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KOF94 MANIAX


KOF94 超情報(項目別)


KOF94 超情報(キャラ別)

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この攻略について


このサイトで使っている用語

 格闘ゲーム用語を説明無しに使っています。ゲームは違いますが「ストゼミ」に準拠するよう修正中です。

フレーム(F)

 多くのゲームと同じくKOF94も1/60秒(0.01666...秒)ごとにゲームが進行しています。その1/60秒のことを1フレーム、1Fと表現しています。

入力猶予フレーム

 何フレームの間にボタンを押せば良いかという時間を指します。最も難しいビタ入力は、1F(1/60秒)の間にボタンを押すことになるので1F猶予と呼んでいます(0F猶予いう言葉は使っていません)。例えばボタンを1秒後に1F猶予で入力という場合、1.000000~1.016666...秒後のどこかでボタンを押すことになります。

リンクや引用は自由です

 各項目・動画等への直リンク、引用、転載、Webサイトや動画の作成などなど、KOF94情報は私に断りなく好きにお使いください。
 KOF94情報は、知りたい人にどういう形でも届けば良いと思っています。ミラーサイトを作る、文章をコピペして本を作る、というレベルは勘弁してほしいですが、それ以外なら私から何も言うことはありません。ただ、記述の間違いまでは保証できませんので、できればご自分でも確認して頂けるとありがたいです。

動作確認環境

プロジェクトEGGによるWindows版「KOF94」(現在販売終了)
 公式に販売されているもので確認、動画作成しています。移植版のため、ごくわずかに違う結果がありえるのでご了承ください。調査のためマクロ入力にJoyAdapterを使っています。

Special thanks to

(古い順から)naga弟、KaToH'Jさん、小松ザンギさん、DAIKIさん、 Leonhardさん、 EXCHANGERさん、かーめんさん、SHU & DECHIさん、 MOTさんゃまださんrock2noさんアールさん、 本サイトのKOF94掲示板(閉鎖)に書き込んでくれた方々(すみません把握しきれておりません)。

画像サムネイルをクリックして動画を再生する方法
Youtube の動画を複数埋め込みをしたページの高速化

アンディ・ボガード


兄とともに、リゾートを兼ねて修行に来ていたイタリアで招待状を受け取る。実は舞の出場も気掛かり。(引用:KOF94マニュアル)

アンディの概要


アンディの誕生日記念動画(2021/8/16)



誕生日動画の解説(Twitter)
・強空破弾気絶
・斬影拳無限コンボ
・超裂破弾追い打ち
・めくり空破弾・超裂破弾
・アッパー無敵に攻撃避け斬影拳

アンディ 基本性能


ジャンプ

 ジャンプの滞空時間 43F(17位/24) 平均 約41.9F
 ジャンプの予備動作 2F(標準) 標準2F
 J攻撃後の着地硬直 3F(標準) 標準3F

大ジャンプ 難しい (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N

 滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。

ダッシュ

 前ダッシュ 23F(6位/24) 平均 約23.5F
 後ダッシュ 24F(1位/24) 平均 約26.4F

アンディの通常技


 攻撃値や気絶値のデータは、原則「ALL ABOUT KOF94」、ゲーメストムックKOF94」に掲載された値ですが、未掲載や疑いのある値は推測値を?付きで載せています。

通常技のフレーム表

 単位は全てフレーム(1/60秒)。より詳細なフレームは各技の解説を参照のこと。必殺技キャンセルのタイミングは調査が大変なため保留。
動作フレーム硬直差キャンセル
発生持続硬直全体ヒットガード連打必殺技
近立ち弱P345112-121-23
近立ち弱K345112-116-23
近立ち強P481425-1-5
近立ち強K681629-3-7
遠立ち弱P345112-1××
遠立ち弱K64817-1-4××
遠立ち強P782337-10-14×
遠立ち強K881833-5-9×
しゃがみ弱P345112-116-23
しゃがみ弱K655151-225-27×
しゃがみ強P51010241-3
しゃがみ強K681629ダウン-7×
垂直J弱P3×
垂直J弱K3×
垂直J強P38×
垂直J強K28×
斜めJ弱P3×
斜めJ弱K3×
斜めJ強P28×
斜めJ強K28×
地上ふっとばし582537ダウン-16
スルーアタック121222-13-17

