header MARVEL vs. CAPCOM side menu

カプコン
アメコミ格ゲー


X-MEN:
Children of the Atom

 セガサターン版連続技メモ

Marvel Super Heroes

 セガサターン版 全キャラ攻略
  ハルク
  ウルヴァリン
  スパイダーマン
  マグニートー
  ジャガーノート
  アイアンマン
  サイロック
  キャプテンアメリカ
  シュマゴラス
  ブラックハート
  ドクター・ドーム
  サノス
  アニタ

X-MEN vs.
Street Fighter

 アーケード版 全キャラ攻略
  サイクロップス
  ウルヴァリン
  ローグ
  ガンビット
  ストーム
  セイバートゥース
  ジャガーノート
  マグニートー
  リュウ
  ケン
  春麗
  ナッシュ
  キャミィ
  ザンギエフ
  ダルシム
  ベガ
  ゴウキ
 アーケード版 システム攻略
  基本システム
  交代
  キャンセル
  ダッシュ
  エリアル
  オートガード
 アーケード版 超情報
  アポカリプス攻略
  裏技
  空中投げSJ
  対ダルシム限定連続技
  バン連続技

Marvel Super Heroes
vs. Street Fighter

 アーケード版 全キャラ攻略
  サイクロップス
  スパイダーマン
  キャプテンアメリカ
  シュマゴラス
  ウルヴァリン
  ハルク
  ブラックハート
  オメガレッド
  憲麻呂
  ザンギエフ
  ベガ
  ダルシム
  さくら
  豪鬼
  春麗
  ケン
  リュウ
  ダン
  隠しキャラクター
 アーケード版 システム攻略
  ヴァリアブルアシスト
  CPU戦
  裏技

リミッターについて


nagaのゲームページ
へ戻る


X-MEN vs. SF
キャラ攻略



1996.09.25 アーケード版稼働
1996.10.08 ホームページ開設
1997.06.04 最終更新
1997.11.27 セガサターン版発売

2024.10 フォーマットだけ修正

注意 (2024)  稼働直後の情報のまま更新しておらず、その後の進展はフォローしていませんが、このまま残しておきます。
 完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。

 ゲームシステムは「マヴカプ Fighting Collection」サイトを参照してください。
X-MEN vs. Street Fighter 公式Webマニュアル

X-MEN vs. Street Fighter


 アーケード版「X-MEN vs. Street Fighter」で当時確認した情報を載せています。今風に言うとまとめサイトにあたります。
 当時は2chすらまだ無かったので、富士通が運営していたオンラインコンテンツ「telepark」内の掲示板「ゲーボー」、私のホームページの掲示板の情報が主となります。
 今作から2人タッグのバトルとなりましたが、基本システムはほぼMSHと同じです。アドバンシングガードが追加されました。

 ゲームシステムは「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」サイトを参照してください。
X-MEN vs. Street Fighter 公式Webマニュアル

サイクロップス

1997.2.7最終更新

チェーン:地上6 空中6 エリアル6
エリアル始動技:立ち中P、しゃがみ中K
2段ジャンプ可能
Vカウンター:オプティックブラスト
 ビームは瞬間的に届き、さらにビームが出る時は無敵になっているので、例えメガオプなどにカウンターをかけても撃ち勝てる。
Vコンビネーション:メガオプティックブラスト

サイクロップス 必殺技


オプティックブラスト(236P) 空中OK

 X-MENの時よりかなり速くなったが、さすがに連発しているだけでは危険。小でしゃがみ、中で立ち、大で斜め上に撃ち分けられるのはX-MENの時と同じ。空中では、小・中・大全て水平に打ち出す。硬直も意外にあり、相手の攻撃が届く間合いで撃つと結構反撃される。例えば、対サイク戦でオプティックガード後にオプティックで反撃できるのは覚えておくと便利。

ライジングアッパーカット(623Pの後ボタン連打)

 ボタン連打でHIT数が増えるが、場合によっては当てても反撃される。無敵時間もあるようだが、基本的にはしゃがみ中Kを対空に使った方がいい。空中竜巻や飛行など空中ガードされない状況で使っていくのがいいだろう。相手がSJした時に小(連打なし)で出して、最後に出るビームで牽制という手もある。

サイクロンキック(214K)

 そんなにスキはないが、早い反撃技を持ったキャラには注意。キャンセルで出して固めに使うといい。

オプティックスィープ(632P)

 伏せて斜め下にビームを撃ち、床で反射する。立ちガードは可能でスキも大きく、無理して使う必要のない技である。

メガオプティックブラスト(236PP)

 縦に太いビームを発射する。反撃技としての性能はまあまあだが、オプティックよりは出が遅い。ガードされてもスキはないので、安心して使える。ボタン連打でHIT数が増えるので、常に連打しておこう。連続技として使える場面が多いので、練習しておこう。

スーパーオプティックブラスト(632PP) 空中OK

 メガオプティックブラストよりは細いが、出した後にレバーで自由に方向を変えられる。X-MENの時と違い、発射するときの角度までは調整できない(最初は横方向)。空中で出せるのを利用し、SJの落下点に真空波動などを出された時に空中で出して相手に当てるなどといった事もできる。エリアルからのキャンセルで連続技にもなる。

サイクロップス 隠し必殺技


ラピッドパンチ(66弱P+弱Kそのあとすぐにボタン連打)

 最初に立ち小Pを出し、ボタンを連打すると最後に立ち大Pのビームを出す6段攻撃。X-MENの時は全段HITしなかったが、今回は最後までつながる上に、削り能力もついた。飛び込みからいきなりつなげることも可能なほか、難しいが通常技をキャンセルして出すことも出来る。画面端近くでは、5段止めからの小P→中P→エリアルや、中K→大K*2→メガオプなどの連続技も可能となる。途中で止めたりすればスキも少なく、出来ればガードされた時にサイクロンキックのかわりにキャンセルで出したい。

ランニングネックブリーカードロップ(66強P+強K)

 コマンドが完成すると一瞬構えてからダッシュして相手を投げるダッシュ投げ。X-MENの時より投げやすくなっており、しゃがんでいる相手を投げられるほか、この技でキャンセルをかけることも可能になった。画面端へ投げてから立ち中P→エリアルなどで追い打ち可能。
・ランニングネックブリーカードロップ連携の例
通常技キャンセルから
 CPUには特にしゃがみ大Pからが決まりやすい。
しゃがみ中Kから
 究極対空のしゃがみ中Kで相手を落として、着地に重ねるような感じで。
空中の相手にメガオプを当ててから
 具体的には、画面端での投げ→立大K*2→メガオプから着地を拾う感じで。
J下大Kからいきなり
 相手はJ下大K→ダッシュ小足→立中P(連続技)と混同しやすいらしい。ちなみに、ネックブリーカーは出がかりに一瞬止まるので見分けはつく。
画面中央でのエリアル(小P小K中P中K大P大K)の後
 自分の方が一瞬早く着地するので、着地したらすぐに出す。どうやら相手はダッシュで起き上がりを攻めに来たと思い、ガードするらしい。
1人目を倒し、2人目が登場する時
 成功した場合は画面端にいる事になるのでいろいろな追い打ちも可能。結構極悪。

