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この攻略について


このサイトで使っている用語

 格闘ゲーム用語を説明無しに使っています。ゲームは違いますが「ストゼミ」に準拠するよう修正中です。

フレーム(F)

 多くのゲームと同じくKOF94も1/60秒(0.01666...秒)ごとにゲームが進行しています。その1/60秒のことを1フレーム、1Fと表現しています。

入力猶予フレーム

 何フレームの間にボタンを押せば良いかという時間を指します。最も難しいビタ入力は、1F(1/60秒)の間にボタンを押すことになるので1F猶予と呼んでいます(0F猶予いう言葉は使っていません)。例えばボタンを1秒後に1F猶予で入力という場合、1.000000~1.016666...秒後のどこかでボタンを押すことになります。

リンクや引用は自由です

 各項目・動画等への直リンク、引用、転載、Webサイトや動画の作成などなど、KOF94情報は私に断りなく好きにお使いください。
 KOF94情報は、知りたい人にどういう形でも届けば良いと思っています。ミラーサイトを作る、文章をコピペして本を作る、というレベルは勘弁してほしいですが、それ以外なら私から何も言うことはありません。ただ、記述の間違いまでは保証できませんので、できればご自分でも確認して頂けるとありがたいです。

動作確認環境

プロジェクトEGGによるWindows版「KOF94」(現在販売終了)
 公式に販売されているもので確認、動画作成しています。移植版のため、ごくわずかに違う結果がありえるのでご了承ください。調査のためマクロ入力にJoyAdapterを使っています。

Special thanks to

(古い順から)naga弟、KaToH'Jさん、小松ザンギさん、DAIKIさん、 Leonhardさん、 EXCHANGERさん、かーめんさん、SHU & DECHIさん、 MOTさんゃまださんrock2noさんアールさん、 本サイトのKOF94掲示板(閉鎖)に書き込んでくれた方々(すみません把握しきれておりません)。

画像サムネイルをクリックして動画を再生する方法
Youtube の動画を複数埋め込みをしたページの高速化

ユリ・サカザキ


大会に出場したくてリョウに相談したが、当然猛反対をくらう。怒ったユリは自分でメンバーを集めたのだ。(引用:KOF94マニュアル)

ユリの概要


ユリの誕生日記念動画 12/7 2022ver.



誕生日動画の解説(Twitter)
・J弱P
・コマ投げキャンセル
・→強K
・雷煌拳立ちガード不可
・アッパー無敵と飛び道具連射
・脱衣KO
・押し合い判定消失ダウン
・援護攻撃による強制中断

ユリの基本性能


ジャンプ

 ジャンプの滞空時間 45F(21位/24) 平均 約41.9F
 ジャンプの予備動作 2F(標準)
 J攻撃後の着地硬直 3F(標準)

大ジャンプ 難 (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N

 滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。

ダッシュ

 前ダッシュ 20F(1位/24) 平均 約23.5F
 後ダッシュ 24F(1位/24) 平均 約26.4F

ユリの通常技


 攻撃値や気絶値のデータは、原則「ALL ABOUT KOF94」、ゲーメストムックKOF94」に掲載された値ですが、未掲載や疑いのある値は推測値を?付きで載せています。

通常技のフレーム表

 単位は全てフレーム(1/60秒)。より詳細なフレームは各技の解説を参照のこと。必殺技キャンセルのタイミングは調査が大変なため保留。
動作フレーム硬直差キャンセル
発生持続硬直全体ヒットガード連打必殺技
近立ち弱P434104117-20
近立ち弱K7551630×
近立ち強P4913250-4
近立ち強K3812221-3
遠立ち弱P335103020-22×
遠立ち弱K445122-1××
遠立ち強P8913290-4×
遠立ち強K8714280-4×
前強K10132143-22-16×
しゃがみ弱P33494116-21
しゃがみ弱K345112-116-23
しゃがみ強P2101223-1-5◯→×
しゃがみ強K671426ダウン-4
垂直J弱P58×
垂直J弱K3着地×
垂直J強P68×
垂直J強K88×
斜めJ弱P58×
斜めJ弱K3着地×
斜めJ強P68×
斜めJ強K88×
地上ふっとばし6101530ダウン-8
スルーアタック111517-11-15
攻撃避け37

