神井 五反田→」が並び、またそのような位置関係となる場所が見つからないことでも有名(ALL ABOUT KOF94 P.193)。中央左側のセーラー服の女性は京の恋人ユキで、背景のバイクは京のもの(ALL ABOUT KOF94 P.188,233)。
・「地震雷火事親父」(ウィクショナリー)という言葉の、地震(大門)雷(紅丸)火事(京)親父(柴舟)に対応する(ALL ABOUT KOF94 P.193)。
・京、紅丸、大門の誕生日がそれぞれ12/12、6/6、5/5とゾロ目になっているが、特に理由はわかっていない(KOF94の謎 P.24)。
- アメリカンスポーツチーム
- D!、ラッキー、ブライアン(アメリカ)
公式設定
招待状を受け取ったD!が友人のラッキーを誘い、ブライアンをスカウトして組んだチーム。
背景
場所はニューヨークのブルックリン橋の下にあるバスケットコート(KOF Ultimate History(英) P.32)。レフェリーのアフロヘアの男の名前はクールガイ(ALL ABOUT KOF94 P.238)。中央の車にはブルース・ブラザーズに似た二人組がいる。
- キムチーム
- キム、チャン、チョイ(韓国)
公式設定
キムがTVで脱獄の様子を見かけたチャン、キムを襲ったチョイを更生させるために組んだチーム。餓狼キャラの参加決定前、チャンは「囚人チーム」の一員だったが、キムを登場させるため現在の設定になった(ALL ABOUT KOF94 P.203)。
背景
床の水たまりはキャラクターの姿が反射される。
- 怒チーム
- ハイデルン、ラルフ、クラーク(ブラジル)
公式設定
傭兵部隊を率いるハイデルンが国際警察から大会組織壊滅の依頼を受け、部下のラルフ、クラークと組んだチーム。
背景
当初は背景の原住民の子供は裸でお尻を出していたが最終的には変更(ALL ABOUT KOF94 P.189)。上空から落ち葉が落ちてきており、投げで叩きつけた時には落ち葉が舞う(参考)。
・飛び道具で手榴弾を投げるというアイディアもあったがボツになった(ALL ABOUT KOF94 P.187)。
- 女性格闘家チーム
- ユリ、舞、キング(イギリス)
公式設定
龍虎の拳チームに入れてもらえなかったユリが、同じく餓狼伝説チームに入れてもらえなかった舞を誘い、イギリスにいるキングに参加をお願いして組んだチーム。
背景
場所はロンドンのタワーヒルメモリアルで、奥にタワーブリッジ、左に二階建てのロンドンバス、その周囲にはロンドン塔の衛兵(KOF Ultimate History(英) P.32)。彫像はイギリスのビクトリア元女王(ALL ABOUT KOF94 P.66)。
・元々は、キング、ビッグベア、ビリー・カーンのチームだったが、開発中に発売した龍虎の拳2のユリを見て登場させたくなり、現在のチーム構成になった(ALL ABOUT KOF94 P.67,230)。
・イギリスのイングランドで試合が行われている設定。ただしキャラクターセレクト画面とステージ決定時は、イギリス国旗の下にそれぞれE・N・G、BATTLE IN ENGLANDと書かれており、餓狼伝説チームのイタリアステージの万国旗ではイングランド国旗が飾られている。
- 龍虎の拳チーム
- リョウ、ロバート、タクマ(メキシコ)
公式設定
タクマが極限流空手道場メキシコ支部を設立した頃、大会に出ようとしていたユリを止めるため、さっさと3人でチームを組んで出場。
背景
場所は餓狼伝説のリチャード・マイヤーが経営するパオパオカフェ。背景にはSNKキャラが勢ぞろいしている。背景キャラがカラフルに色付けされた写真を見かけることがあるが、これは開発中のもの。
・元々は、タクマの代わりにリー・パイロンが入っていたが、ユリに変更され、ユリが女性格闘家チームへ移動したためタクマになったとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.231)。
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