サイクロップス 対戦攻略

 跳びこみはJ下大P→J下大Kか、J下大Kがいいでしょう。J下大Kを当てた場合は地上でダッシュ小足が間に合うので、そこから立ち中P→エリアルとするといい。もし、もう少しで画面端の時はダッシュ小足→ラピッド(5段止め)→小P→中P→エリアルとすれば、画面端限定エリアルへと移行することもできる。難しければ、J下大K→ラピッド(5段止め)と直接でもかまわない。なお、お互い空中にいる時はJ大Pが強いです。
 エリアル始動技は立ち中Pがおすすめ。しゃがみ中Kより浮かせやすい。しゃがみ中Kは意外にも対空として非常に強く、タイミングさえ合えば返せない技はないほど。
 中P投げのビーム投げは追い打ちができないので、今回は大P投げをメインに使っていくといいだろう。しかし、投げられるかどうか分からない時に大P投げを狙うと、ミスった時にビームが出てしまいスキが大きくなる(当たっても反撃されたりする)。

サイクロップス 連続技


大P投げ or ランニングネックブリーカードロップ
  →立中P→エリアル
  →立大K×2→メガオプ(→J大K→スーパーオプ)
 画面端へ投げた時限定のサイクの基本連続技。これだけは覚えておこう。今回は中P投げからの連続技が出来なくなったので、大P投げを使う。小技からキャンセルネックブリーカ→エリアルは非常に決める機会は多い。軽いキャラには立ち大K×1からメガオプか、直接メガオプを入れよう。なお、大P投げ→メガオプは軽いキャラなら画面中央でも連続技になる。なお、メガオプ後のJ攻撃は安定して入るわけではないので注意。連携でメガオプ(空中の相手にHIT時)→ネックブリーカーというのも面白い。
hshmzさん
 スーパーオプティックに関しての注意ですが、この技は浮いている相手にヒットすると大きく吹っ飛ばしてしまうため、ヒット後はすぐにレバーを上に入れて相手の吹っ飛びに合わせる必要があります。ただ、ビームで引きずる様は一見の価値ありです。

~屈大K→メガオプ(→立小K→立中P→SJ→エリアル)
 画面端にかなり密着している時限定。屈大K→メガオプはダウン回避可能だが、画面端限定ではない。ダウン回避されるとモロに反撃をくらう。

~J大K→スーパーオプティック→立大K→メガオプ・・・
 画面端限定。J大K後のスーパーオプティックは空中で斜め下へ向かって出す。その後は少し歩いて立大K→メガオプ。

~ラピッドパンチ(5段止め)
 →(立小P→屈中P→立小P→立小K)→立中Pエリアル
 →NJ→(小P)→小K→中P→中K→スーパーオプティック→2段J→空中投げorエリアル
~ラピッドパンチ(2 or 4段止め)
 →立ち小P→ラピッドパンチ・・・
 ラピッドパンチを6段まで出し切らずに、あえて5段で止めて通常技へとつないでいきます。難しそうですが、立小Pはちょっと遅めで出せば結構簡単です。もちろん、ラピッドからは単純に、(立小P)→立中P→エリアルや立中K→大K*2→メガオプなどとすることも可能です。
hshmzさん
 2つ目はサイクロップスの暇つぶし的なコンボ。画面端限定。スーパーオプティックはレバーを斜め下で固定。斜め45度で引っかけておくとタイミングが間違っていなければ連続でかなりヒットします。そこから2段ジャンプ。あとはエリアルなり空中投げを決めてやります。エリアルからならもう一度スーパーオプティックも可能。
 一番下は画面端限定。激ムズ&減らない無限コンボ。

~立中P→SJ→小P小K中P→小P中P→2段J→小K中P中K大P大K
hshmzさん
 今回のものは画面中央でもできる2段ジャンプコンボです。小Pから中P、そして目押しで小P→中Pまでを一気に入力。隙無く2段ジャンプをして一気に殴りまくります。ちょっと殴る時間が長くなって気持ち良い(笑)空中コンボ終了時に画面端近くにいれば、ダッシュ小足→立中K→立大K×2と言う風に追い打ちをすると良いでしょう。
naga補足
 SJ→小P小K中P→小P中Pの2回目の小Pを小Kに変えるとやりやすい場合もあります。

(普通の人)~中P→SJ→小P~大P→中P大P→2段J→中P中K大P→下降中に大P→着地→NJ→中P中K大P→2段J→小P中P大P→着地追い打ち
(軽い人)~中P→SJ→小P~大P→大P→2段J→大P→下降中に大P→着地→NJ→大P→2段J→大P→着地追い打ち
(重い人)~中P→SJ→小P~大P→中P大P→2段J→小P~大P→下降中に大P→着地→NJ→小P~大P→2段J→小P~大P→着地追い打ち
grethさん
の相手の重量別コンボ。全て画面端限定です。他にもアレンジして様々なコンボが可能です。フルセットを普通に入れるだけでも相当長いコンボなので、ほどほどにしておいたほうがいいかも。

エリアルの最後をJ大P→着地→NJ→小P中P中K大Pなど→着地→NJ・・・
 画面端で自分が先に着地するようにして、エリアルの最後をJ大Pにする。大P投げやネックブリーカーからNJ・・・とやっても無限段になる。

画面端でエリアルダウンしている相手に対して
 小足→立中K→立大K*2
 小足→しゃがみ中P→NJエリアル
 小足→しゃがみ中P→立ち小P→しゃがみ中P→立ち小P→しゃがみ中P・・・
hshmzさん
 上の追い打ちについてですが、フィニッシュの着地チェーン後はライジングアッパーと投げで2択を迫ろう。ハメ臭いけど相手に選択の余地は残してある(笑)選べるだけマシ...なのか?
naga補足
 連携とは言え、着地追い打ち→大P投げ→中P→エリアル・・・と繰り返していくのは相当極悪。やるにしても、格好良いK投げを使ってK投げ→小足→中P→エリアルと狙っていこう。これなら、K投げにダウン回避も可能なので相手にも抜けるチャンスが増える。相手に抜けるチャンスを与えているだけマシ...なのか?(笑)

ウルヴァリン

1997.1.6最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:立ち強K
三角跳び可能
Vカウン:バーサーカーバレッジ
Vコンビ:バーサーカーバレッジX

ウルヴァリン 必殺技


バーサーカーバレッジ(236P)


トルネードクロー(623P)


ドリルクロー(中P+小K) 空中OK

 小・中・大の区別がなくなった。移動方向をレバーで8方向へ選ぶ事が可能。エリアルをキャンセルして出すといい。

バーサーカーバレッジX(236PP)

 中P投げからの追い打ちや、キャンセル連続技として使おう。

ウェポンX(623PP)

 出した後のスキはあまりないが、反撃技専用。

ウルヴァリン 対戦攻略

 ほとんどMSHと変更点はないように思われる。MSHで使っていた人ならすぐに使えるだろう。基本的にはダッシュから、もしくはJ下入れ中K(通常なら当たっても跳ね返ってしまうが、大Pや大Kを出す事で空中2段となり地上につなげる事ができる)からのエリアルを狙う。地上では、小足→しゃがみ中P→立ち大Kとつなぐとよい。しゃがみ中Pは軽く空中に浮かす技で、次の立ち大Kを当てやすくする事ができる。なお、立ち大Kは単体で対空となるので、そこからのエリアルも狙ってみよう。登りで小Pからのチェーン(ノーマルジャンプ)も対空になる。

