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X-MEN:
Children of the Atom

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X-MEN:
Children of the Atom
セガサターン版連続技


1994.12 アーケード版稼働
1995.11 セガサターン版発売
1999.04 ホームページ開設

2024.10 フォーマットだけ修正

注意 (2024)  稼働直後の情報のまま更新しておらず、その後の進展はフォローしていませんが、このまま残しておきます。
 完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。

X-MEN: Children of the Atom


 サターン版X-MENで当時確認した連続技集を転載しておきます。アーケード版で入るものもかなりあるはずです。
 X-MENの時点ではエリアルレイヴというシステムはなく、浮かせる通常技を当ててから↓↑かKKKでスーパージャンプ(いわゆる自力SJ)して空中コンボをする必要があります。X-MEN以降の作品とは違い通常技をガードされても自力SJできるのも特徴です。
 また、キャラの重さの概念が強く吹き飛ぶ距離のキャラ差が激しいため、特に空中コンボはキャラ限定が多くなります。

 ゲームシステムは「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」サイトを参照してください。
X-MEN: Children of the Atom 公式Webマニュアル

ストーム


エリアルのポイント

 空中で小Kが連打できること、飛行、空中ダッシュあたりを考えてみると面白いかも。連続技の始動などに相手を引き寄せる必殺技から入るのもなかなかマニアック。あまりやりこんでいないキャラです。

対:コロッサスを除く全キャラ?
(ライトニングアタック)→大投げ→立大P→立大K→J中K→ライトニングアタック(気絶)
 画面端に向かって大投げをし、相手が落ちる前に立大P→立大Kを当てる。この時立大Pはなるべく早い方がよいと思われる。そうしたら斜めジャンプしJ中Kを当て、キャンセルライトニングアタック(斜め上)の1段目で気絶する。ライトニングアタックは大で出した方が簡単な気がする。
 なお、相手から少し離れてのライトニングアタック大(横)から投げが連続技(小技などにもつながる)なのでそこから決めることも可能ではあるが、実践度はかなり下がる。上の5段で気絶させてから狙ってみるのがいいだろう。

サイクロップス


エリアルのポイント

 大体何でも入ります。エリアルから地上につなげる時は2段Jは使わない方がやりやすいかも。エリアルでハイパーオプティックからJ小Pなどにつながるのだが、繋ぎは難しめ。少し相手を斜め上に押しつけた状態だと入りやすそう。よって理論上はゲージが溜まったらハイオプ、再度エリアルにつないでゲージを溜めるという風に永久機関になる可能性はある。無限自体はSJ→小P大K→小P大P→着地→立小P(何回か入れてもいい)→立ち大K→SJといける。空中の通常技がいいのがそろっているのでエリアルは本当にいろいろなパターンがある。個性を出したければレバー下入れの空中通常技を使ってみるのも面白い。

対:ウルヴァリン・豪鬼
ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト
 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。(確か)画面モードをアーケードにしないと入らないので注意。

対:コロッサス・センチネル以外
レバー横中投げ→J大P→J大K→J大P 以下繰返し
 画面端に向かって投げなければ決まらない。レバー横中投げとは、斜め上にビームを出す中P投げのことである。そして、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをし、すぐにJ大Pを当てて、J大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。ちなみに相手は画面端の空中にずっと押しつけられることになる。J大P・J大Kともにレバー下入れのほうではないので、レバーは相手方向斜め上を入れっぱなしでよく、J大KはJ大Pを出してから大Kを連打しても入る。
 なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・しゃがみ中P・しゃがみ中Kなどからも入る。

対:コロッサス・センチネル
J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)→中ライジングアッパーカット→J中K・・・
 この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもよい。画面端で投げてからアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kを遅めに入れると、再び中アッパーカットで拾って(2段になることが多い)無限段となる。最後のJ大Kからは、大アッパーカットやJ大P→中スーパーオプティックブラストなど様々な技がつながる。

対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可)
中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ
 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。

ウルヴァリン


ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し
 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。

バーサーカーチャージ時にレバー横に入れながら端で
立ち小P目押し or 立ち小K
 バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。

対:シルバー・センチ・コロッサス・オメガ・スパイラル・アイスマン・ストーム・?
立ち大K→立ち大P→SJ→(J小K→J小P)→J中K*4→J大K(1段)→J大P or 斜め下ドリルクロー
 画面端限定。大きい相手以外はカッコ内は省くと入りやすく、センチネルに対してが一番入れやすい。なお、立ち大K→立ち大Pが入らないキャラは直接立ち大Pから入れればいい。

オメガレッド


エリアルのポイント

 彼の場合はJ小Pが連打できること、コイルにつないでいくことが重要です。J小Pはそれだけで7発ぐらい入り、地上へとつなぐことも可能です。着地の前にJ中Pなどをはさむとよりスムーズにいくかも。コイルへは、SJ→小P→小K→中K→小Pコイルとつなぐのが最も簡単でしょう。コイルはレバー斜め下で投げれば簡単に地上へとつながります。

