KOF'94 超情報
2000.03 開設
2020.06 体裁を整え大幅に修正
2021.08 引き続き更新中
コンセプト
KOF94のありとあらゆる超現象(バグや小ネタ)を辞書的に紹介します。辞書なのでリンクや引用も自由です(詳細は左メニューの一番下あたりで)。KOF94な日常会話のお役に立てれば本望です(笑)。
はじめに
KOF'94の基本操作からマニアックな超現象まで、動画を交えとことん解説し、詳しい説明が必要なものは「補足説明マニアックス」で紹介します。「超情報」とはALL ABOUT KOF94で使われていた単語です。いわゆるバグ技が多いですが、制作者の意図的なものやバグとは呼べない項目もありますので「超情報」という言葉を使っています。Twitter動画へのリンクは仮で、情報が落ち着いたらYoutubeへアップします。PCの場合、超情報の用語にマウスカーソルを合わせると簡単な説明が見れます。左メニューの一番下に、用語の説明、引用等が自由であること、動作確認環境、お世話になった方々などの情報があります。
基本システム
- 操作方法
- 8方向レバー + 4ボタン
弱P:A 弱K:B 強P:C 強K:D
前ダッシュ :→→(右向き時)
バックダッシュ:←←(右向き時)
攻撃避け :弱P+弱K
ふっとばし攻撃:強P+強K
パワータメ :弱P+弱K+強P
援護攻撃 :弱P+弱K+強P
挑発、超挑発 :離れて強P
スルーアタック:ガードポーズ中に→+弱Por弱K
超必殺技 :体力赤 or パワーゲージMAXで可能
- 3対3のチームバトル
- チームバトルの原点
KOF94は3人×8チームの中から1チームを選ぶ。KOF95以降のようにメンバーを自由に選ぶことはできない。対戦自体は通常の格闘ゲームとほぼ同様だが、負けたキャラは次のキャラと交代し勝ったキャラは残り時間に応じて(割と多めに)体力が回復する。2戦目以降は初期体力の違う状態からの対戦となるため、体力差を逆転するだけの攻め能力があるか、体力差を守りきるだけの堅さをもっているかといった点が重要となる。
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
通常技は4種類で、デフォルトの横1列4ボタン配置では左から順に弱P、弱K、強P、強K。立ち状態では4種類全てに近距離技、遠距離技があり、屈状態では遠近の区別はない。
ジャンプ攻撃は、垂直ジャンプ攻撃と斜めジャンプ攻撃とで異なる。前ジャンプ攻撃とバックジャンプ攻撃の性質は同じだが、例外として京のバックジャンプ強Kは垂直ジャンプ強Kと同じ。
攻撃ボタンを同時押しした場合は、ボタン配置で右側にあたる攻撃が出る(強K>強P>弱K>弱P)。攻撃避けなど特別に用意された技があればそちらが出る。
攻撃ボタンは1Fでも押せば反応するが、出る技が決定するのはボタンを押してから4F後である。そのため、立ち状態で弱Pを押してからすぐにレバー下要素に入れれば屈弱P、上要素に入れればジャンプ弱Pになる。
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
いわゆるコマンド技やタメ技など通常の格闘ゲームと代わりは無く、1種類の必殺技につき原則、弱、強の2種類がある。コマンド入力に非常に癖があり暴発が起こりやすいので、いずれは正確な受付コマンドや猶予フレームを含めて調査するつもり。
必殺技の性質を変えてしまう超現象として「必殺技属性変換」「攻撃避け必殺技」「登り地上必殺技」「ふっとばし必殺技」などがある。
→超情報「必殺技」
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
レバー上要素でバックジャンプ、垂直ジャンプ、前ジャンプと一般的な格闘ゲームと変わらない。空中ガードや2段ジャンプなどはなく、一部キャラに「三角跳び」がある。
ジャンプの厳密な入力はレバー上要素に2F以上入れることで、入力されると瞬時にジャンプ状態となり空中やられ判定となる。そのため、KOF94ではジャンプは瞬時に行える回避手段として優秀である。例えば起き上がりに技を重ねられてもレバー上要素入れっぱなしで必ず空中やられとなるので大ダメージを負いにくい。
他の特徴として、特殊な入力をすることで「大ジャンプ」ができる他、ジャンプ弱攻撃の攻撃判定は着地まで出っぱなしのため空対空では非常に強い、などがある。
ジャンプ全般 →補足説明マニアックス「ジャンプ」
ジャンプ関連の超情報 →超情報「ジャンプ」
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
一般的な格闘ゲームと同じく立ちガード、屈ガードがあり、空中ガードは無い。基本的にガード方向を迷わせるようなシステムも少なく、いわゆる中段技も少ない。ただし、登りジャンプ攻撃による屈ガードつぶしには注意。
ガード全般 →補足説明マニアックス「ガード」
ガード関連の超情報 →超情報「ガード」
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
ガードを崩す手段として全キャラ持っているのが通常投げで、コマンドはレバーを前後に入れて強Pか強K。レバーを入れる方向で投げる方向が変わる投げと変わらない投げとがある。
全キャラ共通で強P投げは持っている。強K投げについては様々で、強K投げを持たない、強K投げを持つが強P投げと同じ、強K投げと強P投げが異なる、という違いがある。通常投げの種類として一番多いのが一定ダメージを与える投げ技だが、つかみ技や「投げタイプの打撃技」もある。つかみ技はレバガチャでダメージが増える他、相手は条件によって「援護攻撃」を出せる。
また、チンの強P投げ、ブライアンの強P投げは「同キャラ投げの特殊演出」がある。
→超情報「投げ」
ダッシュ
- ダッシュ
- 基本はステップタイプで走るキャラも
全キャラ前ダッシュとバックステップの両方を持っており、コマンドは右向き時にそれぞれ→→と←←。2回目のレバーは長めに入力した方が無難(詳しい入力フレームは「右ダッシュと左ダッシュ」で)。ダッシュ中に無敵はなく、ダッシュ距離、かかる時間はキャラごとに異なる。
チンと舞以外はステップタイプのダッシュで、攻撃をくらうと空中やられとなり、空中必殺技を出すこともできる(ダッシュ必殺技)。ダッシュの終わり際には3Fの隙があるが必殺技で「ダッシュ着地キャンセル」できる。
チンと舞は地上で一定距離走るタイプのダッシュで、攻撃をくらうと地上やられとなり、途中で地上必殺技を出すことができる。
- 右ダッシュと左ダッシュ
- 右ダッシュと左ダッシュとではコマンドが異なる
右ダッシュ→→は2回目の→が1F入力でも出るが、左ダッシュ←←は2回目の←を6F以上入力する必要がある。この現象は前ダッシュでもバックダッシュでも起こり、ダッシュの種類ではなく左右どちら方向へダッシュするかで決まることに注意。
入力フレームが短い右ダッシュもダッシュを始めるまでのタイムラグがあるのでダッシュ性能に顕著な差は無いようだが(微差は調査中)、右ダッシュではできるが左ダッシュではできない現象もある(振り向かないダッシュ、自動ダッシュSボディプレス)。
ダッシュコマンド(10F以内に入力)
右方向:「→」・右要素以外(21478N)・「→」参考:MOTさんのツイート
左方向:「←」・左要素以外(23698N)・「←」を6F以上
*右方向とは右向き前ダッシュ、左向きバックダッシュを指す。
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
→必殺技:「ダッシュ必殺技」
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
→着地キャンセル:「ダッシュ着地キャンセル」
- 振り向かないダッシュ
- 相手と反対方向を向いてダッシュができる
相手を飛び越えてから速やかに「右」方向へダッシュすると相手の方を振り返らずにダッシュできる。連続ダッシュも可能。前方ダッシュでも後方ダッシュでも良いが右向き限定。その理由は右ダッシュと左ダッシュとでコマンドが違うためと思われる。手で出すのはかなり難しい。チンや舞など地上ダッシュキャラでもできる。
攻撃避け
- 攻撃避け、攻撃かわし
- 投げられ判定は残るが一定時間全身無敵
成立:地上で弱P・弱K同時押し
効果:一定時間、打撃無敵+押し合い判定消失
地上で弱P+弱Kで出る攻撃避けは、一定時間打撃やられ判定と押し合い判定が無くなり全身無敵となる。ただし、投げられ判定は残っている。攻撃避けの出掛かり、終わり際に隙はなく、ボタンを押した瞬間に攻撃避け状態となるため、攻撃避け→攻撃避けと連続して出すことで(先行入力が効く)長時間全身無敵になることも可能。攻撃避けを途中で中断したり、KOF95以降にあるような攻撃避け中に攻撃を出すことはできない。
レバー左右に入っていても攻撃避けは出せるため、後ろタメを維持しながら攻撃避けや、立ガード状態から攻撃避けへと隙無く移行することができる(屈ガードからは不可)。レバー下要素に入っていると攻撃避けは屈弱Kに化けるため下タメを維持しながら攻撃避けはできないが、これを利用して屈弱K→弱Pと出すことができる(攻撃避け連打キャンセル)。
必殺技コマンドを「攻撃避け」コマンドと重複入力することで、押し合い判定消失効果を必殺技に追加する「攻撃避け必殺技」となるものがある。
インストでは攻撃かわしと書かれているがそう呼ばれるのを聞いたことが無い。
- 攻撃避け連打キャンセル
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
→キャンセル:「攻撃避け連打キャンセル」
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
→必殺技:「攻撃避け必殺技」
ふっとばし攻撃
- ふっとばし攻撃
- 地上と空中で出せるダウン効果付きの特殊通常技
成立:地上か空中で強P・強K同時押し
効果(地上版):特別なグラフィックで吹き飛びダウン+キャンセル可能
効果(空中版):J強Kグラフィックで吹き飛びダウン(キャンセル不可)
地上、空中で強P+強K同時押しで出せ、攻撃力と気絶値が高く当たると相手をふっとばしてダウンさせることができる。地上ふっとばし攻撃は全キャラ特別なグラフィックが用意されており必殺技でキャンセルできる。レバー下要素が入っていると屈強Kに化けてしまうが、レバー左右に入っていても出せる。