ウルヴァリン 連続技


Jレバー下中K→J大K→小足→しゃがみ中P→立ち大K→エリアル
 ウルヴァリンのこれだけは最低限必要な連続技。レバー下中Kは通常なら当たっても跳ね返ってしまうが、大Pや大Kを出す事で空中2段となり地上につなげる事ができる。なお、しゃがみ中Pは軽く空中に浮かす技で、次の立ち大Kを当てやすくする事ができる。地上での反撃連続技も、ダッシュ小足→しゃがみ中P→立ち大K→エリアルを使うといい。

小足→しゃがみ大P→バーサーカーバレッジX→ノーマルジャンプエリアル
hshmzさん
 まずキャンセルですが、非常に普通の物です。バーサーカーバレッジの変わりにヴァリアブルコンビネーション(VC)でも良いでしょう。ハイパーX後は画面端ならばノーマルジャンプからの追い打ちエリアルが決まります。

~立ち大K→SJ→小P→中P*3→中K→ドリルクロー→大K→大K
 →ノーマルジャンプエリアル(小K→中K→大Kなど)
 →着地追い打ち(小足→立ち中P→立ち大Kなど)
 画面端限定。NJエリアルは無限段にも移行できます。ウルヴィの画面端エリアルは様々な種類があるので、いろいろと試してみよう。

~立ち大K→SJ→小P→中P→中K→ドリルクロー→小P→中P→大P→大K→着地→小足→立ち中P→立ち大K
hshmzさん
 良く街でも見かけると思われる連続技です。比較的簡単な部類です(要慣れ)。特に解説はありませんが注意点を挙げるなら空中打ち上げ時の繋ぎのタイミングをコントロールしてドリルクロー後の繋ぎを確実な物にしてやることです。ドリルクロー後の追い打ちなどは画面端限定です。

~バックジャンプ小K→ドリルクロー(斜め下)
 難しいが、相手のしゃがみガードをくずして連続技にすることが可能。

(ダッシュ)中足→(遅めに)大Pスライディング→立ち大K→エリアル
hshmzさん
 MSHで猛威を振るった転ばせ→エリアルの再現版です。前回ほど容易ではありませんが、可能です。

中P投げ→しゃがみ中P→立ち大K→エリアル
 自分が画面端にいる時のみ限定。空中の相手に当てるためダウン回避不可で確実にエリアルへともっていける。

ヴァリアヴルコンビネーション→NJ→小K中K大Kなど→着地→NJ・・・
 画面端近く、かつウルヴァリンの同キャラタッグ限定。

ローグ

1997.1.6最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:立ち大K、しゃがみ大P
空中前方向ダッシュ可能
Vカウン:リピーティングパンチ
Vコンビ:リピーティングパンチ

ローグ 必殺技


リピーティングパンチ(236P) 空中OK

 地上やエリアルからの連続技に使える。スキがあるので連続技に使うのが理想。空中ならあまり反撃をくらわない。2369Pで低空リピーティングパンチが出せる。空中では最後のパンチがヒットしたとき以外は空中ダッシュができるので、空中ダッシュしておいた方がいい(空中で技が出せるようになる)。

ライジングリピーティングパンチ(623P)

 リピーティングパンチが斜め上に出るもの。対空に使えなくもない。あまり使わない方がいいでしょう。

パワードレイン(214K) 空中OK

 連続技にはならないが、しゃがみ中Pをキャンセルして出すと吸いやすい。自分が画面端の方限定とは言え、パワードレイン→グッドナイトシュガーは強力。

能力使用(236K)

 パワードレインが決まった後に、相手キャラに応じた必殺技を出すことができる。
サイクロップス: オプティックブラスト
ウルヴァリン:  バーサーカーバレッジ
ローグ:     無し
ガンビット:   キネティックカード
ストーム:    ワールウィンド
セイバートゥース:バーサーカーバレッジ
ジャガーノート: アースクエイクパンチ
マグニートー:  ハイパーグラビテーション
リュウ:     波動拳
ケン:      昇龍拳
春麗:      気功拳
ナッシュ:    ソニックブーム
キャミィ:    キャノンドリル
ダルシム:    ヨガフレイム
ザンギエフ:   スクリューパイルドライバー
ベガ:      サイコショット
豪鬼:      斬空波動拳(空中で入力)
         瞬獄殺(小P・小P・6・小K・大P)

グッドナイトシュガー(236PP)

 この技でも相手の必殺技を吸い取る事ができる。連続技、反撃技として非常に役に立つので、使い方をマスターすべし。ガードされてもほとんどスキはない。

ローグ 隠し必殺技


パワーダイブパンチ(623K)

 真上に飛んでから、斜め下に急降下する必殺技。いまいち使い方が分からない。現時点ではまったく必要のない技。途中で空中ダッシュ(66)を入力すると、空中ダッシュでキャンセルできる。間違えて出した時は空中ダッシュでキャンセルしておこう。

ローグ 対戦攻略

 横へ移動するしゃがみ中Pが使いやすく、しゃがみ中P→立ち大K→エリアルか、しゃがみ中P→パワードレインが強いです。立ち大Kからのエリアルの場合、レバーをかなり素早く上に入れなくてはならないことに注意。飛びこみには、判定の強いJ下大Kがいいでしょう。そこからダッシュ小(中)K→立ち大K→エリアルとつないでいきましょう。他には、パワードレイン→グッドナイトシュガーは自分が画面端の近くにいる事が条件とは言え強力。

ローグ 連続技


~大足→グッドナイトシュガー
~しゃがみ中P→立ち中K→グッドナイトシュガー
 相手に通常技が入ったのを見てから間に合うのが強みです。

~立大K→SJ→小K→中P→大K→(着地際に)大P→着地→立中P→NJ→小K→中P→下大K→?
hshmzさん
 SJ後のエリアルは少し溜めて殴る感じで。飛んですぐに攻撃するのではなくて、ジャンプ頂点あたりで手を出す感じに。着地際に大Pで殴って、立ち中Pで拾います。レバーを上に入れっぱなしにしておいてすぐにジャンプ攻撃。その後はまだできていません。暇な人がいれば続きを作ってください。今のところ何も繋げることができません。

グッドナイトシュガー→グッドナイトシュガー
BlackHartさん
 キャミィーのみグッドナイトシュガーからグッドナイトシュガーへと繋がります(特に条件なし)。キャミィー使いの人は泣くしかありませんね!
naga補足
 ほかにもいろいろな軽いキャラに、自分が画面端にいる状態からGNSからGNSが入ります。GNSは最後にキスをする時に反転して吹っ飛ばすので、自分が画面端にいる状態だと相手を画面端へ吹っ飛ばします。そのおかげで、間合いが狭くなって入ったのだと思います。だけど、普通にやっても入るかも知れません。まだはっきりしないので、知っている人は情報おねがいします。ダメージはもの凄く低いです。

パワードレイン→グッドナイトシュガー
 自分が画面端の近くにいる事が条件です。キャラによって浮きがちがうので、タイミングを合わせて決めます(そんなに難しくない)。かなり投げやすいパワードレインですが、ダメージが物凄く低いです。しかし、連続技の起点として考えればなかなかです。相手に固められた時からの、一発逆転にどうぞ。