センチネル


対:全キャラ
大センチネルフォース→ダッシュ大K→小ロケットパンチ(気絶)
 大センチネルフォースは爆弾の投下位置を調節して当てる。その後にダッシュ大Kを当てるのだが、早すぎると段数が減って気絶しないときがあるので注意。そしてダッシュ大Kをキャンセルして小ロケットパンチを出せば相手は気絶する。難易度はかなり低い上に意外に実践的(?)。

アイスマン


エリアルのポイント

 アイスマンのエリアルでのポイントはJ下大P。この雪玉は非常に相手のくらい時間が長く、いろいろな必殺技につなぐことができます。荒技としては、この雪玉を出した後は着地までキャンセル必殺技しか出せなくなりますが、チェーンで大K(レバー下も可)を出すことにより他の通常技を出すことができたりします。これを利用して、立大K→SJ→中P→レバー下大P(雪玉)→大K(空振り)→小Pからレバー下大Kまでの空中6段チェーン→着地→立小P→立大K→SJ→?(対シルバー)なんてコンボも確認していますが、あまりに難しくスピード1でしか確認が取れませんでした。

対:アイスマン・サイクロップス・オメガレッド
ダッシュしゃがみ中P→以下繰り返し
 しゃがみ中Pで相手を浮かせて、硬直が切れたらまたダッシュしゃがみ中パンチで相手をひろっていく。相手が画面端でのみ入る。

対:サイクロップス・サイロック・ストーム・オメガレッド・豪鬼・?
大P上投げ→J下大P→立大K→J大K→J大P(気絶)
 大P投げの時にレバーを上にいれると相手を上に投げるので、すぐに相手に向かって斜めジャンプをし、相手が地面につく頃にレバー下入れのJ大Pを当てる(この時空中投げにならないように注意だが、つながっていて2段にはなる)。そうしたら地上で立ち大Kを出してSJCし、すぐにJ大K→J大Pを当てると相手は気絶する。もし相手が気絶後などで気絶しないときは、さらにJ大Pをキャンセルしてスーパーダイブを出してもいいだろう。投げから決まるので、結構実践的。

シルバーサムライ


エリアルのポイント

 彼のエリアルは手裏剣に尽きます。エリアル手裏剣から空中通常技をつなぐこともできるので、手裏剣を2回入れたエリアルなども確認しています。手裏剣は出した後にレバーで制御できることを忘れずに。

立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣
 意外と実践的な上に簡単な連続技。雷鳴剣は連打でさらに威力が上がる。

スパイラル


エリアルのポイント

 エリアルでは格好良さから乱舞につないでいますが、本当は急降下や位置変換を使った連続技も考えてみたいです。スピードアップもあるので意外な繋ぎもまだあるかも。なお、J大Kがヒットすると相手は浮くので、NJ攻撃などで追い打ちにいけます。ダンシングソードをつけてJ大K→NJレバー下大P→ソード放出あたりがいいかも。

ダンシングソード→中ソード投げ→ダッシュ立ち中K→SJ→J小K→J小P→J中K→(J中P)→J大K→J大P→メタモルフォーゼ(発動)→メタモルフォーゼ(つかみ)→着地→シックスハンドグラップル→空中投げ→?
 画面端限定。メタモルフォーゼ(発動)→つかみもきちんとHIT数はつながる。たぶん、最後の方はもっといろいろできる。大きくない相手にはJ中Pを省いた方が入りやすい。着地→シックスハンドの部分がツラいが、センチネルに対してやりやすい。

ジャガーノート


対:センチネル以外
大P投げ→いろいろな通常技
 画面端に向かって投げたときのみいろいろな通常技が入る。しゃがみ大K→アースクエイクパンチが実践的だろう。

対:シルバー・?
しゃがみ大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K 以下繰返し
 相手が画面端にいるときにまずしゃがみ大Pで浮かせてスーパージャンプでキャンセル(SJC)し、すぐにJ小K。そのあと、J中K→J大Pを少しゆっくりつないで(小中大をタイミング良くポンポンポンと)、地上での立大Pにつなげる。これをSJCしてJ小K→J中K→J大P→立大P・・・と以下繰り返せるが、段々間合いが離れていってしまう。結局、しゃがみ大Pからの計4段と、立大Pからの計4段を6セット決めたあとに立大Pがすかってしまうので、これを立小Pに変えた計29段(4+6×4+1)までが確認されている。当然の事ながら途中で気絶してしまうので、気絶した相手に決めなくてはならない。

対:シルバー
しゃがみ大P→J小K→J小P→J中K→J中P→J大K→J大P
 相手画面端限定。夢の空中6段。しかし難度は高く、ほとんど成功したことはない。

対:コロッサス・センチネル
しゃがみ大P→ジャガーノートパンチ小 or アースクエイクパンチ
 相手が重いがゆえに入るコンボ。難度も低い上にどこでも入るが、実戦では決めにくい連続技だろう。

対:センチネル・?
しゃがみ大P→J小K→J中K→J大K→J下大P
 相手画面端限定。SJCのあとのJ小K→J中K→J大K→J下大Pはかなり急がないとつながらない。相手を空中に持ち上げていくように決まる。

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