弱技連打キャンセル可能な通常技

 屈弱Pを何発か入れてからの弱・斬影拳が定番。近立弱Kはタメが作れないので使いにくい。どちらの技も(気合いキャンセル)屈強P→必殺技という繋ぎもあり。
 残念ながら屈弱Kはキャンセル可能タイミングが遅く、屈弱K→(気合いキャンセル)屈強Pどころか、屈弱K→屈弱Kすら連続技にならない。密着なら屈弱K→立弱K→強昇龍弾が連続技になるが、「攻撃避け連打キャンセル」で屈弱K→屈弱Pと繋ぐ方がおすすめ。屈弱K→屈弱P→弱・斬影拳や、屈弱K→屈弱P→(気合いキャンセル)屈強P→飛翔拳も可能。屈弱K→屈弱Pはキャンセル可能タイミングが遅く慣れないとやりにくいため注意。   
 弱P  弱K 
近立ち○21F○16F
遠立ち××
しゃがみ○16F○25F
*数字は最短で繋いだ時の間隔。

必殺技キャンセル可能な通常技

 連続技のルートとしては屈弱Pからの弱・斬影拳。強通常技からなら飛翔拳や空破弾も繋がる。座高の高い相手に屈強P→強・空破弾は気絶確定のため反撃技として見逃さないように。   
 弱P  弱K  強P  強K 
近立ち
遠立ち××××
しゃがみ××

地上通常技(近距離)


近立ち弱P:曲がり平手 上段のけぞり

攻撃値:17 得点:100 気絶値:12
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○21F 空振り:7-9(3) ヒット:21-23(3)
必殺技キャンセル:◯

近立ち弱K:突き蹴り 上段のけぞり

攻撃値:19 得点:200 気絶値:12
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:◯

近立ち強P:変形曲がり 上段のけぞり

攻撃値:44 得点:300 気絶値:23
発生:4 持続:8(4-11F目) 硬直:14 全体:25
ヒット硬直差:-1 ガード硬直差:-5
必殺技キャンセル:◯

近立ち強K:回転逆蹴り 上段のけぞり

攻撃値:54 得点:400 気絶値:23
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:16 全体:29
ヒット硬直差:-3 ガード硬直差:-7
必殺技キャンセル:◯

地上通常技(遠距離)


遠立ち弱P:弾き 上段のけぞり

攻撃値:17 得点:100 気絶値:12
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×

遠立ち弱K:突き返し蹴り 上段のけぞり

攻撃値:19 得点:200 気絶値:12
発生:6 持続:4(6-9F目) 硬直:8 全体:17
ヒット硬直差:-1 ガード硬直差:-4
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×

遠立ち強P:回転打ち 上段のけぞり

攻撃値:44 得点:300 気絶値:23
発生:7 持続:8(7-14F目) 硬直:23 全体:37
ヒット硬直差:-10 ガード硬直差:-14
必殺技キャンセル:×

遠立ち強K:竜巻蹴り 上段のけぞり

攻撃値:54 得点:400 気絶値:23
発生:8 持続:8(8-15F目) 硬直:18 全体:33
ヒット硬直差:-5 ガード硬直差:-9
必殺技キャンセル:×

地上通常技(しゃがみ)


しゃがみ弱P:しゃがみ裏拳 上段のけぞり

攻撃値:15 得点:100 気絶値:9
発生:3 持続:4(3-6F目) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:○16F 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:◯

しゃがみ弱K:払い蹴り 下段のけぞり

攻撃値:17 得点:200 気絶値:7
発生:6 持続:5(6-10F目) 硬直:5 全体:15
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-2
連打キャンセル:○25F 空振り:11-13(3) ヒット:25-27(3)
必殺技キャンセル:×

しゃがみ強P:しゃがみ直き 上段のけぞり

攻撃値:52 得点:200 気絶値:20
発生:5 持続:10(5-14F目) 硬直:10 全体:24
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:◯

しゃがみ強K:摺り蹴りキック 下段ダウン

攻撃値:51 得点:300 気絶値:12
発生:6 持続:8(6-13F目) 硬直:16 全体:29
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-7
必殺技キャンセル:×

垂直ジャンプ通常技


垂直J弱P:手刀落とし 中段のけぞり

攻撃値:17 得点:300 気絶値:9
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

垂直J弱K:袈裟蹴り 中段のけぞり

攻撃値:19 得点:300 気絶値:9
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

垂直J強P:飛翔落とし 中段のけぞり

攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:3 持続:8(3-10F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

垂直J強K:袈裟蹴り 中段のけぞり

攻撃値:54 得点:400 気絶値:23
発生:2 持続:8(2-9F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めジャンプ通常技


斜めJ弱P:手刀落とし 中段のけぞり

攻撃値:17 得点:300 気絶値:9
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めJ弱K:飛び逆蹴り 中段のけぞり

攻撃値:19 得点:300 気絶値:9
発生:3 持続:着地まで 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めJ強P:飛翔落とし 中段のけぞり

攻撃値:50 得点:400 気絶値:18
発生:2 持続:8(2-9F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

