タクマ・サカザキ
極限流空手道場のメキシコ支部を設立。入門希望者が殺到し、有名になるのも問題と真剣に悩んでいる。(引用:KOF94マニュアル)
タクマの概要
タクマの誕生日記念動画(2022/2/4)
誕生日動画の解説(X,Twitter)
・動かないタクマ
・強飛燕疾風脚追い打ち
・コマ投げキャンセル
・飛び道具連射モード
・飛び道具背中当て
タクマの基本性能
ジャンプ
ジャンプの滞空時間 40F(6位/24) 平均 約41.9Fジャンプの予備動作 2F(標準)
J攻撃後の着地硬直 3F(標準)
大ジャンプ 難 (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N
滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。ダッシュ
前ダッシュ 24F(16位/24) 平均 約23.5F後ダッシュ 24F(1位/24) 平均 約26.4F
タクマの通常技
攻撃値や気絶値のデータは、原則「ALL ABOUT KOF94」、ゲーメストムックKOF94」に掲載された値ですが、未掲載や疑いのある値は推測値を?付きで載せています。
通常技のフレーム表
単位は全てフレーム(1/60秒)。より詳細なフレームは各技の解説を参照のこと。必殺技キャンセルのタイミングは調査が大変なため保留。動作フレーム | 硬直差 | キャンセル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ヒット | ガード | 連打 | 必殺技 | |
近立ち弱P | 4 | 3 | 6 | 12 | 2 | -1 | 17-24 | ◯ |
近立ち弱K | 4 | 3 | 6 | 12 | 2 | -1 | × | ◯ |
近立ち強P | 4 | 8 | 10 | 21 | 3 | -1 | ◯ | |
近立ち強K | 8 | 8 | 17 | 32 | -4 | -8 | ◯ | |
遠立ち弱P | 3 | 4 | 5 | 11 | 2 | -1 | 16-20 | × |
遠立ち弱K | 4 | 3 | 6 | 12 | 2 | -1 | × | × |
遠立ち強P | 6 | 8 | 12 | 25 | 1 | -3 | × | |
遠立ち強K | 7 | 8 | 17 | 31 | -4 | -8 | × | |
しゃがみ弱P | 3 | 3 | 5 | 10 | 3 | 0 | 16-22 | ◯ |
しゃがみ弱K | 3 | 3 | 5 | 10 | 3 | 0 | 16-22 | ◯ |
しゃがみ強P | 4 | 10 | 23 | 36 | -12 | -16 | ◯→× | |
しゃがみ強K | 6 | 8 | 17 | 30 | ダウン | -8 | ◯ | |
垂直J弱P | 3 | 着地 | 19 | × | ||||
垂直J弱K | 3 | 着地 | 17 | × | ||||
垂直J強P | 3 | 8 | 54 | × | ||||
垂直J強K | 3 | 8 | 50 | × | ||||
斜めJ弱P | 3 | 着地 | 19 | × | ||||
斜めJ弱K | 3 | 着地 | 17 | × | ||||
斜めJ強P | 3 | 8 | 52 | × | ||||
斜めJ強K | 3 | 8 | 48 | × | ||||
地上ふっとばし | 12 | 12 | 17 | 40 | ダウン | -12 | ◯ | |
スルーアタック | 9 | 16 | 14 | -9 | -13 | ◯ | ||
攻撃避け | 37 |
弱技連打キャンセル可能な通常技
屈弱K1~2発入れてからの(気合いキャンセル)屈強P→必殺技がセオリー。それに加えて相手のしゃがみガードを崩せる昇りJ強Kを混ぜていくとよい。弱P | 弱K | |
---|---|---|
近立ち | ○17F | × |
遠立ち | ○16F | × |
しゃがみ | ○16F | ○16F |
必殺技キャンセル可能な通常技
飛燕疾風脚へ繋げることを考えると屈強Pが基本。「コマ投げキャンセル」を使い、屈強P→翔乱脚(空振り)→昇りJ強Kも良い。弱P | 弱K | 強P | 強K | |
---|---|---|---|---|
近立ち | ○ | ○ | ○ | × |
遠立ち | × | × | × | × |
しゃがみ | ○ | ○ | ○→× | ○ |
地上通常技(近距離)
近立ち弱P:ひじ打ち 上段のけぞり
攻撃値:19 得点:100 気絶値:12
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○17F 空振り:4-10(7) ヒット:17-24(8)
必殺技キャンセル:◯
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○17F 空振り:4-10(7) ヒット:17-24(8)
必殺技キャンセル:◯
近立ち弱K:足掛け蹴り 下段のけぞり
攻撃値:17 得点:200 気絶値:12
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:◯
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:◯
近立ち強P:ボディーブロー 上段のけぞり
攻撃値:48 得点:300 気絶値:23
発生:4 持続:8(4-11F目) 硬直:10 全体:21
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:-1
必殺技キャンセル:◯