エリアル始動技→SJ→(小P→小K→中P)or(J大K)→空中リピーティングパンチ
 エリアルの制限のため、空中チェーン→J大K→空中リピーティングとは出来ません。なお、ガードされた時や当たらなかった時は空中前方ダッシュすれば空中で技が出せる状態にすることが出来ます。

エリアル始動技→SJ→小P→小K→中P→中K→パワードレイン
 一応画面中央でも確認しました。ただし、ほとんどの場合はHIT数がつながりません。位置がよければ(めったにない)、着地後のグッドナイトがつながるようですが、ダウン回避可能かもしれない。どうしても相手の能力が欲しい時に。

登り小K→レバー下大K→登り小K→レバー下大K・・・
 春麗、キャミィ、ウルヴァリン以外のキャラ限定(?)。大きいキャラにはかなり入りやすい。
シャンクさん
 リュウ・ケンにも入ることを確認していますが、タイミングが超シビアなので自分でも6ヒットまでしか確認してません。

ダッシュ小K立ち中P→ダッシュ小K立ち中P...
 難しいが手でできないこともない連続技。

ローグ 連続技(吸収した必殺技使用)

ガンビット吸収
キネティックカード→グッドナイトシュガー
 端々では無理だが、かなり遠距離でも狙える。

ダルシム吸収
フレイム→グッドナイトシュガー(ダウン回避可能)
ジャガーノート吸収、画面端
ダッシュ小K中K→小アースクエイクパンチ→ダッシュ小K中K→小アースクエイクパンチ・・・
ナッシュ吸収、画面端
ダッシュ立ち小P立ち中P→大ソニックブーム→ダッシュ立ち小P中P→大ソニックブーム・・・

ガンビット

1997.2.7最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vカウン:ケイジャンスラッシュ
Vコンビ:ロイヤルフラッシュ

ガンビット 必殺技


キネティックカード(236P) 空中OK

 出るまでが遅いので、遠距離戦で時々使った方がいいと思う。ただし、あまり連発して真空波動拳系の技を合わせられないように。当たってすぐにケイジャンスラッシュなどで追い打ちできるが、そんなに近くで当たってくれるかどうかは疑問。時々キャンセルで使うといい。出すタイミングを読まれると、相手キャラによっては手痛いダメージをくらうことも。空中では斜め下に出すのですが、なんと出した後に行動可能です。飛び込みの代わりに空中キネティック→J大Pとかは結構ひっかかりやすい。

トリックカード(214P)

 斜め上に出すキネティックカード。これは本当に出るまでが遅く、使うべきところが見つからない。コマンドミス以外で見ない技か?

ケイジャンスラッシュ(623P)

 棒を振り回す突進技。キャンセルから出して、固めや連続技に使う。固めのときは、小が無難。中で出すと一見中段攻撃っぽいが、全然しゃがみガード可なので勘違いしないように。

ケイジャンストライク(2タメ8PorK)

 7に入れれば左の壁に、9に入れれば右の壁に飛んでいく。壁に着いた時にレバーを壁と逆方向に入れておくと再度壁へ飛んでいく。

ロイヤルフラッシュ(236PP)

 大足キャンセルで連続技になったりするが、かするぐらいしか当たらない上に、ダウン回避可なのであまりやらないほうがいい。出るまでが少し遅いことと、出した後にかなりスキがあることに注意。なお、上に投げる棒にも当たり判定ありで、場合によっては下で投げているカードにも当たって連続技となることがあります。
EXCHANGERさん
 ロイヤルの棒は叩き付けのようですが、通常ダウン技です。回避条件は、棒が低い位置で当たった時にかぎり、カードが打たれる前にダウン回避できます。低い位置での棒ヒットの場合に回避に失敗すると、フルヒット(棒+カードで38ヒット)するので注意。低い位置で当たる事はほとんどないですけど。

ガンビット 対戦攻略

 跳びこみはJ大P→J大Kがいい。跳びこみからは、しゃがみ小K→(立ち中K)→立ち大K→ケイジャンスラッシュ(小)とか出すと(連続技になっている)、いい感じ。ケイジャンスラッシュは中や大でもいいですが、早い技とかで反撃されるかもしれません。こうやって固めてまた飛び込むとか、もう1回ケイジャンスラッシュを出してみたりするといいかも。エリアルはしゃがみ大Pのリーチが短いのと、地上で上記の連続技があるため無理して狙うことはないが、ダッシュ小足→しゃがみ大Pからエリアルにもっていくといいだろう。

ガンビット 連続技


しゃがみ大P→SJ→小K中P中K大P大K→小K→着地→立ち中K→立ち大K
  →NJ→小P~大Pまでのフルチェーン
  →立中K立大K→・・・
chikinさん
 コツとしてはSJしてから少し溜める感じで小Kを出し、後はちょっと落ち着いてポンポンとこぎみよく、大Kまで入れる。後は小Kを連射しながら当てて、着地したら速攻で大Kまで入れる。次のノーマルジャンプも出来るだけ速くして、小パンチなんか、ほとんどジャンプと同じときに入力するくらい速く入れてください。後のフルチェーンも目茶苦茶はやく。
 
grethさん
によると、2つ目は6セットぐらい入れると気絶するとのこと。

P投げ→ロイヤルフラッシュ
   →小足→しゃがみ大P→エリアル
   →ダッシュ立小K中K大K→小カード→色々
 全て画面端へ投げた時限定。ロイヤルフラッシュは軽めのキャラ限定でタイミングは少しシビア。2番目は数少ないエリアルにいくチャンス。3番目は軽めのキャラには浮き過ぎて小カードがつながらないことが多い。小カードからはいろいろな追い打ちが可能で、NJエリアルや再度ダッシュ立小Kも可能。P投げはダウン回避不可なのでどの連続技も安定して当てられる。

大キネティックカード→ロイヤルフラッシュ
hshmzさん
 遠距離などから大キネティックカードをヒットさせたときに確定する物です。当たったのを見てからでも間に合いますので、狙ってください。

密着からしゃがみ大P→ロイヤルフラッシュ
hshmzさん
 ロイヤルフラッシュの時に放り投げる棒にもたたき落とし判定がついているので、それを利用して連続技にします。ただし、破壊力は雀の涙です。

大足→ロイヤルフラッシュ
 破壊力は上記のコンボより雀の涙です(笑)。しかもダウン回避されます。

ストーム

1997.5.22最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:立ち強K、大足(立ちガード可)、しゃがみ大P
空中8方向ダッシュ可能
Vカウン:ライトニングアタック
Vコンビ:ライトニングストーム

ストーム 必殺技


ワールウインド(236P) 空中OK

 3つ連なって飛ぶようになって3HITするようになったが、判定的には後ろの2つの竜巻はオマケらしい。出した後にかなりスキがあり、正直言って使わなくてもいい技。特に地上で撃つと、ビーム系ハイパーコンボなどを合わせられやすいので注意。

ライトニングアタック(中P+小K) 空中OK

 小・中・大の区別がなくなった。移動方向をレバーで8方向へ選ぶ事が可能。途中で方向を変えられる。レバーと中P+小Kを押すと3回変えられ、さらにレバーだけで今の進路の両隣へ方向を変えることができます(レバーと中P+小Kを押し直すのにつき1回だけ)。要するに最大6回方向を変えることができます。エリアル始動技を当ててこれでしつこく追っかけてもエリアルになります。空中から回り込んで相手の後頭部を狙うなど、使いこなすと面白くなりそうです。