空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kと同じグラフィックで当たると原則吹き飛びダウンになる(ふっとばない攻撃)。垂直ジャンプでも斜めジャンプでも出せる。ただし、空中ふっとばしをキャンセルして空中必殺技は出せない。
ふっとばし攻撃を出してからニュートラルを挟まずに必殺技を出すことで「ふっとばし必殺技」を出すことができる。
- ふっとばない攻撃
- 屈ガード中はジャンプふっとばしでダウンしない
ジャンプふっとばしが当たると大きく吹き飛びダウンするが、屈ガード中の相手にジャンプふっとばし攻撃を当ててもダウンしない。屈ガードではなくレバー真下、斜め前下の場合はダウンする。
同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「援護攻撃」、「立ち気絶」がある。
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
→必殺技:「ふっとばし必殺技」
パワーゲージ
- パワー(気合い)ゲージ
- 満タンで攻撃力が上がり超必殺技が1回出せる
画面下にあるゲージで、相手の攻撃をくらう、ガードする、「パワータメ」によって増加し、相手の「挑発」によって減少する。
パワーゲージが満タンになると攻撃力が増加し超必殺技が出せるようになるが、相手に攻撃をヒット、ガードさせた時の反動が大きくなる。そのため連続技が入りにくくなる一方、ガード後の反撃を受けにくくなるという利点もある。
満タンになったパワーゲージは一定時間経過するか、超必殺技を出した瞬間に0へ戻る。ただし、ヘビィ・D!の超必殺技は出した瞬間ではなく技が終わってからパワーゲージが0に戻る(中断D・クレイジー)。また、一定時間経過してパワーゲージが0になる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技が出てしまう(MAX切れ必殺技)。
- パワー(気合い)タメ
- パワーゲージを自ら貯めることができる
弱P+弱K+強Pを同時押しで押しっぱなしにするとパワーゲージを貯めることができ、ボタンを離せば即中断できる。屈状態でも出せるので下タメを維持できることに注意。パワータメを使ったテクニックが「気合いキャンセル」と呼ばれているため、気合いためと呼ばれることが多い。
- 挑発、超挑発
- 相手のパワーゲージを減らすことができる
遠距離に離れて強Pで出る挑発は相手のパワーゲージを減らすことができる。
挑発中に強Pボタンを連打すると通常より多く相手のパワーゲージを減らすことができる。相手がパワータメを続けた場合でも、きちんと連打すれば相手にパワーゲージを貯めさせないことが可能。ただし、ジョー、チャン、ラルフ、クラークは連打必殺技が出るため難しい。
挑発はレバー操作で中断できるので、挑発してすぐにレバー下で中断→再度挑発→中断といった入力でも相手のパワーゲージを素早く減らすことが可能。ただし、強P連打よりは減らす速度は遅い。
援護攻撃
- 援護攻撃
- 気絶中、つかみ技くらい中に味方を呼べる
気絶中、つかみ技くらい中に弱P+弱K+強P同時押しすると味方を呼ぶ援護攻撃ができる。ただし、以下の条件を満たす必要がある。
・チームバトルモード
・待機中の味方が残っている(3人目ではない)
・味方キャラが画面内に見えている
・自分の体力が相手より少ない
援護攻撃は待機中の味方が相手に向かって飛びつくような攻撃を仕掛ける。援護攻撃は立ちガードできるが、屈ガードできないことに注意。当たると原則ダウンするが、屈ガード方向にレバーを入れて食らった場合のみ、のけぞるだけでダウンしない。同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「ふっとばない攻撃」、「立ち気絶」がある。
まず使われないが、インストにはヘルプ・アタックと書いてある。
- 手遅れ援護攻撃
- つかみ技でKOされた後でも援護攻撃可能
つかみ技で倒された場合、次のラウンドの開始直前まで援護攻撃が出せる。ただし、相手の勝利演出の途中から援護攻撃は当たらなくなるため、どのタイミングで援護攻撃を出しても通常と同じ流れで次ラウンドが開始する。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
気絶した相手が呼んだ「援護攻撃」で「スルーアタック」を出し、気絶した相手に当たるとダウンしてから再度気絶する。スルーアタックは援護攻撃をガードしてから出しても良い。意図的に状況を作らないとなかなか難しく実戦で確認する事はまず無い。
再度気絶した相手はどうやら起き上がりモーション中しか援護攻撃を出せず、完全に起き上がってからでは援護攻撃が出せないようだ(要調査)。2回目の援護攻撃は、最初に来た2人目が戻っていれば2人目が、戻っていない場合は3人目が呼ばれる。
- 連続援護攻撃
- 気絶相手につかみ技で2連続援護攻撃を出せる
チームバトルの1人目が気絶した際に「援護攻撃」を呼び、すぐに相手がつかみ技を出すとさらに援護攻撃を呼べる。そのため、一時的にフィールドに味方3人全員が揃うことになる。
- 援護攻撃による強制中断
- 援護攻撃と同時当てでおかしくなる技がある
発生:2Pの攻撃ヒットと同時に2Pの「援護攻撃」が当たる
効果:1Pのやられ演出中に「援護攻撃」で強制ダウンする
2Pキャラの「援護攻撃」と、2Pキャラの攻撃を1Fのずれなく全く同時に1Pキャラへ当てると、1Pのやられ演出中に2P援護攻撃でダウンしてしまう。そのため、特にロック系の必殺技や投げなどでおかしな挙動を示す。1Pキャラがやってもできないことに注意。確認手順としては以下の通り。
画面右端付近(2Pの味方が見えるところ)で、上記のように意図的に状況を作った上でビタで当てる必要があるためマクロを使わないと確認は困難。また、必殺技を当てる場合は、2.で出した援護攻撃が5.で当たるまでの間に4.で出した必殺技が当たる必要があるため、攻撃判定出現の早い必殺技でしか確認できないことに注意。色々な現象が確認されているがrock2noさんが詳しく調べているため詳細はrock2noさんの動画を参照。
1.1Pが2Pを気絶させる
2.2Pが気絶終わり際に援護攻撃を出す
3.2Pが気絶から回復
4.2Pが必殺技や投げなどの攻撃を出す
5.1Pに援護攻撃と2P必殺技等が同時にヒット
→動画:KOF94:YURI combo & bug (rock2no)
→動画:KOF95 BUG CMV (rock2no) 94でもほぼ同じことが可能
スルーアタック
- スルーアタック、避け攻撃
- ガードモーションから出せる上半身無敵の特殊攻撃
発生:防御モーション中にレバー前+弱攻撃
効果:上半身無敵の特殊攻撃、スルーアタックが出せる
防御モーション中に「レバー前+弱P or 弱K」と入力すると出る特殊な攻撃。上半身無敵になりキャンセルもかかるが攻撃力は0。餓狼伝説シリーズにあったシステムだが、弱Pだけではなく弱Kでも出せること、入力が独特で出しにくいことに注意。実用度は低いが、相手の攻撃をガードしてからだとレバー前+弱攻撃連打で簡単に出すこともできる。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
その他
- ランダムダメージ
- 状況等に関係無く技のダメージがランダムに上下する
同じ攻撃を受けても毎回ダメージが違う。自分や相手の体力、その他の状況には恐らく関係ないと思われる。ハイデルンの相打ちムーンスラッシャーの動画の最後で比較しているので参照のこと。
- MAX0、底力
- 自分の体力ゲージが0だと攻撃力が増加する
ある程度体力を減らした後に飛び道具などをガードして削って調整するのが楽。体力ゲージの黄色い部分がなくなるようにすればよい。例えばヘビィ・D!のパワーMAX超必殺技を体力ゲージ0の時に出せば相手は即死する。
また、チャンの強P投げは叩きつけるたびに攻撃力が大きくなる。
- しゃがみ歩き
- 餓狼キャラのみしゃがみながら前方向に歩ける
テリー、アンディ、ジョー、キム、舞のいわゆる餓狼キャラはレバー斜め前下でしゃがみ歩きができる。あまり使いどころは無いが、テリー、キム、舞は下タメを維持しながら移動できることになる。また、システム面でいくつか例外を生むことに繋がり、例えば通常は20Fほど時間のかかる屈ガードでの左右振り向きが瞬時に行えること(屈ガード不能の基本)、キムが「押し合い判定消失ダウン」で画面端の相手に異なる連携を仕掛けられることなどがある。
- 回復無しKO
- KO後の演出が長いと回復無しで次ラウンドへ
発生:チームバトルで演出の長い必殺技等で勝利する
効果:体力回復が行われない
チームバトルで味方が残っている時に演出の長い必殺技でKOすると、KO後に行われる勝利ポーズと体力回復が行われずに次のラウンドへ進む。確認したものを以下に挙げた。
確認済みの中で、ブライアンの通常技キャンセルはシビアだが、超必殺技コマンド+弱K+強Pと「自動キャンセル」で出せば確認しやすい。チャンのジャンプ攻撃着地キャンセル強・鉄球大回転も安定して出すのが難しくシビアなフレームの条件などがありそう(要調査)。
確認されている回復無しKO
ブライアンの「投げ超必殺技」でKO参考:「ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」、MOTさん
ブライアンの通常技でKOしてキャンセル超必殺技
チャンの強・鉄球大回転の出がかりでKO
チャンのジャンプ攻撃でKOして強・鉄球大回転
「つかみ技相打ちKO」
その他、調査中
- レバー同時押し
- 上下や左右同時押しで少し変わったことが可能
アーケード用レバーやパッドの十字キーは構造上、斜め方向以外の同時押しはできないが、PC版のキーボード操作などでは左右同時押しや上下同時押しの入力が可能で、以下のような結果になる。ただし、←→、↑↓と反対方向を同時押しした場合にタメは作られないことに注意(←↓→同時押しでは下タメがつくられる)。
←→同時押し :ニュートラルレバー入れの特殊技ではレバーを入れていると認識されるため、例えば京が左右どちら向きの場合でも←→同時押し+強Kで前強Kが出る。これを利用すると横滑りしない「中段滑走」が出せる。