斜めJ強K:飛び逆蹴り 中段のけぞり

攻撃値:49 得点:400 気絶値:18
発生:2 持続:8(2-9F目) 硬直: 全体:
必殺技キャンセル:×

アンディの特殊技


しゃがみ歩き ↘

 いわゆる餓狼キャラのみしゃがみながら前進できる。ほぼ使う必要は無いが、防御面では通常20Fほど時間のかかる屈振り向きが1Fで行えるという利点がある(→屈ガード不能の基本)。

攻撃避け 弱P+弱K:通り返し避け

全体:39F
攻撃避け→攻撃避けの入力猶予:4F(36-39F目)

ふっとばし攻撃 強P+強K:刈り蹴り
  上段ふっとばしダウン

攻撃値:60 得点:800 気絶値:26
発生:5 持続:8(5-12F目) 硬直:25 全体:37
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-16
必殺技キャンセル:◯

スルーアタック ガードモーション中に→+弱攻撃
 逆蹴り 上段のけぞり

攻撃値:0 得点:900 気絶値:15
発生:12 持続:12(12-23F目) 硬直:22 全体:
ヒット硬直差:-13 ガード硬直差:-17
必殺技キャンセル:◯

アンディの投げ技


抱え込み投げ ← or →+強P or 強K

 攻撃値62 得点1000 気絶値0

投げ超必殺技、超投げ

 相手が地面に落ちるまでの時間が長い投げは、投げた後に技を出していると、投げのダメージ、気絶値、点数がその出した技に変わる現象。大ダメージを与える超必殺技が有名だが、通常技でも何でも良い。アンディは特に大ダメージを狙えるものが無い。

アンディの必殺技


昇竜弾 ↓↘→P

 対空技。無敵は無いので対空に使うなら早出しすること。ただし相打ちも多い。

弱、強などの違い

弱・昇竜弾
 2ヒット2ケズリ(のけぞり, ダウン)
 攻撃値48, 48? 得点500, 500 気絶値16, 16?
 ALL ABOUTでは1ヒット2ケズリとなっているが間違い。1ヒット目と2ヒット目で攻撃値は同じ48と思われる。そのため、対空で空中の相手にヒットしてもダメージは変わらない。
強・昇竜弾
 2ヒット2ケズリ(のけぞり, ダウン)
 攻撃値48, 48? 得点700, 700 気絶値16, 16
 ALL ABOUTでは2ヒット目の攻撃値が24となっているが、2ヒット目も攻撃値は変わらず48と思われる。恐らく1ヒット目が当たり2ヒット目の連続技補正で48×0.5=24になるという意味。

斬影拳 ↙タメ→P


弱、強などの違い

弱・斬影拳
 1ヒット1ケズリ(のけぞり)
 攻撃値52 得点600 気絶値20
 屈弱Pから連続技になるほど発生が早い上に、ガードされても±0Fと優秀な突進技。斬影拳をガードされた後はアンディの通常技は届かないが、再度斬影拳も面白い。
 弱は移動距離が短いのを逆に利用し、適当な距離から空振りして投げという連携もある。ただし、どの間合いでも通常技キャンセル弱・斬影拳は相手に届きガードとなるようだ。画面中央で少し離れて屈強P→飛翔拳から弱斬影拳なら空振るので投げを狙える。空振りしてすぐ投げようとすると通常技になるため、少しだけ歩いて投げる感じで。
強・斬影拳
 1ヒット1ケズリ(のけぞり)
 攻撃値52 得点800 気絶値20
 ガードされると-6Fだが、距離が離れるためまず反撃はくらわない(リョウの屈強Kが反撃で入ることは確認)。ただし、画面端の相手にガードさせると間合いが離れず反撃されやすくなるため注意。
(強→弱)斬影拳(必殺技属性変換

 強の移動距離で弱の短い硬直差となっており有用。なぜか点数は強の800点が入るが、硬直差を調べると弱に変換されているようだ。よって強・斬影拳を使う意味はほぼ無いことになるが、次の斬影拳のタメが作れないことだけは注意。

攻撃避け・斬影拳

 いずれも相手キャラ限定だが、画面端に投げてからタイミング良く「攻撃避け必殺技」として斬影拳を出すと、ダウンしている相手をすり抜け裏側にまわれる。また、「アッパー無敵」相手の無敵を解除して裏側にまわったりめくり攻撃を当てられることがある。

攻撃避け・斬影拳によるアッパー無敵へのすり抜け

 斬影拳は相手をすり抜けない必殺技だが、「アッパー無敵」でやられ判定が無い相手に攻撃避け・斬影拳を出すと、すり抜ける組み合わせがあり、その際に相手のアッパー無敵は解除される。攻撃避け・弱斬影拳の結果は以下の通りだが、距離にも依存することに注意(攻撃避け・強斬影拳は要調査)。
すり抜けて(必ず?)当たる

 アテナ
すり抜ける(距離によっては当たる)

 ケンスウ、ブライアン、キム、ユリ、リョウ、ロバート、タクマ
すり抜けない

 京、D!