ダブルタイフーン(214P) 空中OK

 相手のいるところに竜巻を出す。ブラックハートのインフェルノに似ており、出るまでが遅いが出てしまえば自分が先に動けるので、追い打ちができそうである。SJからのダブルタイフーン→ライトニングストームは強力。基本的には空中で出した方がいい。

飛行(214KK)

 一定時間自由に空中を移動できる。飛行中は全キャラ空中ガード不可。もう1回同じコマンドを入力すると下に降りられる。

ライトニングストーム(236PP) 空中OK

 終わりぎわにかなりスキがある。一応空中で出せば反撃は受けずらい。もし、相手が空中で出した場合もSJなどから反撃を狙った方がいい。

アイスストーム(214PP)

 特にガードされてもスキはないが、出るまでが遅くて削りか連続技にしか使えなそう。右向きで出した場合は画面の右半分を中心に降らせるので注意しよう。

ストーム 対戦攻略

 エリアルにもっていく時は、ダッシュ立ち小・中・大Kなどがやりやすい。後はJ中P(レバーである程度制御可能)からダッシュ攻撃やライトニングアタックでのめくり、低空ダッシュ(SJからすぐレバー+PPP)での攻撃が基本となる。エリアルは、画面端ならJ小K(J中Kなど何からでもいい)→空中投げ→ライトニングストームを狙ってみよう。相手が大きいキャラの時には、登りJ小K→J大P→ライトニングアタックなどを狙うのも面白い。

ストーム 連続技


空中ダブルタイフーン→ライトニングアタックorライトニングストーム
hshmzさん
 これもストームの基本的なコンボと言えるでしょう。ダブルタイフーンは製品版で出がかりの硬直が激しくなってしまったので、SJなどで回避してから出すのですが、ヒットしたのを確認してからライトニングストームが間に合ってしまいます。
naga補足
 元々地上でダブルタイフーンを撃つと、ビーム系ハイパーコンボや乱舞などで反応されてくらったりするので、空中にいる時に撃ったほうがいいでしょう。無論、相手が近くにいるなどの条件は必要です。

地上でダブルタイフーン→アイスストーム
 素直に上記のSJからのダブルタイフーン→ライトニングストームを狙った方がいいでしょう。まあ、一応こんなのもできるよってことで。CPU戦では結構使えます。

~小足→登りJ小K→J大P→斜め下ライトニングアタック
 相手がある程度大きくないと入れづらいです。しゃがみガードを崩しつつ連続技になります。ただし、相手が立っていれば全キャラに入ります。跳び込みからもつなぐこともできます。画面端で相手がキャミィなどだとライトニングアタックからアイスストームなどが一応入ります。

J中P→ダッシュ小足など→立ちorしゃがみ大K→・・・
hshmzさん
 J中Pのサンダーボルトを用いての速攻が割と安定してきますね。そこで、打ち上げにいけますので狙ってみましょう。補足的ですが、通常は立ち大Kの使用をおすすめします。判定的な面で大足が欲しい場合は別ですが、相手の体重によって打ち上げ方がばらつくので、普段は立ち大Kの癖を付けた方がよいです。

端方向に投げ→(中K→大K→SJ→J小P→J小K→J中K)→空中投げ→ライトニングストームorライトニングアタック
山本 治さん
 エリアル投げの後、レバー上入れ大P連打とか、ライトニングストームが入ります。もし相手が空中投げの受け身をとらなかった場合大体気絶します。お手軽に、投げ→NJ空中投げ→ライトニングアタックでも気絶コンボ。

エリアルから空中投げ→飛行→レバー上に入れっぱなしでJ大P連打
 キャミィ限定(春麗も可能かも)コンボで飛行が切れるまでJ大Pが入りますがかなり難しいです。

エリアル始動技→SJ→J中P→ライトニングアタック
 画面中央での安定エリアル。SJ後レバーは横に入れます。そして早めにJ中Pのサンダーボルトを真横に出し(ベクトルのせいで斜め上に飛んでいきます)、J頂点あたりで横ライトニングアタック。相手に当たる度に再度コマンドを入れ直し、3発きっちり当てましょう。

ライトニングアタック(上)→ライトニングアタック(下)→着地→ライトニングアタック(上)・・・
 画面端限定。

エリアル始動技→SJ→J大P×7ぐらい
 ストームは、ジャンプ中にレバーを上に入れておくとふんわりとゆっくり落ちてくることが可能です。これを利用した妙なコンボです。レバーは上に入れっぱなしにして、大Pを連打していればできます。たぶん、目押ししたり、空中チェーンをからめれば面白いコンボもできると思います。上記のコンボのままでは、あまりに格好悪すぎるので。なお、画面端限定です。

エリアル始動技→SJ→小P→小K→中K→大P→大K
  →レバーを上に入れたままで小K→空中投げ→ライトニングストーム
  →上記と同様に小K中K大K→小K中K大K→・・・→着地→小足→立ち中P→立ち中K→立ち大PorK
hshmzさん
 ストームの空中姿勢制御能力を利用しました。レバーを上に入れているとゆっくり降下してくれます。ゲージが溜まっていれば上に書いたものがおすすめです。エリアル+投げ+ライトニングストームのトータルダメージを与えることができます。下のものはレバーを上に入れてゆっくり降りていけば着地までエリアルを入れ続けられると言うものです。一見派手ですが、俺は同じパターンの繰り返しが好きではないのであまりおすすめしません。ただ、ひょっとすると無限?とか思わせることができるので、相手をびびらせるには良いかもしれませんね(笑)。
naga補足
 レバーを上に入れっぱなし連続技です。レバーは斜め後ろに入れぱなしにしておくとつなぎやすくなります。(小K中K大K)*αの他、(大P大K)*αでもOKです。

セイバートゥース

1997.2.7最終更新

地上:2 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P、立ち大P2段目
三角跳び可能
Vカウン:バーサーカークロー
Vコンビ:バーサーカークローX

セイバートゥース 必殺技


バーサーカークロー(236P)

 突進技だがガードされるとスキがある。いっそのこと大で出して突き抜けてしまった方が反撃はされにくい。ゲージがたまってない時の反撃技に。

ワイルドファング(63214P)

 ガード・受け身共に可能。相手がしゃがみガードしているとスカる。この技に反撃する時は、スカるとあまりスキはないので、立ちガードして跳ねたところに反撃するといい。逆に、相手がしゃがみガードしているようならいきなり投げるという手もある。小・中・大で順にジャンプする距離が長くなる。一応飛び道具を先読み気味に出せば硬直に入るが、無理して使っていかなくてもいい技かも。

アームドバーディー(63214K)

 出るまでが遅くて使いづらいが、出てしまえばすぐ動けるので工夫次第では使えそうなのだが、あまりに出が遅いしリスクも大きい。さらに削りも全くない。本当に時々キャンセルで出すと相手が驚くかも、というぐらいの技。

バーサーカークローX(236PP)

 空中投げの後の相手がバウンドしたところに当てれば連続技になり強力。反撃技としてもいい。

ウェポンXダッシュ(623PP)

 相手がしゃがみガードしているとスカる。画面端へ向かって決めたときに相手がダウン回避をとらなければ追い打ち可能で、しゃがみ小K→しゃがみ大P→エリアルなどが入る。再度ウェポンXダッシュは人としてやってはいけない行為。