↑↓同時押し :↑入力
←↓→同時押し:↓→入力(1P、2Pとも)
空中でレバー下要素+強攻撃の特殊技も↑↓同時押しで出せるため、例えば京で地上から↑↓押しっぱなしで強Pを押せばJ下強Pが出せる。紅丸で↑↓押しっぱなしにしながら強K連打で超低空フライングドリル連打が可能(→Twitter動画)。
「三角跳び」時に←→同時押しをすると、画面右端で「端貼り付き」が可能となる。
通常技
- 通常技
- 弱・強パンチ、弱・強キックの4種類
→基本システム:「通常技」
- アッパー無敵
- アッパー技をガード・ヒットさせると打撃無敵になる
成立:特定の強通常技をガード・ヒットさせ、すぐしゃがむ
効果:レバー真下、斜め前下に入れている時は打撃無敵
終了:屈グラフィックモーションから変化した時
アッパー無敵対応技
イタリア:なし有名な超現象でアッパー無敵と呼ばれているが、アッパー系ではない立攻撃や強Kでもできる。
中国 :アテナ(遠立強P)、ケンスウ(遠立強K)
日本 :京(近立強P、屈強P)
アメリカ:ブライアン(屈強P)、D!(屈強P、遠立強K)
韓国 :キム(近立強P、遠立強P)
ブラジル:なし
イギリス:ユリ(屈強P)
メキシコ:リョウ、ロバート、タクマ(屈強P)
アッパー無敵対応技を相手にガード・ヒットさせ、フォロースルー後に速やかに屈状態となるようレバー下要素を入れておくことでアッパー無敵モードに入れる。このモード中はレバーを真下か斜め前下へ入れている時に限り打撃無敵となる。押し合い判定や投げられ判定は残っている。何らかの方法で屈モーショングラフィックから変化した時点でアッパー無敵モードは終了する。
勘違いされることが多いが、屈ガード方向に入れながら強通常技を出してもアッパー無敵モードに入れるため、相手にガード、ヒットさせたのを確認してからレバー斜め前下、真下へ入れて打撃無敵とする方が安全。また、アッパー無敵モード中に屈ガード方向に入れても無敵モードは解除されないことに注意。再度レバー斜め前下、真下に入れれば打撃無敵となる。ただし、相手が攻撃を出して屈ガードモーションをとるとアッパー無敵モードは解除される。
使いやすそうなのはアテナの遠立強Pで、屈弱K連打からの気合いキャンセル、アッパー無敵中に牽制として遠立強Pを出し再度アッパー無敵に入る、といった使い道がある。
相手のアッパー無敵モードを終了させるには、投げるか飛び越えるなどして振り向かせるしかない。ごく一部の通常技や必殺技は相手をすり抜けることでアッパー無敵を解除したり、すり抜けながら攻撃を当てることができる(要調査)。特に攻撃避け必殺技が色々と使える可能性が高い。
→動画:アンディの攻撃避け斬影拳
→動画:リョウの(強→弱)飛燕疾風脚@Twitter
#KOF94 の超有名バグ、アッパー無敵。
— naga (@ke_naga) November 26, 2020
アッパー系の技をヒット・ガードさせレバー真下か斜め前下に入れておくと打撃無敵になるというもの。
実はアッパー系以外の技でもなりますが、メモが見つからず仕方なく再調査しました。抜けてたらごめん。(つづく)
アッパー無敵解説https://t.co/ipd92yQKdY pic.twitter.com/nlZXgLXEzE - 中段滑走
- 京とD!が中段技ポーズのまま横滑りする
中段技(屈ガード不可技)の、京のレバー前強K、D!のレバー前強Pをボタン連射しながら出すと、モーション途中のグラフィックのまま前方へ横滑りする。連打はかなりの速さが必要なため恐らく手では無理。D!はレバー前+強Pで気絶した時だけ?滑走する模様。同じく中段技を持つユリはできないようだ。
「レバー左右同時押し」でもレバー入れ技を出すことができ、中段滑走も可能。この時は技の途中モーションのまま横滑りせずその場で動かなくなる。
必殺技
必殺技
- 必殺技
- キャンセルや性質変化など
→基本システム:「必殺技」
- 空中必殺技
- 空中で出せる必殺技を持つキャラがいる
アテナ フェニックスアロー、*フェニックスボム(J下強K)*ただし、アテナのフェニックスボムは空中必殺技と空中特殊技との2つの性質を持つ。
ブライアン スクリューボディプレス
キム 飛翔脚
リョウ 空中虎煌拳
ロバート 飛燕龍神脚
5キャラだけだが空中専用の必殺技が用意されており、ジャンプ中に加えてダッシュ中も出すことができる(ダッシュ必殺技)。
相手を飛び越えるなどして空中で相手との位置関係が変わった場合は、相手に向かって逆方向にコマンド入力して空中必殺技を出す必要がある。この場合、相手から離れる方向へ空中必殺技を出すが、アテナのフェニックスアローだけは相手方向に向かって出る。
空中必殺技でキャンセルできるジャンプ攻撃は少なく、アテナのJ弱PとJ強P、ブライアンのJ強Pのみ。空振りキャンセルも可能(空振りキャンセル一覧)。
- ダッシュ必殺技
- ステップタイプのダッシュ中に空中必殺技を出せる
チン、舞以外のダッシュが空中判定となるキャラはダッシュ中でも「空中必殺技」を出すことができる。アテナの「フェニックスボム(J下強K)」だけは特殊でダッシュ中に出すことができるが、京のJ下強Pや紅丸のJ下強Kなど他キャラのJ下強攻撃は出すことができない。
一方、ダッシュが地上判定となるチン、舞はダッシュ中に地上必殺技を出すことができる。
- 必殺技属性変換
- 途中で強弱属性を変更できる必殺技がある
成立:必殺技演出途中で異なる強さの必殺技コマンドを入力
効果:必殺技の演出が途中から変わる
弱必殺技の演出中に強必殺技コマンドを入力すると、途中から強必殺技の演出へと変化する必殺技がある。逆に強必殺技の演出を弱へと変化させることも可能。ただし、全ての必殺技でできるわけではない。このサイトでは強必殺技を出してから弱必殺技入力した技を(強→弱)必殺技と呼んでいる。つまり、KOF94の必殺技は弱必殺技、強必殺技に加え、(弱→強)必殺技、(強→弱)必殺技があることとなる。再入力の必殺技コマンドは最初に出した必殺技と同じでなくてもよいため、特にタメ技をコマンド技で属性変換できることに注意。また、龍虎乱舞のような超必殺技の途中で弱必殺技コマンドを入力すると、最後の強必殺技の締めを弱必殺技にすることもできる。
見た目でわかりやすい例として、キングのダブルストライクの1発目と2発目とを違う弾速にすることがあげられる(→キング誕生日小ネタ動画@Twitter)。ほとんど見た目が変化せずわかりにくいものは、点数表示で強、弱どちらが出ているかを判別すると良い。
- 攻撃避け必殺技
- 押し合い判定を無視した必殺技が出せる
成立1:弱必殺技コマンド入力1F後に弱P+弱K
成立2:特定状況からリバサで、必殺技を先行入力→弱P+弱K
効果 :必殺技の出掛かりの押し合い判定がなくなる
攻撃避けの出掛かりに必殺技が出る形となり、成功すると自分の押し合い判定が無い必殺技を出すことができる。2種類の入力方法があるようで、いずれも必殺技の出掛かりに攻撃避けのボイスが鳴ることが特徴。ただし、全ての必殺技で起こるわけではないこと、効果時間も攻撃避けほど長くはないようだ(要調査)。そのためカプエス2の前転キャンセルのようにゲーム全体を大きく変えるほどではないと思われる。一部の必殺技は「アッパー無敵」に対して有効で、すり抜けて無効化したり、裏回りした瞬間の「屈ガード不能」時間に攻撃を当てられる必殺技がある(移動系の超必殺技・必殺技など。要調査)。
成立1.弱必殺技コマンド→1F後に弱P・弱K同時押し
弱必殺技限定だがいつでも出せる。入力はシビアだが、例えば弱P必殺技の場合なら、弱Pを押す指をわずかに下げ、2本指で弱P+弱K同時押しをする感じで入力することで出せる。違いがわかりやすい例としては、密着から攻撃避け必殺技として大門の超受け身(→大門誕生日小ネタ動画@Twitter)、ラルフのガトリングアタック、舞の必殺忍蜂などを出すと横幅の狭い相手をすり抜けることが可能。
成立2.(特定状況からリバサで)必殺技コマンド→弱P・弱K同時押し
こちらだと強必殺技や超必殺技でも出せるが状況限定となる。これまで確認できたのはジャンプ着地、攻撃避け後、起き上がり、攻撃くらい後、攻撃ガード後である。いずれも事前に必殺技コマンドを完成させておき、リバーサル攻撃避けをすることで攻撃避け必殺技となる。弱ボタンで出す超必殺技は無いため、こちらの方法だと攻撃避け超必殺技が可能となる。例えば、密着から攻撃避け必殺技として京の大蛇薙を出すと屈ガード不能となるキャラがいる。実際の動画はとりあえずこちらのツイートで。
正確なコマンド入力猶予は調査中だが状況に応じて猶予時間が異なるようで、ジャンプ着地や攻撃避けは猶予があり、起き上がりや攻撃くらい後は猶予が少ない。例えば京のジャンプ着地での攻撃避け大蛇薙の場合、着地を0Fとすると-7F以降に大蛇薙コマンド完成(これより早いとJ強Pに化ける)、-3F~0Fに攻撃避け入力で出せる。
情報提供:MOTさん、ゃまださん
- 登り地上必殺技
- 空中やられ判定となる地上必殺技が出せる
離陸必殺技とも。多くの?地上必殺技で、コマンド入力の最後にレバー上要素+攻撃ボタンと入力して出すと、押し合い判定がわずかに?小さくなり、攻撃をくらうと空中やられとなる必殺技を出せる。詳細は「MOTさんのツイートのツリー」を参照。
情報提供:MOTさん
- ふっとばし必殺技
- ふっとばし効果付与やのけぞりが短くなる
ふっとばし攻撃を出してからニュートラルモーションを出さずに相手がダウンする必殺技を当てると、通常より相手を遠くへふっとばしてダウンさせる現象。多くのダウン必殺技で確認できるが、全てのダウン必殺技で起こるわけではないことに注意。
最も確認しやすいのがジャンプふっとばし攻撃を空振りして「ジャンプ着地キャンセル」でダウン必殺技を出す方法。相手を屈強K等で転ばせてる隙に地上ふっとばし攻撃を空振りし、ノーキャンセルでダウン必殺技を出すことでも確認できる。この方法の場合、一部のタメ必殺技でもふっとばし必殺技として出すことができる。
また、ダウン技ではないが東の爆裂拳、D!のRSDのようにノックバックが短くなる必殺技があるようで(要調査)、通常より爆裂拳がたくさん当たったり(爆裂拳フィニッシュまでは繋がらないようだが)、RSD後に再度RSDや弱技などを繋いだりできる。