弱技連打キャンセル可能な通常技

 通常は屈弱K、気絶値重視なら屈弱P。1~2発入れてから(気合いキャンセル)屈強P→必殺技といきたいが繋がりにくい。安定させるなら気合いキャンセル屈強K(屈4ボタン同時押し)が良い。難しければ、屈弱K×α→遠立弱K。   
 弱P  弱K 
近立ち○17F×
遠立ち○20F×
しゃがみ○16F○16F
*数字は最短で繋いだ時の間隔。

必殺技キャンセル可能な通常技

 連続技のルートとしては屈強Pや近立強Kから必殺技だが、どの必殺技も間合いが少し離れただけで繋がりにくい。間合いが離れても繋がりやすい順でいうと、砕破>虎煌拳>百烈びんた。ただ、砕破でさえ少し離れただけで繋がらない。百烈びんたは弱通常技からでも繋がるが、間合いの狭さがネック。
 いっそ繋がらないこと前提で「コマ投げキャンセル」を使い、屈強P→百烈びんた(空振り)→屈強Kなども良い。間合いが近すぎた場合は屈強P→百烈びんたとなるだけである。長い屈強Kにもキャンセルがかかるが虎煌拳は飛ばれてしまうため、これもコマ投げキャンセル百烈びんたが理想。ただ、ユリのコマ投げキャンセルは百烈びんた(→↓↘P)のため、虎煌拳(↓↘→P)が暴発しやすいことに注意。
 弱P  弱K  強P  強K 
近立ち
遠立ち××××
しゃがみ○→×*
*しゃがみ強Pは攻撃判定が途中で変化する技で、前半のみキャンセル可能。詳細は下記の通常技解説で。

地上通常技(近距離)


近立ち弱P:肘打ち 上段のけぞり

攻撃値:14 得点:100 気絶値:12
発生:4 持続:3(4-6F目) 硬直:4 全体:10
ヒット硬直差:+4 ガード硬直差:+1
連打キャンセル:○17F 空振り:4-6(3) ヒット:17-20(4)
必殺技キャンセル:◯

近立ち弱K:踏みつけ蹴り 下段のけぞり

攻撃値:16 得点:200 気絶値:12
発生:7 持続:5(7-11F目) 硬直:5 全体:16
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:◯
 立ちガードできない技なので注意。

近立ち強P:ボディーブロー 上段のけぞり

攻撃値:42 得点:300 気絶値:23
発生:4 持続:9(4-12F目) 硬直:13 全体:25
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:◯

近立ち強K:ひざ蹴り 上段のけぞり

攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直:12 全体:22
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:◯

地上通常技(遠距離)


遠立ち弱P:左正拳突き 上段のけぞり

攻撃値:14 得点:100 気絶値:12
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:5 全体:10
ヒット硬直差:+3 ガード硬直差:±0
連打キャンセル:○20F 空振り:6-8(3) ヒット:20-22(3)
必殺技キャンセル:×

遠立ち弱K:燕脚蹴り 上段のけぞり

攻撃値:16 得点:200 気絶値:12
発生:4 持続:4(4-7F目) 硬直:5 全体:12
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×

遠立ち強P:突き上げパンチ 上段のけぞり

攻撃値:42 得点:300 気絶値:23
発生:8 持続:9(8-16F目) 硬直:13 全体:29
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:×

遠立ち強K:円振蹴り 上段のけぞり

攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:8 持続:7(8-14F目) 硬直:14 全体:28
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:×

地上通常技(しゃがみ)


しゃがみ弱P:しゃがみ左正拳突き 上段のけぞり

攻撃値:12 得点:100 気絶値:10
発生:3 持続:3(3-5F目) 硬直:4 全体:9
ヒット硬直差:+4 ガード硬直差:+1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-7(5) ヒット:16-21(6)
必殺技キャンセル:◯

しゃがみ弱K:しゃがみ蹴り 下段のけぞり

攻撃値:14 得点:200 気絶値:7
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:◯

しゃがみ強P:起き上がりアッパー 上段のけぞり→上段のけぞり

攻撃値:50 得点:200 気絶値:20
発生:2 持続:10(2-11F目) 硬直:12 全体:23
ヒット硬直差:-1 ガード硬直差:-5
必殺技キャンセル:◯→×