セイバートゥース 隠し必殺技


ヘビーアームドバーディー(63214KK)

 この技も出があまりに遅く、さらにまったく削らない。一応当たればバーサーカークローXなどが連続でつながって格好良いのだが...。ちなみに、対アポカリプスでは非常に使える技。

セイバートゥース 対戦攻略

 跳びこみはJ大P→J大Kがいい。もしくは、J大P・J大K単体でもいい。地上ではいきなりしゃがみ大Pか小足→しゃがみ大Pでエリアルに持っていく。是非エリアル投げを使えるようになろう。相手に投げ抜けされないかぎり全部エリアル投げでいい。J中Kから投げづらければ、J中Pから中P投げがいいだろう。さらに空中投げからバーサーカークローXがつながり強力。跳びまわっているだけでも結構強い。使うこともないと思うが、立ち大P2段目からエリアルをする時は早めにレバーを上に入れよう。

セイバートゥース 連続技


P投げ→小足→しゃがみ大P→エリアル
   →立ち小P→立ち大K→バーサーカークローX
 自分が画面端の方にいるときに相手を投げると、後ろ(画面端)の方へ投げるのでそこを追い打ちしてエリアルにする。相手は逆のダウン回避状態になるため、相手がダウン回避を失敗する可能性があるが、ダウン回避されたら逃げられる(詳しくはシステムを参照)。
 下の方はダウン回避で逃げられないので非常に実戦的そうだが、安定して当てる事が難しい。そもそも、どちらにバーサーカークローXを出せばいいか分からない事が多い。立ち小Pは空中の相手に当てる。

ワイルドファングorウェポンXダッシュ→小足→しゃがみ大P→エリアル
 相手が画面端にいるときに決められる。ダウン回避されると逃げられる。

~しゃがみ大P→SJ→J小P→J小K→J中P→空中投げ→バーサーカークローX
 バーサーカークローXは空中投げでバウンドしているところにタイミングよく決める。なお、画面端ならウェポンXダッシュも入れることが可能で、再度ウェポンXダッシュも入る。軽いキャラには、小P→小Kもしくは、小P→小K→中P→中Kから空中投げを狙うといい。

のぼり大P→くだり大K→のぼり大P・・・
 小さいキャラには入らないが強力。

ジャガーノート

1997.2.21最終更新

(閉鎖されました)みーばのページにもジャガーノート攻略があります。ここには対キャラ別の対戦攻略もあります。

地上:なし 空中:なし エリアル:6
エリアル始動技:レバー入れ大P、しゃがみ大P
スーパーアーマー能力
Vカウン:ジャガノートパンチ
Vコンビ:ジャガーノートヘッドクラッシュ

ジャガーノート 必殺技


アースクエイクパンチ(632P)

 立ちガード可になったようである。中のアースクエイクパンチからはヘッドクラッシュやレバー入れ大Pがつながる。主に固めに使っていくが、相手に跳ばれるとマズいので気をつけて使っていこう。

ジャガノートパンチ(41236P)

 レバー入れ大Pなどがスカったのを見て跳んでくる相手に、空キャンセルで出してみると結構当たる。中足払いなどから連続技にもなるが、ダウン回避される。小で出してもスキがあるので、あまり多用していく技ではない。

ジャガーノートボディプレス(41236K) 空中OK

 この技も使い所が難しい。ガードされると反撃確定で、空中で出すと比較的安全そうだがダウン回避して投げられたりと困った技。バクチ技なので使わなくてもいいかも。

サイトラックパワーアップ(623PP)

 次の1発がパワーアップする。これはスカったらその時点で効果が切れてしまう。レバー入れ大Pがガードされた時とかにたまにキャンセルで出すとよさそう。それからいきなりジャガーノートパンチとか。動こうとした相手には当たってくれる。

ネイルスラム(63214K)

 相手をつかんで床に頭突きで打ちつけた後放り投げる技。画面端なら投げた後に追い打ち可能。大体画面のどの位置でもJNHCが入る。投げスカリポーズあり。レバー入れ大Pなどのスキの大きい技がスカったときにキャンセルで出しておくといい。なお、間合いはかなり狭いが空中の相手も吸える。
・ネイルスラムの連携

J小攻撃から
 相手のガードモーションが早く解けるためかJ大攻撃からよりは吸いやすい気がする(あまり自信なし)。
しゃがみ大Pから相手の落下に合わせて
 相手がエリアル始動技をくらって落下して空中にいる所を吸う。当然レバー入れ大Pからでもよいが、いずれにしても間合いが離れてはダメ。
画面端でのエリアルの後
 エリアルの最後を大Kにして自分の方が早く着地し、立ち中Kなどを相手の落下に重ねてから吸う。
相手のJ攻撃をくらった後
 相手のJ攻撃をわざとくらって吸う。ヘタをすると連続技をくらう危険性あり。
1人目を倒し、2人目が登場する時
 成功した場合は画面端にいる事になるのでエリアルにもいけます。

ジャガーノートヘッドクラッシュ(236PP)

 MSHのようにJNHC→JNHCは出来ないが相変わらず出がはやい。P投げやネイルスラムからの連続技にも使える。ボタン連打でHIT数が増えるが、どうやら相手にHITするまでの助走の間に連打を受けつけているらしく、遠くから当てた時の方がHIT数を増やしやすい。

ジャガーノート 対戦攻略

 地上通常技とノーマルジャンプ攻撃はチェーン不可になったので、J攻撃が入ったのを確認してからエリアルが難しくなった。レバー入れ大P、しゃがみ大P共にスキの大きい攻撃だが、ガードされたらキャンセルネイルスラムをかけておくことでスキを少なくできる。相手が突っ込んできそうなら、キャンセルヘッドクラッシュかジャガーノートパンチがいいだろう。ただし、どちらにしても過信は禁物。大攻撃は多用しない方がいいだろう。スーパーアーマー能力も、単発の攻撃のみくらいながら動けるというだけなので、あまりあてにしないほうがいい。

ジャガーノート 連続技


P投げorネイルスラム→ジャガーノートヘッドクラッシュ
 よほど画面端から離れていなければ決まる連続技。タイミングを合わせる必要があり。画面端なら、レバー入れ大P→エリアルが可能なことも。

中アースクエイクパンチ→ヘッドクラッシュorレバー入れ大Pなど
 中アースクエイクからは色々な技がつながる。

しゃがみ大P→SJ→小P小K中P大K→着地→NJ大P→着地→NJ大P・・・
 画面端限定のエリアルからの追い打ち。

マグニートー

1997.6.4最終更新

地上:2 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P、立ち中P、立ち大K2段目
空中8方向ダッシュ可能
Vカウン:E・Mディスラプター
Vコンビ:マグネティックテンペスト

マグニートー 必殺技


E・Mディスラプター(41236P)

 ガードされたあとにスキがあるのは致命的。連続技以外にあまり使用しない方が無難。マグニートーの数少ない反撃技として使える。

ハイパーグラビテーション(63214K)

 相手を引き寄せた後は、しゃがみ大P→エリアルにしよう。マグネティックテンペストも当たってからすぐに出せば間に合うが、レバガチャで抜けられるかも。

マグネティックブラスト(896P) 空中のみ


マグネティックフォースフィールド(41236K)