→Twitter動画:ジョー誕生日小ネタ
→Twitter動画:D!誕生日小ネタ
- 飛び道具連射モード
- 飛び道具を2つ出すことができる
成立1:飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
成立2:飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
成立3:一部必殺技後に飛び道具
効果 :飛び道具が画面上に2つ出せる
終了 :飛び道具が画面上から消える
いくつか方法があるがいずれの場合も共通なのは、前に出した飛び道具が画面内に残っているにもかかわらず、2つめの飛び道具を出すことが可能となる。さらに、画面内の飛び道具が1個消えて1つになった時に再度飛び道具を出すとまた飛び道具を出すことが可能になり、飛び道具をタイミングよく出し続ければ飛び道具連射モードはずっと維持される。できるキャラは、イタリアチーム、アテナ、ケンスウ、京、ラッキー、ハイデルン、イギリスチーム、メキシコチーム。飛び道具の特徴からアテナやケンスウは確認しやすい。出しにくいキャラは飛び道具を相手に避けてもらうか「アッパー無敵」を使うと確認しやすい。
成立1.飛び道具を出してからダッシュして飛び道具
最も一般的でよく知られたやり方で、飛び道具を出した後に前方または後方にダッシュして飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。
→Twitter動画:アテナ誕生日小ネタ
成立2.飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらい飛び道具
飛び道具を出した硬直中に攻撃をくらってから飛び道具を出すと飛び道具連射モードに入れる。実戦では難しいがこの方法であればダッシュがステップタイプではなく走るタイプの舞でもできる。
→Twitter動画:舞の飛び道具連射
成立3.一部必殺技後に飛び道具
(1) キングでダブルストライク後にベノムストライク
相手をダウンさせた隙などにすぐ連射モードに入れるのが利点。CPUルガールはこの方法だけでほぼ安定して倒すことが可能。
→Tiwtter動画:キング誕生日小ネタ
(2) タクマで(強→弱)龍虎乱舞後に虎煌拳
必殺技属性変換を使い(強→弱)龍虎乱舞にしてから硬直後リバサで?虎煌拳を出すと飛び道具連射モードに入れることが、ゃまださんにより報告された。なぜかEGG版KOF94では確認できていないが、アケアカ版等では確認されている。正確な条件は調査中。
→ゃまださんのTwitterスレッド
(3) リョウで空中虎煌拳を出した後に地上虎煌拳
ただし、詳細な条件は謎が多く調査中。ゲーム開始後に必殺技を1度でも出してしまうと出せないようだ(つまりゲーム開始から一番最初に出した必殺技が空中虎煌拳の場合にのみできる)。また、NEOGEO mini、アケアカ版KOF94では確認されているが、EGG版KOF94では確認できていない。
→Twitter動画:リョウ誕生日小ネタ
- 飛び道具の点数変換
- 飛び道具を別の技の点数に
飛び道具を出して相手に当たる前に何らかの技を出すと、飛び道具ヒット時の点数が後から出した技の点数となってしまう現象。例えば、弱飛び道具(500点)を出してから立弱P(100点)を出すと、飛び道具ヒット時に100点しか入らない。
また、飛び道具後に出した技が相手に当たった場合はその点数は0点となってしまう。通常そのような状況にはならないが、遠距離から弱飛び道具→突進必殺技などで起こり得る。順番としては以下のような流れとなる。
1.飛び道具を出す
2.何らかの技を出す
3.飛び道具がヒット(何らかの技の点数)
4.何らかの技がヒット(0点)
具体的には、例えばリョウが離れたところから弱虎煌拳(500点)→龍虎乱舞(2500点)と出すと、弱虎煌拳ヒット時の点数が本来の500点から龍虎乱舞の2500点に、龍虎乱舞の点数が本来の2500点から0点となる。
- 押し合い判定消失
- 押し合い判定が無視、すり抜ける状況がある
通常は押し合い判定があるため相手に向かって歩いても裏側にはまわれないが、ある状況では自分や相手の押し合い判定が無くなるためすり抜けることができる。「攻撃避け」中の相手を歩いて裏回りできるのが代表例であり、すり抜けることを前提とした突進系必殺技でも見られる。
ただし、ここでは斜めジャンプや空中を移動する技など押し合い判定を露骨に飛び越えて裏側にまわるような技や、瞬間移動距離が長く相手の押し合い判定をすり抜ける状況などは除く。
押し合い判定が無視される状況
「攻撃避け」中の相手
屈状態チョイにジャンプ等で空中から着地
ケンスウの神龍天舞脚
ブライアンのビックバンタックル
ラッキーのラッキービジョン
チョイの超絶竜巻真空斬
「押し合い判定消失ダウン」
一部の「攻撃避け必殺技」
屈状態の相手に移動する通常技を出す
京の近立強K、キムの遠立強K、ラルフ・クラークの近立強Kなど
- 押し合い判定消失ダウン
- 一部のダウン技はダウン中の押し合い判定が無くなる
特定の必殺技や投げでダウンさせるとダウンした相手の押し合い判定が無くなりすり抜けることができる。ダウンした相手の上を歩いて相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
押し合い判定消失ダウン技
超必殺技
- 超必殺技
- 条件が揃えば攻撃力の高い超必殺技が出せる
体力ゲージが赤く点滅している状態(体力が1/4以下)、もしくは「パワーゲージ」がMAXの状態で特定のコマンドを入力すると超必殺技が出せる。ちなみに、体力赤の時の超必殺技のダメージを1とすると、パワーMAX時は0.8、パワーMAXかつ体力赤の時は1.2の攻撃力となっている。(と書いてあるが、正確かどうかは調査中)
- MAX切れ必殺技
- パワーMAX終了時に超必殺技で必殺技に
成立:パワーMAXが切れる瞬間に超必殺技コマンドを入力
効果:キャラごとに決まった特定の必殺技が出る
「パワーゲージ」がMAXが切れる瞬間に超必殺技を出すと特定の必殺技に化ける現象。恐らくそのタイミングは1フレーム?しかなく狙って出すのは難しい。どの必殺技に化けるかはキャラごとに決まっている。例えばリョウの龍虎乱舞は飛燕疾風脚に化けるためタメ無しで飛燕疾風脚が出せる。「空中超必殺技」のバグと合わせると「空中MAX切れ必殺技」が出せる。
- 空中超必殺技
- キム、リョウ、ブライアンは空中で超必殺技が出せる
空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複するように空中でコマンド入力すると空中で「超必殺技」が出てしまう現象。キム(空中鳳凰脚)、リョウ(空中龍虎乱舞)、ブライアン(空中ビックバンタックル)の3人が確認されている。この3人は「MAX切れ必殺技」と合わせることで空中で地上必殺技を出すこともできる。
情報提供:MOTさん(ブライアン空中超必殺技)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
- 空中MAX切れ必殺技
- MAX切れ必殺技を使えば空中必殺技が出せる
「MAX切れ必殺技」と「空中超必殺技」バグの合わせ技。パワーMAXが切れる瞬間に空中超必殺技のバグを成立させると、キムは空中半月斬、リョウは空中飛燕疾風脚、ブライアンは空中ハイパータックルを出すことができる。
目撃情報:Leonhardさん(空中飛燕疾風脚)
→補足説明マニアックス「空中超必殺技」
特定の必殺技
- 強制中断
- 紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は中断可能
紅丸の真空片手独楽、チャンの鉄球大回転は出してから弱P、弱K、強P、強K全ボタン同時押しすることで強制中断することができる。これで相手のガードキャンセルを回避できる。紅丸の真空片手独楽をタイミング良く強制中断すると相手が紅丸と同じ方向へかなり吹き飛ぶ。
- 押し合い判定消失必殺技
- 押し合い判定が消失する必殺技への反撃テクニック
KOF94では押し合い判定が一時的に消える必殺技があるが、消えている最中に攻撃をくらうと押し合い判定の消失が継続するために反撃しにくいことや特殊な連携を狙えることがある。
押し合い判定消失必殺技
ケンスウの神龍天舞脚一般的な2D格ゲーでは相手をすり抜けて移動することはできない。これはキャラ同士の押し合い判定が重なると動けないようになっているからである。ただし、KOF94では突進系必殺技などで相手をすり抜ける演出のため、押し合い判定が一時的に消失する必殺技がある。
紅丸の真空片手駒
ラッキーのラッキービジョン
ブライアンのビックバンタックル
チョイの超絶竜巻真空斬
・押し合い判定消失中に攻撃をくらった場合
消失した押し合い判定は必殺技の演出が終わると復活するが、消失中(=必殺技演出中)に攻撃をくらった場合はのけぞりが終わるまで押し合い判定消失は継続する。そのため、相手視点でみると通常とは異なる当たり方をするため注意が必要である。特に確定反撃として多段ヒットする移動必殺技を出すと相手をすり抜けてカス当たりになることが多い。
・押し合い判定消失中にダウン技をくらった場合
この段落は相手視点で記述する。押し合い判定消失中にダウン技を当てると、相手の判定消失は起き上がるまで継続する(ただし、投げた場合は消失継続しない)。すなわち「押し合い判定消失ダウン」と同様にダウンした相手の上を通過できるのでガード方向を迷わせる起き攻めができる。前述の通り、何らかの技を当てて相手ののけぞりが終わるまで判定消失は継続するため、連続技の最後にダウンする技を当てても同じ効果が得られる。よって、押し合い判定消失必殺技ガード後の確定反撃としては、移動必殺技を使わずにダウンする連続技を当てた上で、左右ガード方向を迷わせるような起き攻めが理想となる。
- 向きで異なる必殺技
- 右向き左向きでわずかに違う必殺技がある
チンの超必殺技、轟欄炎炮のリーチは右向きより左向きの方が長い。また、チャンの鉄球大回転はどちら向きでも回している時間は同じだが、左向きの方が回転速度が速く回転回数も多い。
参考:「ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」
- アテナJ下強Kは必殺技?