しゃがみ強P:起き上がりアッパー 上段のけぞり→上段のけぞり

攻撃値:50 得点:200 気絶値:20
発生:2 持続1:2(2-3F目)
    持続2:8(4-11F目) 硬直:12 全体:23
ヒット硬直差:-1 ガード硬直差:-5
必殺技キャンセル:◯→×
 対空通常技によくある、モーション前半と後半で2回攻撃ながら2ヒットしない技。2回目の攻撃は腕を上に伸ばした時で、通常当たることは少なく、重ねや対空として当たることがある。
 1回目の攻撃はキャンセル可能で「アッパー無敵」対応技だが、2回目の攻撃はキャンセルできずアッパー無敵にもならないので注意。
アッパー無敵
 屈強Pをガード、ヒットさせてから ↓ or ↘ へ入れている間は打撃無敵になる。屈モーションから変化すると打撃無敵は終了するため、自分から攻撃したり、相手から投げられたり、左右反対側にまわられると打撃無敵は終了する。詳細は「アッパー無敵」を参照のこと。

しゃがみ強K:しゃがみ足払い 下段ダウン

攻撃値:47 得点:300 気絶値:12
発生:6 持続:7(6-12F目) 硬直:14 全体:26
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:◯

垂直ジャンプ通常技


垂直J弱P:跳び平手打ち 中段のけぞり

攻撃値:14 得点:300 気絶値:10
発生:5 持続:8(5-12F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
 KOF94のジャンプ弱攻撃は着地まで攻撃判定が出っぱなしになるのが特徴だが、なぜかユリの垂直ジャンプ弱P、斜めジャンプ弱Pはすぐに攻撃判定が消えてしまう。リーチもないので無理に使わず、J弱Kを使ったほうが良いだろう。

垂直J弱K:飛び横蹴り 中段のけぞり

攻撃値:16 得点:300 気絶値:10
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

垂直J強P:空中はたき落とし 中段のけぞり

攻撃値:50 得点:400 気絶値:23
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

垂直J強K:跳び回し蹴り 中段のけぞり

攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:8 持続:8(8-15F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めジャンプ通常技


斜めJ弱P:跳び平手打ち 中段のけぞり

攻撃値:14 得点:300 気絶値:10
発生:5 持続:8(5-12F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×
 KOF94のジャンプ弱攻撃は着地まで攻撃判定が出っぱなしになるのが特徴だが、なぜかユリの垂直ジャンプ弱P、斜めジャンプ弱Pはすぐに攻撃判定が消えてしまう。リーチもないので無理に使わず、J弱Kを使ったほうが良いだろう。

斜めJ弱K:飛び横蹴り 中段のけぞり

攻撃値:16 得点:300 気絶値:10
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めJ強P:空中はたき落とし 中段のけぞり

攻撃値:47 得点:400 気絶値:18
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めJ強K:跳び回し蹴り 中段のけぞり

攻撃値:47 得点:400 気絶値:18
発生:8 持続:8(8-15F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

ユリの特殊技


攻撃避け (弱P+弱K):燕流避

全体:37F
攻撃避け→攻撃避けの入力猶予:4F(34-37F目)
 読み方不明。えんりゅうひ or えんりゅうさけ?

ふっとばし攻撃 (強P+強K):一撃はりて

攻撃値:60 得点:800 気絶値:26
発生:6 持続:10(6-15F目) 硬直:15 全体:30
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-8
必殺技キャンセル:◯
 出が早く判定も強く、対空技としても使える。

スルーアタック (ガードモーション中→+弱攻撃)
 :大円振蹴り

攻撃値:0 得点:900 気絶値:15
発生:11 持続:15(11-25F目) 硬直:17 全体:
ヒット硬直差:-11 ガード硬直差:-15
必殺技キャンセル:◯

← or →+強K:燕翼

攻撃値:30 得点:800 気絶値:0
発生:10 持続:13(10-22F目) 硬直:21 全体:43
ヒット硬直差:-22 ガード硬直差:-16
必殺技キャンセル:×
 屈ガードできない中段技だが、当てても相手はダウンせず反撃を受けるためほぼ使えない技となっている。燕翼のフレームはKOF94の一般的法則に当てはまらない部分があり調査中で、現時点では目安として見てほしい。特にヒット硬直差-22F、ガード硬直差-16Fは最も不利になる場合のイメージで、状況によってはかなり短くなる。