 当て身技。当て身でとると相手を吹き飛ばす。

飛行(214KK)

 ストームの項参照。

マグネティックショックウェーブ(236PP)

 エリアルのかわりにしゃがみ大P→マグネティックショックウェーブでもいい。削りに一応使える。

マグネティックテンペスト(236KK)

 全方向への攻撃に変更になったが、出るまでがちょっと遅いようだ。P投げや空中P投げ(投げた後斜め上を入れておく)の後の追い打ち専用技。反撃もされない上に削りがもの凄い。

マグニートー 対戦攻略

 MSHからの変更点はほとんどないが、テンペストの使用頻度が上がった。J小P→J小K(レバー上入れ)→J中P→P空中投げ(J中Kからでもいいが、J中Pからのほうが投げやすい気がする)、この時に相手が画面端の方にいれば、ダッシュして密着からのテンペストがいいだろう。地上P投げからもダッシュしてテンペストは入る。なお地上P投げも含め、投げた瞬間から斜め上にレバーを入れておこう。そうすると追い打ちしやすくなる。テンペストが入ったあとに、相手がダウン回避しなければ(ダッシュ)小足→しゃがみ大Pが入る。投げからのテンペストが間に合いそうになければ、E・Mディスラプターを打っておこう。なお、E・Mディスラプターはガードされると反撃されるキャラもいるので、普段打つ時は注意。

マグニートー 連続技


エリアルの最後をK空中投げ→斜め下に空中ダッシュ→P空中投げ(レバー斜め上入れ)→飛行→ハイパーグラビテーション→テンペスト→小P小K中P中K→上方向に空中ダッシュ→小P小K中P中K大P
びいくむさん
 ちゃんとやればヒット数も繋がるっす。空中P投げ(斜め上入れ)なら、相手が着地するのに時間がかかるのを利用してます。でも地上でテンペストを入れた方が減るかも・・・

P投げ→交代 or(ハイグラ)→テンペスト
 P投げは投げた後にレバーを斜め上に入れると追い打ち可能時間が長くなる(空中P投げでも可能)。ただし、ハイグラを入れる時はやらない方がいいかも。交代してそのキャラのコンボは大体間に合うはず。

立ち大K(1発目)→大ハイパーグラビテーション→立ち大K(1発目)...
CCBさん
 このコンボはチュンリー、キャミィ、ウルヴァリンには普通に入りますが、リュウ、ケン、ゴウキには少しこつがいります。まず、ハイパーグラビテーションをあてます。で、引き寄せてくる途中で、立ち大Kをあてて、ハイパーグラビテーション。そしたらまた、引き寄せてくる途中で立ち大K。ハイパーグラビテーションが少し上むきに飛ぶので、軽いキャラ以外にはこれでしか入りません。他にも入るキャラがいるかも?

しゃがみ大P→SJ小P~中P→P空中投げ→ハイパーグラビテーション→マグネティックテンペスト→ダッシュしゃがみ小K→しゃがみ大P→エリアルorショックウェーブ
 今回のマグネティックテンペストは出るまでが遅いので、ほとんどハイパーグラビテーション後の専用の技でしょう。ダメージ、削り共になかなかの威力を発揮します。最後のショックウェーブは画面端だとほとんど当たらないのでエリアルがいいかも。エリアル投げは、中Pからでも中Kからでも自分の使い安い方を使おう。

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→(小P→小K→中P)→中K→空中斜め上ダッシュ→小P→小K→中P→中K→大K
 
シャンクさん
の空中ダッシュを使った変わったコンボ。カッコ内は大きい相手の場合です。空中ダッシュを途中に入れたエリアルはいろいろと発展できそうですね。

~しゃがみ大P→SJ→小P小K中P→小P小K中P(中K)→空中ダッシュ→小P~大P
BlackHartさん
 空中ダッシュを混ぜたエリアルです。以前他の所で教えて貰ったコンボを自分なりにアレンジしたものです。コツとしては、SJ小P~中Pまでは結構ゆっくり入力することと、中PorKからの空中ダッシュ小Pの繋ぎのところです。空中ダッシュは吹っ飛んだ相手の方向に行きます。入力は最速で入れないと相手が落下してしまいます。それと軽量級の相手にはSJ小P~中Pの後、小P→小Kで止めてダッシュすると決まりやすいです。ダッシュ方向を無理矢理横にするとエリアル投げに移行することも可能です。注意事項として、ダッシュの後のエリアルでEMディスラプターを打つ事は出来ないようです。(原因不明!)

しゃがみ大P→SJ→小P小K中P→小Pレバー下小K×3中P中K→空中斜め上ダッシュ→小P小K中P中KEMディスラプター
シャンクさん
 以前、BlackHartさんが、マグニートーでエリアル空中ダッシュ後にEMディスラプターは出せないようだとありましたが、無理矢理出す方法がありました。吹っ飛ばし技(エリアル終了技でないもの)をレイヴに組み込むと空中ダッシュ後でも必殺技が出せるみたいです。タイミングの関係でたまに相手を途中でめくったりしますが、Hit数はつながります(めくらないとつながりにくいかも)。これを使って画面中央でも必殺技が出せるレイブを考えています。でもレバー下小Kが使いにくくて困ってしまう。

~しゃがみ大P→SJ→小P~中K→空中K投げ→めくり大P→立ち大K→マグネティックショックウェーブ
hshmzさん
 画面端限定ですが、実戦ではほとんど狙えない幻のコンボです。しかし、決まれば絶大な破壊力を誇ります。さて、エリアル空中投げまでは問題ないはずですが、そこからです。まず、K投げを選びましょう(空中投げ)。そしてレバーを少し画面端に向けて大Pを出すことでめくりヒットします。ここでの注意点はレバーと大Pが重複しないこと。空中投げが優先されてしまいます。そしてめくり大Pがヒットしたらすぐに立ち大Kキャンセルショックウェーブ。

しゃがみ大P→SJ→大K→斜め下ダッシュ中P中K→立ち中P→SJ→小P小K中P→K投げP投げ・・・
BFYさん
 最初のエリアルが特に難しく、打ち上げた後、敵に直接大K。この後、敵を追いかけるように空中ダッシュ中P中Kとするわけですがこれが難しい。中P中Kは早すぎると立ち中Pにつながりませんし、遅すぎるとガードされるか、こっちが先に着地してしまします。早すぎず遅すぎず、つなぐ。これが出来たら後は簡単。立ち中Pでもう一度エリアルに行けます。

画面端(地上)でテンペストを当てた後、
小足→大スラ(位置が入れ替わる)→キャンセルでハイパーグラビテーション→ショックウェーブ
びいくむさん
 大スラで位置が逆になるので、ショックウエーブが全部入ります。タイミングがむずいですが、たしかほとんどのキャラに入ったと思います(もちろんヒット数は繋がります)。

リュウ

1997.6.4最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vカウン:波動拳
Vコンビ:真空波動拳

リュウ 必殺技


波動拳(236P) 空中OK

 見かけも判定も大きくなった。ちなみに、空中波動拳は水平に打ち出す。

昇竜拳(623P)


竜巻旋風脚(214K) 空中OK


真空波動拳(236PP) 空中OK

 サイクロップスのメガオプティックブラストを少し細くしたようなビーム状のものに変更された。反撃、削り用。

真空竜巻旋風脚(214KK)