- 空中必殺技と特殊技と中間の性質を持っている
アテナのフェニックスボム(J下強K)は特殊技として扱われることが多いが、空中必殺技としての性質も持っていることに注意。
・必殺技キャンセル可能なJ強Pをキャンセルして出せる。
・「ダッシュ必殺技」として出せる。
・「必殺技属性変換」で強必殺技扱いとなる。
一方、削りダメージが無い、脱衣KO対象技にならないなど必殺技とは異なる性質もある。
- 中断D・クレイジー
- D・クレイジーは中断でもパワーゲージ消費無し
「パワーゲージ」満タンで超必殺技を出すと、出した瞬間にパワーゲージは0に戻るが、D!の超必殺技D・クレイジーは攻撃が終わるまでパワーゲージが0に戻らない。そのため、D・クレイジー中に技を食らって中断してもパワーゲージは満タンのままになる。また、パワーMAXでのD・クレイジーが8割以上のダメージを奪うのは、最後の攻撃までパワーMAXの攻撃力増加が効いているためと思われる。
→Twitter動画:D!誕生日小ネタ
- デスパンチ
- ラッキーのデスバウンドはキャッチ失敗でパンチに
ラッキーのデスバウンドは上から振ってくるバスケットボールをキャッチして投げる技だが、キャッチできないと代わりにパンチが出る。相手に歩いて押してもらいながらデスバウンドや、相手を画面端に追い込んだ状態で通常技キャンセル(ラッキーが後ろに下がってしまう)で確認できる。端に追い込んで攻める時は注意。
- Sボディプレス軌道変化
- Sボディプレスは出した時点の移動方向が反映される
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスは出した時の移動方向が強調して反映され、様々な方向へ飛びながら技を出すことができる。
ジャンプ、ダッシュの登りや降りで出すとそれに応じて軌道変化し、地上から2369入力や2368入力で画面外まで飛ぶこともできる。
ダッシュスクリューボディプレスは非常に速い突進技として使える他、特殊な出し方もあるため「自動ダッシュSボディプレス」で解説する。
「着地キャンセル空中必殺技」の場合はその場で動かず攻撃か真横移動になる。ややこしいので法則は、補足説明マニアックス「ジャンプ:着地キャンセル空中必殺技(キャラ別版)」参照。
- 自動ダッシュSボディプレス
- 6236BCで自動で右ダッシュSボディプレス
ブライアンの空中必殺技スクリューボディプレスはダッシュ中にも出すことができるが、地上でダッシュ入力とスクリューボディプレス入力とを兼ねて「6236+弱K・強P同時押し」入力でも出すことができる(右向き限定。理由は後述)。弱P・強K同時押しでも出せるが横一列配置ではやりにくい。この入力方法だと常にダッシュの出掛かりに出せるため、山なりで非常に横移動が速く画面端から端まで届く突進技として出せる。飛び道具の種類によるが、見てから飛び越えて硬直に当てることが可能なケースも一応ある。
右向き限定である理由は「右ダッシュと左ダッシュ」とでコマンド入力が異なるため。左ダッシュは2回目の左要素に6F以上の入力が必要なため、スクリューボディプレスと重複させるのは難しく、唯一「4・2・1・1・4・4・4・4+弱K+強P」でのみ確認されている。これを全て猶予無しで1Fずつぴったりに入力しなくてはならないため、手入力では無理であると言っていいだろう。
#KOF94 のブライアンは「6236弱K+強P同時押し」と重複入力で地上からダッシュスクリューボディプレスを自動で出せます。
— naga (@ke_naga) December 18, 2020
以前右側限定と書きましたが、左側でもできることがわかりました。大変申し訳ありません。
ただしコマンドが激ムズすぎて手入力では事実上不可能っぽいです。(つづく) pic.twitter.com/nh63ZOCVxw - 音だけ飛翔脚
- 飛翔脚コマンド連打で音だけ鳴る
成立:キムで登りジャンプ攻撃後にレバー下+K連打
効果:飛翔脚は出ないが音だけ鳴る
キムで登りジャンプ攻撃を出した後にレバー下+K連打で、飛翔脚は出ないけど飛翔脚の音だけ鳴る現象。頑張れば手で連打で可能。着地時に飛翔脚入力をしなくても出るので、「着地キャンセル空中必殺技」とは異なる超現象であることに注意。
正確なコマンドは、飛翔脚を出せない状況でジャンプ頂点付近(ジャンプ後16~22F)で下Kを2回入力。ただし、1回目と2回目の飛翔脚は3~4F空ける必要があり余裕がほぼ無い。そのため、タイミング良く押すより連打するほうが現実的。鳳凰脚後も可能で、必殺技属性変換で(強→弱)鳳凰脚とするために弱飛翔脚を連打していると鳴ることが多い。
- 削り吹き飛び
- チャンの鉄球大暴走で削り倒すと吹き飛ぶ
チャンの超必殺技、鉄球大暴走で削り倒すと相手が異常に吹き飛び、チャンも後ろへ吹き飛ぶ。今のところこれ以外の性質を持つ必殺技は見つかっていない(要調査)。
- 上乗せブリンガー
- 直前に出した技のダメージ、気絶値が加算される
ハイデルンのコマンド投げストームブリンガーは直前に出した技のダメージと気絶値が上乗せされる現象。このダメージ上乗せはなぜか1P側が顕著で、2P側ではあまり上乗せされない。直前に出す技は当てても空振りしてもよいが、どうやら相手の必殺技をガードすると(?)上乗せダメージが0になってしまうようだ。ハイデルンの技の中で最も攻撃力が高いのはパワーMAX時のムーンスラッシャーで、1P側ハイデルンがこの技で上乗せブリンガーすると相手の体力のほとんどを奪い、「MAX0」なら即死する。上乗せブリンガーは次のラウンドや次の試合になっても有効なため、ストームブリンガーでKOした際はムーンスラッシャーを空振りしておくと良い。
できるキャラ:ハイデルン
- 強ガトリングすり抜け
- ラルフ強ガトリングでのすり抜け
ラルフ同士で近距離から強ガトリングアタックを出すとお互いをすり抜ける。また、横幅の狭いアテナに密着して強ガトリングアタックを出してもすり抜ける。ただし密着のさせ方次第なのか安定しないこともあり、アテナが歩いている、アテナが画面右端にいる、ラルフが画面端を背負っている、という状況だと簡単にすり抜ける。
相打ち
- 相打ちムーンスラッシャー
- 相打ちだとムーンスラッシャーが異常な攻撃力になる
1Pハイデルンのムーンスラッシャーは相打ちになると非常に高いダメージを与える。2Pはおそらく変化無しかほぼ変化しない。斜め45度だと高いという話もあったがあまり関係なく「ランダムダメージ」によるものではないかと思われる。今のところ、これほど大きくダメージが変わる技はなさそう。
できるキャラ:ハイデルン
- アル中
- チョイは飛翔空烈斬が特定の技と相打ちで行動不能に
チョイの飛翔空烈斬と、チンの轟欄炎炮、ヘビィ・D!のソウルフラワー、ラッキーのサイクロンブレイク、援護攻撃が相打ちになると飛翔空烈斬のやられモーションのまま行動不能になる。攻撃を受ければ元通りになり、タイムアップまで放っておきチョイが勝利するとフリーズする。
できるキャラ:チョイ
- つかみ技相打ちKO
- つかみ技との相打ちでKOすると自由に動ける
成立:つかみ技中に相手の攻撃をくらって体力が0になる
効果:相手が動き回れるようになり勝利演出が行われない
終了:相手がダッシュか特定の必殺技を出すと勝利演出が行われる
Aの攻撃判定が長時間残る技(動画ではテリー、ジョー、チンの超必殺技)とBのつかみ技が相打ちになり、Bの体力が0になると、BはダウンしてAは自由に動けるようになる。つかみ技をしかけている側は援護攻撃が当たるようやられ判定が残っているため起こると思われる。動画のユリのようにあらかじめ出した飛び道具が当たるよう調整するやり方もある。
相打ちKO状態はタイムも止まるためAが何もしなければゲームが進まなくなる。ダウンしたBの押し合い判定は残っており、押して移動させることもできる。Aがダッシュや一部の必殺技を出すと勝利ボイスが入り「回復無しKO」となって次のラウンドへ進む。ジョーなら強タイガーキックでは終わらないのに弱タイガーキックなら終わるなど、どの必殺技が終了条件を満たすかの法則は不明。ダッシュ着地キャンセル強タイガーキックとしても終わらない。
- 相打ちプルプル
- 密着通常技の相打ちで左右に震える
アテナ同士密着でレバーを入れながらお互いに同じ通常技を出すと、左右に高速で振動しながらすり抜ける。動画の15秒あたりを参照。強通常技で試す場合は投げてしまうため、動画のようにジャンプ攻撃で相打ちして「投げ無敵」から始めることで確認できる。アテナは横幅が小さいため様々なすり抜けができ、歩いて密着からできるのは恐らくアテナだけである。しかし、アテナ以外のキャラでも相手に避けてもらって少し歩き、より密着からスタートすればできるキャラもいる。
- カス雷靱拳、相殺0ダメージ
- 飛び道具を相殺させつつ攻撃を当てるとダメージ0に
飛び道具を消せる必殺技を飛び道具と相殺させつつ攻撃を当てるとダメージが0になってしまう現象。紅丸の雷靭拳で確認できるが、その他は調査中。
→紅丸誕生日動画(Twitter)
ジャンプ
-
詳しくは補足説明マニアックス「ジャンプ」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ジャンプ
- 空中ガードの無いシンプルなシステム
→基本システム:「ジャンプ」
- 大ジャンプ
- 4キャラだけ一瞬斜め上入力で大ジャンプ可能
簡単な4キャラはレバー斜め上→すぐにニュートラルで大ジャンプができる。滞空時間は変わらないが横に長く飛べる。他のキャラもできるが入力が難しい。
簡単にできるキャラ:紅丸、D!、チョイ、クラーク