ダウン技なのにダウンしない

 燕翼は本来ダウン技だが、屈ガード中の相手に当てた時だけダウンしない。そのため、立っている相手、レバーを↓ or ↘ に入れている相手などに当てればダウンする。このように屈ガードしている相手がダウンしない現象はいくつか確認されており、「ふっとばし攻撃」、「援護攻撃」、「立ち気絶」が挙げられる。ただ、燕翼は屈ガードを崩す中段攻撃のため、相手が屈ガードしている時だけダウンしないという不具合は非常にデメリット。

ふっとばし燕翼

 ジャンプふっとばし攻撃を出してから「ジャンプ着地キャンセル」で燕翼を出すことで、「ふっとばし必殺技」として燕翼を出せる。
 ふっとばし必殺技はダウン技か非ダウン技かで効果が変わり、燕翼はダウン技のためふっとばしダウンとなる(さらにヒット音も変わる)。ところが、ふっとばし燕翼を屈ガード相手に当てた時だけはダウンせず、さらにヒットバックが大きくなってしまう(ただし結局はヒット後に密着してしまうため簡単に反撃されてしまう)。非ダウンのふっとばし必殺技は通常ヒットバックが短くなるので、逆の事が起きている。その理由は不明だが、上に書いたダウンしない不具合のせいだと思われる。

ユリの投げ技


通常投げ:さいれんと投げ
 ← or →+強P or 強K

 攻撃値58 得点1000 気絶値0

援護攻撃による強制中断

 詳しくはリンク参照。2Pの攻撃と援護攻撃が同時に当たると、1Pが外れることでおかしな挙動を示すものがある。ただし状況も非現実的で猶予は1Fのため実戦で見ることはないだろう。
 ユリの通常投げの場合、相手が途中で地面にめり込んでしまうが、自動で地上復帰するためおかしなことにはならない。2P側は投げモーションの最後まで打撃無敵となるが、投げられ判定は残っているため空中投げでの反撃が可能。

空中投げ:燕落とし
 空中で↑以外+強P or 強K

 攻撃値54 得点1000 気絶値0
 空中投げはアテナ、紅丸、ハイデルン、ユリ、舞だけが持っている。KOF94では超低空空中投げはできず、ある程度の高度が必要なため注意。

ユリの必殺技


砕破 ↓↙←P

 攻撃値52 得点 弱500 強700 気絶値18
 1ヒット1ケズリ(ダウン)

飛び道具:雷煌拳 ↓↘→K

 攻撃値60 得点 弱500 強700 気絶値18
 1ヒット1ケズリ(のけぞり)

立ガード不可

 相手は立ちガード、屈ガードのどちらでもガードできるが、足元に攻撃した場合は立ちガードできないことに注意。ただし、足元を狙える間合いはそれほど広くはない。

コマンド投げ:百烈ビンタ 近くで→↓↘P

 攻撃値60 得点 弱800 強1100 気絶値0
 弱と強のあるコマンド投げは「コマンド投げ連続」ができないことに注意。

コマ投げキャンセル

 投げが成立しない時に通常技キャンセルコマンド投げ入力で、通常技をキャンセルして何も出ない現象。KOF94では相手のくらいモーションも投げられるため投げが成立する時なら連続技となる。屈強Kキャンセルが使いやすいが、虎煌拳が暴発しやすい。

飛び道具:虎煌拳 ↓↘→P

 攻撃値40 得点 弱500 強700 気絶値27
 1ヒット1ケズリ(のけぞり)

飛び道具連射モード

 通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグ。飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本。詳細はリンク参照。

飛び道具の点数変換

 飛び道具がヒットする前に技を出していると、その技の点数になってしまうバグ。ダメージなどは変わらないのでハイスコア稼ぎ以外では気にしなくても良い。

飛び道具:覇王翔吼拳 →←↙↓↘→P

 攻撃値60 得点 弱700 強1000 気絶値10
 1ヒット1ケズリ(ダウン)
 相手の飛び道具を打ち消すことができる。ただし、発生も弾速も遅く、硬直も長いため非常に使いにくい。