飛翔拳 ↓↙←P

 飛び道具。

弱、強などの違い

弱・飛翔拳
 1ヒット(のけぞり)
 攻撃値40 得点500 気絶値27
強・飛翔拳
 1ヒット(のけぞり)
 攻撃値40 得点700 気絶値27

飛び道具連射モード

 通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグ。飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本。詳細はリンク参照。アンディは弾速が遅くやりやすい。

飛び道具の点数変換

 飛び道具がヒットする前に技を出していると、その技の点数になってしまうバグ。ダメージなどは変わらないのでハイスコア稼ぎ以外では気にしなくても良い。

空破弾 ↙タメ↗K

 突進技。強は多段技。
 大きめキャラへの反撃として、屈強P→強空破弾(3ヒット)→気絶ができる。

弱、強などの違い

弱・空破弾
 1ヒット3ケズリ(ダウン×3)
 攻撃値46 得点700 気絶値15
強・空破弾
 4ヒット4ケズリ(のけぞり×4)
 攻撃値46 得点700 気絶値15

強→弱、弱→強(必殺技属性変換

 恐らくできないようだ。

屈ガード不能

 しゃがんだ相手キャラに対し、間合い調節からの空破弾が屈ガード不能(めくり?要調査)となる場合がある。

画面左端でのめくり

 画面左端の相手に出すと間合いによってめくりになる。屈強Pキャンセル強空破弾など。密着からの弱空破弾もめくりになるが、相当密着じゃないとできないため狙うのは難しそう。

アンディの超必殺技


超裂破弾 ↓タメ↘→+弱K強K

 10ヒット(のけぞり×9, ダウン)
 空中の相手には(追い打ち属性×9, ダウン)
 攻撃値30 得点2500 気絶値0
 レバー真下タメが必要なことに注意。ガードされても隙がない状況が多く、出しまくるだけで相手としては結構嫌なもの。
裏話
 開発当初は、でやすい・よく当たる・負けない・ダメージが超デカイともっと凶悪な技だった(ALL ABOUT KOF94 P.8)。

屈ガード不能

 相手キャラ限定、間合い調節からの超裂破弾が屈ガード不能(めくり?要調査)となる場合がある。

空中追い打ち

 空中の相手に多段ヒットする技なので、ダウン属性の最後の攻撃さえ当たらなければ追い打ちできる。画面端で空中の相手に、超裂破弾→強昇竜弾が狙いやすい。


画面左端でのめくり

 画面左端の相手に出すと間合いによってめくりになる。

アンディの超情報


外部リンク


Webサイト:Come sono bravo?(MOTさん)

 各キャラ攻略
 [KOF94]フレームデータ

Webサイト:レトロ格ゲー(ゃまださん)

 餓狼チーム(イタリア)解説

キャラ設定裏話

・キリがないのでKOF94時点での設定を中心とする。

初出
 「餓狼伝説1」(1991)のプレイヤーキャラクター
モデル
 最初のモデルは俳優のアンディ・ガルシア(Wikipedia)だったが、今はもう面影はないとのこと(KOFキャラクターズ P.78)。
どんな子供?
 表には出さないが、こうと決めればあきらめない頑固さで周囲に一目置かれていた(KOFキャラクターズ P.78)。
痩せた?
 「KOF94の謎 P.146」で、餓狼伝説スペシャルからKOF94になりアンディが痩せたという噂に対し、あまり変わらないようにも見えるが描き方の違いでそう見える人もいるのではないかという話になっている。また、SNKからの回答でも気のせいでしょうとのこと。

アンディの連続技


J強攻撃→屈強P→必殺技→(気絶)


J弱攻撃→近立強攻撃→飛翔拳→(気絶)

 J弱攻撃からは屈強Pより気絶値の高い立強攻撃を使うと良い。

座高の高いキャラに屈強P→強空破弾(3ヒット)→(気絶)



屈弱K→屈弱P→弱・斬影拳など

 「攻撃避け連打キャンセル」で繋がる。アンディの数少ない下段からのダメージ源。

(密着で)屈弱K→近立弱K→昇竜弾 or 遠立弱K or 弱・残影拳

 難しいので素直に屈弱Pへ繋いだ方が良い。

画面端限定(屈弱P→弱残影拳)×α



屈強P→弱残影拳→近立強P→強昇竜弾等(94, 94re気絶)

(画面端、立強P時点で近距離技出る小さめキャラ限定)

垂J強攻撃→強昇竜弾(2ヒット)→(気絶)