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 三角跳び各種
- 通常と軌道や向きの違う三角跳びを出せる
アテナ、チョイ、舞の3人はいわゆる三角跳びができる。三角跳びの瞬間にボタンを押すことで急降下三角跳び、画面端を背負った相手を飛び越える際にレバー前入れっぱなしで振り向き三角跳びができる。
できるキャラ:アテナ、チョイ、舞
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 端貼り付き
- レバー左右同時押し三角跳びで画面右端に貼り付ける
レバーの左右(←→)を同時押ししながら三角跳びすると画面右端に貼り付くことができる。画面左端では不可。「左右同時押しという特殊入力」のため、PC版で方向キーをキーボードやボタンに設定するか、コントローラーを改造する必要がある。
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
→ジャンプ:「超低空ジャンプ攻撃」
- 重なり着地
- しゃがんだ相手の上にジャンプ着地すると重なる
例えば、しゃがんだチョイめがけてジャンプ着地すると、多くのキャラは押し合い判定を無視して着地で重なってしまう現象。もちろん、実戦で起こることはまれ。恐らく座高の小さいキャラに着地の下方向スピードが速いキャラが可能な印象で(要調査)、チャンなら立ったチョイや多くのしゃがんだ相手に対して可能。
重なったあとの状況は攻撃避けや押し合い判定消失ダウンした相手に重なった時と同じで、レバー左右に入れると押し合い判定ではじき出される他、画面左端で重なった状態で攻撃するとめくりに、右端だとめくりではないが技をガードさせた後に位置入れ替えが起こる。
- ジャンプ着地キャンセル
- J攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
ジャンプ攻撃後は3-5Fの着地硬直があるが、必殺技や攻撃避けは着地硬直中も出せる。特に無敵必殺技やコマンド投げでの着地キャンセルが有用。
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- 着地空中必殺技キャンセル
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
着地する瞬間に「空中必殺技」コマンドを入力すると、着地効果(砂煙など)が出ているにもかかわらず「空中必殺技」が出る現象。確認できたのはアテナ、ブライアン、キム、ロバート。ただし、キムは飛翔脚のグラフィックが出ずに音が出るだけでロバートは攻撃判定の無い飛燕龍神脚が出る。ジャンプ攻撃を出した後や空中で非ダウン攻撃をくらって着地する際などでも出せる。
できるキャラ:アテナ、ブライアン、キム、ロバート
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
- すり抜け飛燕龍神脚
- ロバートは相手をすり抜ける飛燕龍神脚を出せる
ジャンプ攻撃後の着地4フレ前ちょうどに飛燕龍神脚コマンドを完成させ「着地空中必殺技キャンセル」として出すと相手をすり抜けてしまう現象。
できるキャラ:ロバート
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
ジャンプに関するダイジェスト動画
ジャンプ関係の主な超情報をまとめました。ガード
-
詳しくは補足説明マニアックス「ガード」も参照のこと。最終的にはここは簡潔にして解説ページを充実させます。
- ガード
- オーソドックスだが独特のルールがある
→基本システム:「ガード」
- オートガード
- ガード硬直直後なら自動で立ちガードしてくれる
ガード硬直終了後数フレーム程度だけ、レバーの位置に関わらず自動的に立ちガードしてくれる現象。
→補足説明マニアックス「ガード」
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
超必殺技を含むどの必殺技でも可能だが特別な無敵時間がついたりはしない。
→補足説明マニアックス「ガード」
- 屈ガード不能の基本
- 屈状態での振り向き中は屈ガード不能となる
KOF94は屈状態での振り向きに20フレーム程度かかり、ここに攻撃されると左右どちらに入れても屈ガード不能となる。こう書くと色々とできそうだが、起き上がり時やガードモーション中の振り向き(表ジャンプ攻撃から裏着地して地上技など)には時間がかからない。
自分から狙いやすいのは、なるべく離れた距離から相手をギリギリ飛び越えて着地通常技を出すこと。つまり相手の振り向きはじめから攻撃を食らうまでを短時間にすることがポイント。ただし、いわゆる餓狼キャラは「しゃがみ歩き」ができるためか瞬時に振り向くため屈ガード不能タイミングが1フレしかなく(要調査)、このケースでは屈ガード不能にはならない。また、ダウン中に飛び越えられるなどして後ろ側へ移動された場合は、起き上がりながら振り向くため屈振り向きは起きず屈ガード不能にはならない。もちろん、起き上がってから飛び越える形にすれば屈ガード不能となる。
その他、相手の飛び込みをくぐって着地に攻撃、特殊な通常技や必殺技で攻撃することで屈ガード不能を狙える場合がある。後者の場合は特に色々と例外があり、1Pか2Pか、左側からか右側からかで異なっているため調査中である。その一部は「屈ガード不能の例」で解説する。
相手側の対策としてはどういうケースかにもよるが、「攻撃避け」や無敵技での回避、技によっては立ガード、ジャンプで逃げる、なども選択肢になる。
・相手の飛び込みをくぐって着地屈ガード不能に攻撃した場合
- 屈ガード不能の例
- 特定の技で屈ガード不能が狙える例
原理は「屈ガード不能の基本」参照だが、左右どちらかの屈ガードで防御できるめくり状態とは条件が紙一重の事が多い。以下のケースは少なくともめくりにはなるが、完全に屈ガード不能となる詳細な条件はまだまだ調査中である。
・相手を通過する形での屈ガード不能
【ケンスウの神龍天舞脚】京、チョイ、ハイデルンに対して2回目の上昇部分が背中に当たるように出す。
【キムの遠立強K】遠立強Kの1段目が当たらずに2段目だけ相手を通過しつつめくりで当たるような形で出す。1P側のテリー、ジョー、キング、ブラジルチーム、龍虎チームに対して、2P側のテリー、ジョーに対してのみ可能。
・相手を飛び越える形での屈ガード不能
【テリーの強クラックシュート】画面左端の相手に対して近くから出す。または、D!などに対して相手を飛び越えるように出す。
【アンディの強空破弾、超裂破弾】画面左端の相手に対し近くから出す(多くのキャラ相手に可能)。または、大門などに飛び越えるように出す。
【ラッキーのサイクロンブレイク】小さめのキャラに対して密着から出す。
・相手を通過する形での屈ガード不能
【ハイデルンのネックローリング】チンやチョイに対して左側の遠距離から出す。
・特殊な?屈ガード不能
【クラークの近立強K】ロバートに対して屈ガード不能となるが、他の例と異なるため「謎のロバート屈ガード判定」で解説する。
- 謎のロバート屈ガード判定
- 相手の出した技でロバートの屈ガード判定が変化する
クラークが強攻撃か必殺技を出してから近立強Kを出した場合、ロバートは屈ガード不能となる。クラークが弱攻撃を出してからの場合は原則として屈ガード可能(例外は後述)。これはロバートの屈ガード判定の高さが相手の出した技によって変化しているからと考えられ、推測も含まれるがわかっている範囲で解説する。かなり細かい話なのでYoutube動画を先に見るのを推奨。
ロバートの屈ガード判定が高い時を「ロバ高」、低い時を「ロバ低」と記す。相手が何らかの攻撃を出さない限り「ロバ高」「ロバ低」は変化しない。
開幕は「ロバ高」。相手がジャンプ攻撃や通常技、必殺技を出すと途中から「ロバ高」になるが、強攻撃と必殺技の場合はフォロースルー後に「ロバ低」になる(動画参照)。調べきれていないが、現時点でこのようなキャラはロバート以外に見つかっていない。
ロバート屈ガード判定の高さ変化は相手が誰でも起こるが、現時点で屈ガード不能が確認されたのは「ロバ低」ロバートに対してクラークの近立強Kの組み合わせのみである。恐らくクラークの近立強Kを出すと途中で「ロバ低」から「ロバ高」と変わり、ちょうどそのタイミングで近立強Kが「ロバ高」部分に当たっているのではないかと推測される。
細かい事ではあるが、強攻撃と必殺技のフォロースルー後に「ロバ低」になる、と書いた理由は、クラークでロバートに密接して近立強Kを連打すると「ロバ高」状態が維持されるため屈ガードできるが、少しでも間を空けると「ロバ低」となり屈ガードできなくなるからである。同様の理由で、必殺技であるガトリングアタックをガードさせてから近立強K連打もガードできる(動画参照)。
また、ロバートが屈ガードせずしゃがんでいる場合は「ロバ低」でも「ロバ高」でもクラークの近立強Kをくらってしまう。よって変わるのはガード判定のみで、くらい判定は常に「ロバ高」と同じ高さで変化しないと思われる。
参考:MOTさんのガード判定変化の調査
できるキャラ:クラーク vs ロバート
- 立ガード不可
- 足元攻撃時のみ立ちガードできない攻撃がある
立ガード、屈ガードのどちらでもガードできる必殺技だが、足元を狙うことで立ガードできなくなる技がある。ラッキーのデスバウンド、ユリの雷煌拳、リョウの空中虎煌拳で確認されている。少し異なるがアテナのシャイニングクリスタルビットは低い位置に出る攻撃が立ガード不可なため注意。その他は調査中。
- 超低空ジャンプ攻撃