発生:4 持続:8(4-11F目) 硬直:10 全体:21
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:-1
必殺技キャンセル:◯
近立ち強K:ハイキック 上段のけぞり
攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:8 持続:8(8-15F目) 硬直:17 全体:32
ヒット硬直差:-4 ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:◯
発生:8 持続:8(8-15F目) 硬直:17 全体:32
ヒット硬直差:-4 ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:◯
地上通常技(遠距離)
遠立ち弱P:左正拳突き 上段のけぞり
攻撃値:19 得点:100 気絶値:12
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-6(4) ヒット:16-20(5)
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-6(4) ヒット:16-20(5)
必殺技キャンセル:×
遠立ち弱K:横蹴り 上段のけぞり
攻撃値:17 得点:200 気絶値:12
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:6 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×
遠立ち強P:右正拳突き 上段のけぞり
攻撃値:48 得点:300 気絶値:23
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:12 全体:25
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:12 全体:25
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:×
遠立ち強K:回し蹴り 上段のけぞり
攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:7 持続:8(7-14F目) 硬直:17 全体:31
ヒット硬直差:-4 ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:×
発生:7 持続:8(7-14F目) 硬直:17 全体:31
ヒット硬直差:-4 ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:×
地上通常技(しゃがみ)
しゃがみ弱P:しゃがみ正拳突き 上段のけぞり
攻撃値:17 得点:100 気絶値:10
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:5 全体:10
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:○16F 空振り:3-8(6) ヒット:16-22(7)
必殺技キャンセル:◯
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:5 全体:10
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:○16F 空振り:3-8(6) ヒット:16-22(7)
必殺技キャンセル:◯
しゃがみ弱K:しゃがみ足払い 下段のけぞり
攻撃値:15 得点:200 気絶値:7
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:5 全体:10
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:○16F 空振り:3-8(6) ヒット:16-22(7)
必殺技キャンセル:◯
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:5 全体:10
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:○16F 空振り:3-8(6) ヒット:16-22(7)
必殺技キャンセル:◯
しゃがみ強P:起き上がりアッパー 上段のけぞり
攻撃値:54 得点:200 気絶値:20
発生:4 持続1:2(4-5F目)
持続2:8(6-13F目) 硬直:23 全体:36
ヒット硬直差:-12 ガード硬直差:-16
必殺技キャンセル:◯→×
対空通常技によくある、モーション前半と後半で2回攻撃ながら2ヒットしない技。2回目の攻撃は腕を上に伸ばした時で、通常当たることは少なく、重ねや対空として当たることがある。発生:4 持続1:2(4-5F目)
持続2:8(6-13F目) 硬直:23 全体:36
ヒット硬直差:-12 ガード硬直差:-16
必殺技キャンセル:◯→×
1回目の攻撃はキャンセル可能で「アッパー無敵」対応技だが、2回目の攻撃はキャンセルできずアッパー無敵にもならないので注意。
アッパー無敵
屈強Pをガード、ヒットさせてから ↓ or ↘ へ入れている間は打撃無敵になる。屈モーションから変化すると打撃無敵は終了するため、自分から攻撃したり、相手から投げられたり、左右反対側にまわられると打撃無敵は終了する。詳細は「アッパー無敵」を参照のこと。しゃがみ強K:しゃがみすくい払い 下段ダウン
攻撃値:49 得点:300 気絶値:12