ユリの超必殺技


飛燕鳳凰脚 →←→↘↓↙←+弱K強P

 攻撃値140 得点2500 気絶値0
 1ヒット1ケズリ(ダウン)

押し合い判定消失ダウン

 相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。ユリの飛燕鳳凰脚はダッシュして歩けばめくり可能。ただ、いかにして飛燕鳳凰脚を当てるかの方が問題。
燕翼(← or →+強K)重ね

 タイミング良く出すとめくりになる。入力猶予は厳しく、屈ガードに対しては数フレーム程度、1F程度の屈ガード不能のタイミングが生まれる場合もある(対ユリで確認)。立ガードする相手は少ないが、立ガードに対するめくりは10F程度の猶予となる。全体として横幅の広いキャラには若干猶予が増える傾向にある。
 ユリの燕翼は屈ガードに当てるとダウンせず反撃されるが、めくりで当たればダウンするため反撃をくらわない。詳しくはユリの特殊技の燕翼を参照のこと。
画面端での重ね

 画面端で「押し合い判定消失ダウン」している相手に技を重ねると通常とは異なったことが起こる。これは飛燕鳳凰脚に限らず、押し合い判定消失ダウンの特徴である。以下ではユリに特化した攻め方を紹介する。
画面左端での重ね

 KOF94では画面端にいる限り原則めくられることは無いが、相手が画面左端で押し合い判定消失ダウンしている時は、何らかの技を重ねるだけでめくりにすることができる。例えば、画面左端で重なり屈弱P連打でも良いし、離れた間合いから燕翼(← or →+強K)や飛燕鳳凰脚のような移動技を重ねてもめくりになる。動画で飛燕鳳凰脚を重ねているのは全てめくりで、もちろん遅めに出せば正ガードとなる。
画面右端での重ね

 一方、画面右端の場合はめくりにならずガードされてしまうが、通常技をガードさせると左右の位置入れ替えが起こる。例えば屈弱K→屈弱P連打とすると、屈弱K後に位置入れ替えが起こり、相手はガード方向を変えて屈弱Pをガードしなくてはならない。ちなみに屈弱K連打など連続ガードの場合は相手はガード方向を入れ替える必要が無いため、動画の屈弱K→屈強Pもあえて気合いキャンセルしていないことに注意。屈弱Kをガードさせた後は密着状態になるため、強攻撃連打するだけで通常投げへと連携できる。

ユリの超情報


脱衣KO

 投げ以外の必殺技でKOされると、服がやぶけながら倒れる。龍虎の拳1のキングで使われた演出。また、待機キャラとしている際に大門が地雷震を出すと倒れてしまうが、その中の1コマに脱衣シーンが含まれていることが判明した(→地雷震脱衣)。

外部リンク


Webサイト:Come sono bravo?(MOTさん)

 各キャラ攻略
 [KOF94]フレームデータ

Webサイト:ユリ・サカザキ ミュージアム(KEEFさん)


キャラ設定裏話

・キリがないのでKOF94時点での設定を中心とする。

初出
 「龍虎の拳1」(1992)。
 リョウ・サカザキの妹で、龍虎の拳1では誘拐されてしまう。龍虎の拳2からはプレイヤーキャラで、それを見た開発スタッフがなんとしてもKOF94に加えたいと思い採用(ALL ABOUT KOF94 P.67)。
イギリスチーム
 当初はキング、ビックベア、ビリー・カーンだったが、ビッグベアを外してユリを入れることになり、どうせなら女性3人チームにということでキング、ユリ、舞というチームに(ALL ABOUT KOF94 P.67)。
モデル
 当初は女優の◯田×樹で、性格的には魔女っ子◯グちゃんのおてんばぶりという話が(KOFキャラクターズ P.83)。それぞれ、持田真樹(Wikipedia)、魔女っ子メグちゃん(Wikipedia)のことと思われる。
服装
 当初は上下道着だったが、しっくりこなくてスパッツ姿に(KOFキャラクターズ P.83)。
趣味:カラオケ
 十八番は坂本冬美の夜桜お七(KOFキャラクターズ P.83)。

ユリの連続技