- ガード不能や屈ガード可能な超低空J攻撃
チョイの超低空J強Pはガード不能になる。確認できたのはめくりからと急降下三角跳びから。正面から当てるのは無理かもしれない。立ガードだけでなく屈ガードでも防げない。
京、ラッキー、ブライアン、舞の持つJ下強Pは通常のジャンプ攻撃と同じく屈ガード不可だが、超低空でJ下強Pを出すと屈ガード可能となる。立ガードもできるので対戦で狙う意味はない。
できるキャラ:京、ラッキー、ブライアン、チョイ、舞
→補足説明マニアックス「ジャンプ」
投げ
通常投げ
- 通常投げ
- 強P投げに加え強K投げを持つキャラもいる
→基本システム:「通常投げ」
- 投げタイプの打撃技
- D!、チョイの強K投げは打撃扱いでガードされる
D!とチョイの強K投げは投げが成立する状況でのみ出せるが、攻撃は打撃技扱いのためガードされるという特殊なものになっている。使う理由は見当たらないので素直に強P投げを使えば良い。
- 投げ超必殺技
- 投げダメージを別の技に変換
相手が地面に落ちるまでの時間が長い投げは、投げた後に技を出していると、投げのダメージ、気絶値、点数がその出した技に変わる現象。アテナ、チン、ブライアンは超必殺技を出すことで大ダメージを与えられるが、キムはほんの少ししかダメージが入らない。大ダメージを与える超必殺技が有名だが、通常技でも何でも良い。
できるキャラ:アテナ、チン、ブライアン、キム
- 投げ無敵
- 相手の投げられ判定がなくなってしまう
非ダウン技を空中の相手に当てると、相手の投げられ判定がなくなるバグ。相手が技をくらうかガードすれば投げられ判定は復活する。
- 同キャラ投げの特殊演出
- チンとブライアンは同キャラ投げで演出が変わる
チンがチン相手に強P投げをすると、投げられた側が酔ってフラフラして倒れる演出が入る。チンの強P投げは「押し合い判定消失ダウン」技で、通常は画面端を背負って強P投げをした時しか裏周りできない。ただ、チン相手なら特殊演出で時間が稼げるため画面中央でも裏周りできる。
ブライアンの強P投げは膝打ちしてからダウンさせる投げだが、ブライアン相手に決めると膝打ちがスカって落としてしまう。確証は無いが恐らくはバグではないかと考えている。また、ブライアンの強P投げは「投げ超必殺技」が可能だが、ブライアン相手にはすぐダウンしてしまうためできない。強K投げならブライアン相手にも「投げ超必殺技」が可能。
→Twitter動画:ブライアンC投げ
コマンド投げ
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
→キャンセル:「コマ投げキャンセル」
- コマンド投げ連続
- 連続技コマ投げの着地をコマンド投げ可能
例えば弱技キャンセルコマンド投げなど連続技としてコマンド投げを決めた後に、なんらかの手段で相手に近づくと、ダウン中の相手をコマンド投げできる。確認できたコマンド投げは、大門(超大外刈り、天地返し、地獄極楽落とし)、ハイデルン(ストームブリンガー)、ラルフ(スーパーアルゼンチンバックブリーカー)、クラーク(スーパーアルゼンチンバックブリーカー、ウルトラアルゼンチンバックブリーカー)の7種類。画面端限定、状況+キャラ限定などがあるのは、コマンド投げ後に離れる間合いは相手キャラによって異なり接近しやすさに違いが出るからである。
ユリの百烈びんた、タクマの翔乱脚はコマンド投げながら弱・強の区別があり他のコマンド投げとは別扱いになっているためできないと思われる。
できるキャラ:大門、ブラジルチーム
94RE-BOUT:大門の超大外刈りのみ確認でき他のコマンド投げではできなくなった。
- コマンド投げフィニッシュ
- 大門の天地返しKO着地をコマ投げ可能
大門が天地返しでちょうど相手を倒した時に、相手が地面に落下する瞬間をコマンド投げすることができる。この時スローモーションがかかるが、ラウンド勝利よりも最終戦の方がよりスローモーションがかかる。「コマンド投げ連続」のように連続技からも可能だが、このバグの必須条件ではないため生でコマンド投げを決めても良いことに注意。
- 点稼天地返し
- 天地返しの得点を増やす
大門の天地返しは1500点入るが、投げた後に技を出すとその点数も加算される。一番高いのはふっとばし攻撃の800点で合計2300点入る。「投げ超必殺技」と似ているがダメージは変わらないことに注意。
参考:ALL ABOUT KOF'94
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
2P側の大門で相手を気絶させ、相手の左側から連続技ではなく生でコマンド投げを決めると再度気絶する。色々と例外もあるので動画の説明参照。
できるキャラ:大門
大門の地雷震
- 大門の地雷震
- 大門の地雷震は立ち相手限定投げ
大門の地雷震は立っている相手のみに当たる攻撃だが、性格的には間合い無限の立ち相手限定投げという性質がある。そのため、ガードモーションを取らない、屈ガードの必要はなくレバー下要素に入っていれば当たらない、起き上がり後やガード硬直後の一定時間など投げの入らない状況では当たらない、投げ関連の超現象と似たようなことが起きる、という特徴がある。
- 地雷震無敵
- 投げ無敵状態では地雷震も当たらない
大門の地雷震は間合い無限の立ち相手限定投げという性質があるため、「投げ無敵」状態の相手にも当たらない。まれに立った状態で地雷震をくらわないことがあるのはこのため。
- 追い討ち地雷震
- KO時のボイスが2回鳴らせる
大門が天地返しで相手をKOして相手が地面にぶつかる瞬間に地雷震をあわせるとKO時のボイスが2回聞ける。恐らく、大門のコマンド投げフィニッシュと同じ原理で、ダウンした相手に投げられ判定があるからではないかと思われる。
また、相手チームの大将を天地返しでKOして地雷震を出しておくと、次の試合の開幕で待機している味方が転ぶ。ただし画面端ギリギリのためほとんど見えない。前段落の地雷震よりタイミングはシビアではなく出しておければだいたい成功する。
- 地雷震仲間跳ね
- 背景の味方キャラが転び続ける
大門が地雷震を出すと背景の味方も敵も転ぶが、地雷震を出した瞬間にクラークが超必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーで投げると、投げている間は背景のキャラが転び続ける。なぜか他のコマンド投げでは起きないようだ。
できるキャラ:大門 vs クラーク
キャンセル
-
詳しくは「キャンセル(旧ページ)」のページで。
- 空振りキャンセル一覧
- 地上通常技キャンセル必殺技以外は空キャンセル可能
KOF'94では通常技をガード、ヒットさせた時に様々な技でキャンセルできる。使用頻度の高い地上通常技を空振りキャンセルして必殺技はできないが、通常技を空振りしてキャンセルできる技も多いのでここでまとめる。
空振りキャンセル不可
地上通常技キャンセル必殺技
通常技キャンセルコマンド投げ(空キャンセル)
空振りキャンセル可能
ジャンプ通常技キャンセル空中必殺技
弱技連打キャンセル弱技
通常技キャンセル連打必殺技(連打必殺技キャンセル)
気合いキャンセル
キングの遠立強K連打キャンセル
キャンセル必殺技
- 連打必殺技キャンセル
- ボタン連打必殺技は全ての通常技をキャンセル可能
全ての通常技をキャンセルしてボタン連打必殺技を出せる
さらに、ボタン連打必殺技(同ボタンを短時間に4回押す)と別の必殺技コマンドを同時に成立するようにすると、キャンセルのかからない通常技をキャンセルして別の必殺技を出すことができる。例えば、ジョーの屈強Kキャンセルハリケーンアッパーなど。
対象キャラ:ジョー、チャン、ラルフ、クラーク
- コマ投げキャンセル
- 通常技の隙をコマンド投げでキャンセルできる
投げが成立しないような条件(投げ間合い外やガード硬直)で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると通常技をキャンセルして行動可能となる。ちなみにKOF94では相手のくらいモーションも投げられるため投げが成立する条件なら連続技となる。
対象キャラ:大門、ブラジルチーム、ユリ、タクマ
- 自動キャンセル
- P・K同時押し必殺技は通常技キャンセルで出る
例えば236+強Pという必殺技を持っているキャラが236+弱K・強P同時押しとコマンド入力すると、自動的に強Pキャンセル236強Pというキャンセル必殺技が出てしまう現象。弱P・強K同時押しでも可能。できない必殺技もあったり、弱・強どちらの必殺技出るかなど相当にややこしい。
対象キャラ:テリー、ジョー、京、紅丸、ブライアン、ラッキー、ラルフ、ユリ、キング、メキシコチーム
- ガードキャンセル
- 5回以上連続ガードの硬直は必殺技キャンセル可能
→ガード:「ガードキャンセル」
キャンセル通常技
- 弱技連打キャンセル
- 弱通常技をキャンセルして弱技を出せる
他の格ゲーでもよくあるシステムで、連打キャンセル可能な弱攻撃は弱攻撃でキャンセルできる。KOF94では、同ボタンでのみ可能(弱P→弱Kは不可)、立ち・しゃがみの入れ替え可能、相手がガード・ヒット時に加え空振りでもキャンセル可能(空振り連打キャンセル)という特徴がある。また、ボタンを押したタイミングによりノックバックが異なるため、最速でタイミング良くボタンを押すとより多くの回数をヒットさせることができる。
通常、地上で攻撃ボタンを押した直後(3F以内)にレバー上要素を入れるとJ攻撃になってしまうが、弱技連打キャンセルでは適用されないため、弱攻撃→J弱攻撃というキャンセルはできないことに注意。