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:17 全体:30
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:◯
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:17 全体:30
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:◯
垂直ジャンプ通常技
垂直J弱P:跳び下段左手刀打ち 中段のけぞり
攻撃値:19 得点:300 気絶値:12
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
垂直J弱K:跳び蹴り 中段のけぞり
攻撃値:17 得点:300 気絶値:12
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
垂直J強P:跳び下段右手刀打ち 中段のけぞり
攻撃値:54 得点:400 気絶値:23
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
垂直J強K:跳び蹴り 中段のけぞり
攻撃値:50 得点:400 気絶値:23
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
斜めジャンプ通常技
斜めJ弱P:跳び下段左手刀打ち 中段のけぞり
攻撃値:19 得点:300 気絶値:10
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
斜めJ弱K:ひざ落とし 中段のけぞり
攻撃値:17 得点:300 気絶値:10
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
斜めJ強P:跳び下段右手刀打ち 中段のけぞり
攻撃値:52 得点:400 気絶値:18
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
斜めJ強K:跳び蹴り 中段のけぞり
攻撃値:48 得点:400 気絶値:18
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
屈ガード崩しの登りジャンプ強K
タクマのJ強Kは下に向かって攻撃が出るため、登りで出すと全キャラに対して屈ガードくずしとなる。KOF94ではボタン入力4F後にどの技が出るか決まるため、若干速くボタンを入力する感じで出すと早く出せる。また、連携としては屈弱Kを翔乱脚で「コマ投げキャンセル」するなど少し早く出す方法もあるが、小細工をしなくとも十分に早い中段が狙える(フレームは要調査)。タクマの特殊技
攻撃避け (弱P+弱K):胸そらし
全体:37F
攻撃避け→攻撃避けの入力猶予:4F(34-37F目)
攻撃避け→攻撃避けの入力猶予:4F(34-37F目)
ふっとばし攻撃 (強P+強K)
:鬼ごろし 上段ふっとばしダウン
攻撃値:64 得点:800 気絶値:27
発生:12 持続:12(12-23F目) 硬直:17 全体:40
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-12
必殺技キャンセル:◯
発生:12 持続:12(12-23F目) 硬直:17 全体:40
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-12
必殺技キャンセル:◯
スルーアタック (ガードモーション中→+弱攻撃)
:翔激掌 上段のけぞり
攻撃値:0 得点:900 気絶値:15
発生:9 持続:16(9-24F目) 硬直:14 全体:
ヒット硬直差:-9 ガード硬直差:-13
必殺技キャンセル:◯
発生:9 持続:16(9-24F目) 硬直:14 全体:
ヒット硬直差:-9 ガード硬直差:-13
必殺技キャンセル:◯
タクマの投げ技
一本背負い ← or →+強P or 強K
タクマの必殺技
虎煌拳 ↓↘→P
飛び道具連射モード
通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグ。飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本。詳細はリンク参照。龍虎乱舞からの飛び道具連射モード
「必殺技属性変換」による(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳を出すと飛び道具連射モードになることが、ゃまださんにより報告された(→ツイート)。恐らくキャラ限定で、チン、紅丸、キム、ハイデルン、ユリ、キング相手に確認されている。
なぜ可能なのかはKumamonさんより解析の報告があり(→ツイート)、タクマの龍虎乱舞中は飛び道具連発を防ぐフラグが立っておらず、龍虎乱舞終了時にフラグが立つようだ。
よって、覇王至高拳が当たって飛び道具フラグが復活する前に虎煌拳を出すことが鍵となるが、覇王至高拳ヒット後にタクマが動けるようになるまでの時間は相手キャラによって異なるためキャラ限定となるようだ。なお、KOF94の多くの飛び道具と同様に覇王至高拳は「飛び道具連発」ができないことも関係している。
・(強→弱)龍虎乱舞の覇王翔吼拳がヒット後の硬直時間
連打モード可能
28F チン
30F 紅丸、ユリ、キング
31F キム、ハイデルン
連射モード不可
33F アンディ、ジョー、アテナ、ケンスウ、ラルフ、
クラーク、舞、リョウ、ロバート、タクマ
34F 京、D!
35F テリー、ラッキー、ブライアン、チョイ
38F チャン
41F 大門
飛び道具の点数変換
飛び道具がヒットする前に技を出していると、その技の点数になってしまうバグ。ダメージなどは変わらないのでハイスコア稼ぎ以外では気にしなくても良い。飛び道具背中当て
相手キャラ限定(テリーなど)、右向き限定。飛び道具が相手を通過した直後に(強→弱)飛燕疾風脚(必殺技属性変換)を当てると、(強→弱)飛燕疾風脚→飛び道具という特殊な連続技ができる。攻撃避けやダウンした相手にタイミング良く虎煌拳を出せば可能だが、いくつか手で十分に確認できるレベルのセットプレイを紹介する。タクマの背中当てセットプレイ
・パワーMAXふっとばし攻撃キャンセル弱虎煌拳
・端端に離れ飛び道具を当て気絶させた直後に弱虎煌拳
・弱虎煌拳後、強・飛燕疾風脚入力と同時に相手が攻撃避け
・端端に離れ飛び道具を当て気絶させた直後に弱虎煌拳
・弱虎煌拳後、強・飛燕疾風脚入力と同時に相手が攻撃避け
飛燕疾風脚 ↙タメ→K
弱、強などの違い
弱
1ヒット技(ダウン)強
2ヒット技(のけぞり→追い打ち属性)空中の相手にも2ヒットする(追い打ち属性→追い打ち属性)。強・飛燕疾風脚の2ヒット後は一発だけ空中追い打ちが可能で、虎煌拳を素早く出せば気絶確定となる。気絶はしないが、暫烈拳や通常技などにすれば追い打ちの難易度は下がる。ちょうど強・飛燕疾風脚2段目で気絶するとより大きな気絶吹き飛びとなるため、飛燕疾風脚でも追い打ちできる。強飛燕1段目で気絶すると2段目が空中追い打ちとして当たり気絶するが、この時は追い打ちできないことに注意。
強・飛燕疾風脚の後の追い打ちは元々バグでいったん削除されたが、結局は復活させたとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.79)。
弱→強(必殺技属性変換)
1ヒット技(ダウン→空振り)強→弱(必殺技属性変換)
1ヒット技(のけぞり)必殺技を出した直後に強や弱の必殺技コマンドを入力すると途中から性質が変化する(必殺技属性変換)。飛燕疾風脚はタメ技だが、属性変換する必殺技は虎煌拳でも暫烈拳でも良い。特に(強→弱)飛燕疾風脚はガードされても反撃を受けず、ヒット時はさらに連続技へと繋ぐことが可能な他、空中コンボへも繋がる重要な技である(気絶後の空中追い打ち)。
気絶後の空中追い打ち
(強→弱)飛燕疾風脚は空中の相手に当てると追い打ち属性があるが、地上の相手に当てると単なるのけぞりとなってしまう。ところが、この追い打ち属性の技を地上の相手に当てて相手が気絶すると、相手は吹き飛びダウンしてから起き上がって気絶する。この気絶による吹き飛びダウン中は1発だけ追い打ち可能な状態になっているため、特殊な空中コンボができる。追い打ちした場合も相手は起き上がってから気絶する。つまり、(強→弱)飛燕疾風脚を空中の相手に当てれば追い打ちできるが、(強→弱)飛燕疾風脚が当たって気絶した場合も追い打ちできるということである。アッパー無敵へのすり抜け
飛燕疾風脚は相手をすり抜けない必殺技だが、「アッパー無敵」でやられ判定が無い相手に飛燕疾風脚を出すと、すり抜ける組み合わせがあり、その際に相手のアッパー無敵は解除される。結果は以下の通りだが、距離にも依存することに注意。ちなみにリョウ、ロバートの飛燕疾風脚でも結果はほぼ一緒だが、リョウ、ロバートの場合はアテナに対してすり抜けた後に攻撃がヒットする。弱飛燕&強飛燕:すり抜ける
アテナ
弱飛燕:すり抜けない 強飛燕:すり抜ける
京、キム、リョウ、ロバート、タクマ
弱飛燕&強飛燕:すり抜けない
ケンスウ、ブライアン、D!、ユリ
翔乱脚 近くで→↘↓↙←K
コマンド投げ(弱と強があり)。なお、弱と強のあるコマンド投げは「コマンド投げ連続」ができないことに注意。
コマ投げキャンセル
投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると、通常技をキャンセルして行動可能となる。KOF94では相手のくらいモーションも投げられるため、投げが成立する条件なら連続技となる。暫烈拳 →↘↓↙←P
覇王至高拳 →←↙↓↘→P
タクマの超必殺技
龍虎乱舞 ↓↘→←→+弱P強P
押し合い判定消失ダウン
相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。タクマは弱・飛燕疾風脚を空振りしてから歩いて裏にまわることができる。
(強→弱)龍虎乱舞
超必殺技を出してから何らかの弱必殺技コマンドを入力すると、超必殺技でも「必殺技属性変換」が可能。龍虎乱舞の最後の強覇王至高拳が弱覇王至高拳になる。龍虎乱舞からの飛び道具連射モード
「必殺技属性変換」による(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳を出すと飛び道具連射モードになることが、ゃまださんにより報告された(→ツイート)。恐らくキャラ限定でチン、紅丸、キム、ハイデルン、ユリ、キング相手に確認されている。詳細は「タクマの必殺技」の虎煌拳参照のこと。タクマの超情報
不動のタクマ
タクマ以外のキャラはニュートラル時にアニメーションするが、タクマのみ全く動かない。キャラクターセレクト時にカーソルを合わせた場合もアニメーションしない。空手を極めたせいか、容量が足りなかったのか、絵を描くのを忘れていたのか謎。KOF95ではアニメーションする。外部リンク
Webサイト:Come sono bravo?(MOTさん)
各キャラ攻略[KOF94]フレームデータ
キャラ設定裏話
・キリがないのでKOF94時点での設定を中心とする。
初出
「龍虎の拳1」(1992)。リョウ・サカザキの妹で、龍虎の拳1では誘拐されてしまう。龍虎の拳2からはプレイヤーキャラクタ。