弱技連打キャンセル「気合いため」を応用すると様々な技でキャンセルをすることができる(気合いキャンセル)。
できるキャラ:ブライアン、チャン以外
- 空振り連打キャンセル
- 空振りでも弱技連打キャンセルできる
KOF94では空振りでも「弱技連打キャンセル」ができる。多くのキャラが発生3F攻撃持続2Fの素早い弱技を持つため、これを連射機能で連打すれば秒15連射で弱技が出せることになる(2F隙間2F攻撃の繰り返し)。そのため弱技を連打されるだけでかなり攻撃を当てるのが難しい組み合わせもあり、その例として大門とブライアンがチンの屈弱P連打に対しての対策を動画で示す。
できるキャラ:ブライアン、チャン以外
- キングの遠立強K連打
- キングの遠立強Kは連打キャンセルできる
なぜかキングの遠立強Kは再度強Kを押した時のみ隙をキャンセルできるため、遠立強Kキャンセル遠立強K or 屈強Kが可能。ただし間合い的に連続技にはならない。空振りキャンセルも可能。龍虎の拳2のキングで連打できるカストラップショット(気力なしトラップショット)にグラフィックが似ているのでリスペクトかもしれない。
近立強Kは単に隙が少ないだけなので違いに注意。連打キャンセル同様レバーを上に入れて遠立強K連打してもジャンプしないが、近立強Kはジャンプすることから確認できる。
→Twitter動画:キング誕生日小ネタ動画 - 攻撃避け連打キャンセル
- 屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Pを出せる
レバー下要素+弱P+弱Kと入力すると攻撃避けは出ずに屈弱Kが出てしまう。この屈弱Kが連打弱技キャンセル可能な技の場合、屈弱Kを弱技連打キャンセルして弱Kだけではなく弱Pも出すことができる。通常は弱Kより弱Pの方がリーチが短いが気絶値は高いので、気絶狙いで弱Pに切り替える手がある。気合いキャンセルのように屈弱K→J弱Pとはできない。
- 気合いキャンセル
- 弱攻撃を弱技連打キャンセルして強Pなどが出せる
弱技連打キャンセルがかかる弱攻撃を出してから気合いためコマンド(弱P+弱K+強P同時押し)を押しっぱなしにすると、弱攻撃キャンセル気合いためができる。これを応用して様々なキャンセルが可能。最も難易度が低く使いやすいのは、弱攻撃キャンセル強P(弱攻撃後、気合ためコマンド入力しすぐ離す)や屈弱攻撃キャンセル屈強K(屈弱攻撃後、4ボタン同時押ししてすぐ離す)。パワーゲージがMAXの時は使えないので注意。
地上で攻撃ボタンを押した直後(3F以内)にレバー上要素を入れるとJ攻撃になることを利用し、弱攻撃を出したらレバー上要素に入れてタイミング良く弱P+弱K+強P同時押しで弱攻撃気合いキャンセルJ強Pやふっとばし(4ボタン同時押し)も可能。
対象キャラ:ブライアン、チャンを除く全キャラ
着地キャンセル
- ジャンプ着地キャンセル
- ジャンプ攻撃後の着地硬直は必殺技等でキャンセル可能
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
- 着地空中必殺技キャンセル
- 着地の瞬間をキャンセルして空中必殺技が出せる
→補足説明マニアックス:「ジャンプ」。
- ダッシュ着地キャンセル
- ダッシュの着地を必殺技でキャンセルできる
チン、舞以外のジャンプ系ダッシュの着地には3Fの隙があるが(全キャラ調べる)、この隙は必殺技でキャンセルすることができる。また、「ジャンプ着地キャンセル」同様に着地3F前までに入力完了すれば最速着地キャンセルできるため、無敵必殺技やコマンド投げが狙い目である。しかし、ボタンを使った技全てでキャンセルができる「ジャンプ着地キャンセル」とは異なり、必殺技以外のボタン技(通常技、通常投げ、攻撃避け、ふっとばし攻撃、気合いため)ではダッシュ着地キャンセルできないことに注意。
気絶
-
気絶値などはとりあえず「気絶について(旧ページ)」へ。
- KOF94の気絶システム
- 基本連続技でも気絶するが気絶値の回復は早い
気絶値を確認する手段は無いが、気絶値が50を超えると気絶する。気絶状態はレバガチャで時間短縮できる他、条件が揃っていれば「援護攻撃」を出すことが可能。気絶値は1フレーム(1/60秒)ごとに10/64ずつ回復するため、気絶寸前の状態から5秒ほどで気絶値は0となる。ルガール(変身後)は1フレームごとに気絶値が1回復するとのこと。気絶の回復速度は「ALL ABOUT KOF94」から抜粋。
KOF94は全体的に技の気絶値が高く設定されているため、J強攻撃→強攻撃→必殺技というシンプルな連続技でも気絶値50を超え気絶確定連続技となるケースが多い。一方、気絶値の回復は早いため単発技で攻め続けて気絶させることは難しい。
- 気絶後の空中追い打ち
- 空中追い打ち可能技で気絶させると追い打ち可能に
地上の相手に当てても非ダウン必殺技だが、空中の相手に当てると追い打ち可能ダウンとなる必殺技が存在する。この必殺技を地上の相手に当てた時にちょうど相手が気絶すると、相手は追い打ち可能ダウンとなってから気絶するため追い打ちができる。例えば龍虎チームで「必殺技再入力」による(強→弱)飛燕疾風脚を空中の相手に当てれば追い打ちできるが、(強→弱)飛燕疾風脚が当たって気絶した場合も追い打ちできるということである。今までに追い打ちが確認できた技は、ラッキーのサイクロンブレイク(→Twitter)、龍虎チームの(強→弱)飛燕疾風脚。
できるキャラ:ラッキー、龍虎チーム
後半部分が気絶後の空中追い打ちです。
- 立ち気絶
- 屈ガードに中段技を当てるとダウンせずに気絶する
通常は非ダウン技を当てて気絶すると相手はダウンしてから気絶する。ところが屈ガード中の相手にジャンプ攻撃や中段技を当てて気絶させるとダウンしないで気絶する。屈ガードではなくしゃがんでいる相手はダウンしてから気絶することに注意。
同様に、屈ガードではダウンせず、レバー真下、斜め前下ではダウンする現象として「ふっとばない攻撃」、「援護攻撃」がある。
- スルーアタック気絶
- 援護攻撃で出したスルーアタックで再度気絶
→援護攻撃:「スルーアタック気絶」
- 投げで気絶→気絶
- 2P大門が気絶相手をコマ投げで再度気絶
→投げ:「投げで気絶→気絶」
CPU戦
- 謎のカイザーウェーブ
- ルガール(変身前)がカイザーとしゃべる
CPUルガール(変身前)は必殺技を使ってこないが、ルガールの起き上がりにラルフがガトリングアタックを重ねると「カイザー」というボイスを発する。他の状況で起こるかは調査中。
情報提供:アールさん
- CPUロバートの龍虎乱舞
- CPUロバートは無条件で龍虎乱舞を出してくる
CPUロバートは超必殺技を出せない状況(パワーゲージなし、体力赤ではない)でも龍虎乱舞を出してくることがある。紅丸で遠距離から挑発や雷光拳を出した時に確認されているが、他の状況で起こるかは調査中。
情報提供:アールさん
その他
- スリムなアテナ
- 横幅の狭いアテナをすり抜ける技
アテナは横幅が狭いため様々なすり抜けが起き、アテナ同士や一部キャラとお互いにダッシュ、様々な突進技や移動する通常技に対してアテナがダッシュなどで確認できる。いずれも大道芸であり、実戦で狙えるものではない。
- 教官は疲れている
- レバーニュートラルでもしゃがみ続けるハイデルン
成立:ハイデルンが空ジャンプ着地から即しゃがむ
効果:レバーニュートラルでも屈状態、振り向かなくなる
終了:レバー真横や上要素に入れる、攻撃避け、パワータメ
ハイデルンが空ジャンプ中にレバー下要素を入れっぱなしにし、空ジャンプ着地から即しゃがむと、レバーをニュートラルにしてもしゃがみ続け、相手に飛び越えられても振り向かなくなる(屈お疲れモード)。空ジャンプで相手を飛び越えた場合は着地してから相手方向に振り向くまでレバー下要素を入れ続けないと「屈お疲れモード」にならないことに注意。
「屈お疲れモード」中にレバーニュートラルにし、挑発、通常技攻撃、ふっとばし攻撃をすると「立ちお疲れモード」になる。「立ちお疲れモード」の見た目は通常の立ちモーションと一緒でアニメーションもしているが、相手がハイデルンを飛び越えても振り向かない、レバーを下要素に入れると「屈お疲れモード」へと移行する、という特徴がある。
お疲れモードは、レバーを真横や上要素に入れる、避け、パワータメをすると解除される。相手の攻撃をガードしたりくらったりしても解除されるが、相手の空振り攻撃で屈ガードモーションが出ても解除はされない。
- フライング表示
- 攻撃ヒット時の体力減少や演出等は同時ではない
攻撃がヒットすると、相手の体力減少とパワーゲージ増加、ヒットマーク出現、自分に点数加算が起こるが、これらは同一フレームに行われない。それだけではなく、移植された機種、1P・2P、技の種類ごとに異なるようだ。今のところ、どうも体力減少が一番速く行われるため、このサイトではヒットマーク出現ではなく体力減少が行われた時を攻撃が当たったフレームとしているので注意。
【Windows版EGGのKOF94で調べた例】
・1Pテリーが屈弱Kで攻撃
0F :体力減少、Pゲージ増加
1F後:ヒットマーク、点数加算
・1Pテリーが立弱K、立強K、バーンナックル等で攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク、点数加算
・1Pテリーがパワーウェイブで攻撃
0F :体力減少
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク
3F後:点数加算
・2Pテリーが様々な技で攻撃
0F :体力減少と点数加算
1F後:Pゲージ増加
2F後:ヒットマーク