 大足からもダウン回避されなければ当たる。キャラによってはガードされるとアドバンシングガード後に反撃をくらう。

リュウ 対戦攻略

・リュウ・ケン・豪鬼 共通攻略
 エリアル始動技のしゃがみ大Pのリーチが短いので、ダッシュ小足→しゃがみ大Pからエリアルにもっていくといい。なお、J中KとJ大Kはレバー上入れで今までの垂直J攻撃が出る。エリアルから空中投げやキャンセル必殺技を狙う場合はレバー上入れの中Kからがいいだろう。空中竜巻はZEROのものと同じで、足が後ろにきた時も判定がある。 よって、この技でめくることも可能である。なお、画面端の相手に空中竜巻が当たった時は、直接しゃがみ大Pが当たりエリアルにもっていける。
 エリアルは、理想的にはSJ→J小P→J小K→J中P(1段目をキャンセル)→J中K(レバー上入れ)→P空中投げ→真空波動拳がいい。J中Pは2段目まで当てると次につながらなくなる。面倒臭ければ、J中Pを省いてもいいだろう。エリアル投げが難しければ、J中K(レバー上入れ)から直接真空波動拳でもいいだろう。

リュウ 連続技


ダッシュ小足→しゃがみ中P→レバー入れ中K
 →しゃがみ大P→SJ→エリアル
 →しゃがみ中P→レバー入れ中K・・・
 →(自分が浮いている間に)J小P→しゃがみ中P・・・
 新しいバージョンではできません。ポイントとなるのは、しゃがみ中P→レバー入れ中K→しゃがみ大Pが連続技ということでしょう。レバー入れ中Kからは小足などもつながり、さらなるコンボも可能。

~しゃがみ大P→SJ→小P→小K→レバー上中K→空中投げ
  →真空波動拳
  →着地→(小足→しゃがみ大P)→NJ空中投げ→しゃがみ中P→真空竜巻
 前者は空中投げは入れなくてもつながる。リュウの基本エリアル。低空で空中投げが決まるとしゃがみ中P→真空竜巻が間に合ったりしますがキャラ限定かも。

~SJ→小P→小K→レバー上中K
  →大竜巻旋風脚→着地追い打ち
  →レバー上大K→レバー上大K→着地追い打ち
 リュウで着地追い打ちにいきたい時のエリアル。下の連続技はケン・豪鬼でも可能。着地追い打ちにいかず、NJからのエリアルを決めることもでき、J小PJ上中KJ上大Kといった感じでやれば再度NJへ行ける。

相手が画面端でのエリアルダウンへ小足から
  しゃがみ大P→NJ→空中投げ→真空波動拳
  中P→中K(2段)→大P→大K→投げ
  しゃがみ中P→NJエリアル
  レバー入れ中K→J小P→NJエリアル
 着地追い打ち例です。上の2つは一応投げもヒット数につながるはずです。
grethさん
 3番目のは、はっきり言ってしまえばサイクロップスで、エリアルダウン→小足→屈中P→NJエリアルっていうのがあったんでリュウでやってみただけです。NJエリアルにいくところが少々難しい。4番目は、はっきり言ってこのコンボ私にとってはムズイです。成功率が・・・・・・。

ケン

1997.1.6最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vカウン:大昇龍拳
Vコンビ:昇龍裂破(リュウとコンビの場合、真空波動拳)

ケン 必殺技


波動拳(236P) 空中OK

 空中でも出せるようになり、斬空波動拳のように空中で斜め下へと打ち出す軌道になる。

昇龍拳(623P) 空中OK

 根元から3HITで大ダメージ。エリアルのかわりにしゃがみ大P→昇龍拳でもいい。空中で出すのはそんなに意味はない。

竜巻旋風脚(214K) 空中OK

 もちろん空中でも出せる。

昇龍裂破(236PP)

 連続技専用。対空に使った場合、当たっても途中でつながらずに反撃をくらったりするので使えない。

神龍拳(236KK)

 しゃがみ大Pからの連続技として使うほか、ドリル系の技や空中で出っぱなしの技で飛び込んできた時に、見てから出せると強い。スキはメチャクチャ大きいので注意。

ケン 対戦攻略

・リュウ・ケン・豪鬼 共通攻略
 エリアル始動技のしゃがみ大Pのリーチが短いので、ダッシュ小足→しゃがみ大Pからエリアルにもっていくといい。なお、J中KとJ大Kはレバー上入れで今までの垂直J攻撃が出る。エリアルから空中投げやキャンセル必殺技を狙う場合はレバー上入れの中Kからがいいだろう。空中竜巻はZEROのものと同じで、足が後ろにきた時も判定がある。 よって、この技でめくることも可能である。なお、画面端の相手に空中竜巻が当たった時は、直接しゃがみ大Pが当たりエリアルにもっていける。
 ケンのエリアルはあまり強いのがないので、反応できればしゃがみ大Pから直接大昇龍か神龍拳がいい。地上では、チェーンなどからの中足→烈破を反応して入れられるようにしたい。

ケン 連続技


小足→中足→昇龍裂破

~しゃがみ大P→SJ→小P→中P→中K→空中投げ→着地→立ち中P or しゃがみ中P →神龍拳
hshmzさん
 最後の神龍拳と言う技の性質上、空中投げが終了した時点で画面端にいる必要があります。空中投げ後は中Pで引っかけておくことで向きが安定し、相手に落着させて逃げられる心配もなくなります。

~SJ→小P→小K→レバー上中K
  →大竜巻旋風脚
  →レバー上大K→レバー上大K→着地追い打ち
 1つ目はケンの中央でのエリアル。着地後はちょうど相手と近いので投げてしまう手も。2つ目は着地追い打ちにいかず、NJからのエリアルを決めることもでき、J小PJ上中KJ上大Kといった感じでやれば再度NJへ行ける。

春麗

1997.1.28最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:立ち大K
空中前ダッシュ・3段ジャンプ可能
Vカウン:気功拳
Vコンビ:気功掌

春麗 必殺技


気功拳(41236P)

 離れている時に一応出すぐらい。無理して使わなくともいい。

天昇脚(2タメ8K)

 あまり必要がないかも。一応対空として使える。

百裂脚(K連打) 空中OK

 空中でも出せるようになり、例えばエリアルからの空中百裂脚でお手軽にHIT数は増える。

旋円蹴(63214K)

 中段攻撃(しゃがみガード不可)だが出が遅く、ガードされると反撃されたりするので無理して使わなくてもいい技。

気功掌(236PP)

 以前と比べ、画面の半分を軽く覆うほど大きくなった。ボタン連打でヒット数が増える(基本10ヒット)。ベガのヘッドプレスをガード後に確定するのは覚えておいて損はない。大足からもダウン回避されなければ当たる。

千裂脚(236KK)

 ボタン連打でヒット数が増える(基本15ヒット)。千裂脚の終わり際に硬直があり、追い打ちは入らなくなった。しかし、硬直中は無敵なので反撃は受けない。実は千裂脚自体にアドバンシングガードされると投げられる(レバー後ろ入れでPPP連打で大体投げられる)ため、投げ抜けコマンドを入れておいてもいいだろう。出がはやいので、大足をガードした時や、ほんの少しのスキにも反撃できる。

覇山天昇脚(214KK)

 立ち大Kキャンセルで出すのもいい。対空にも使えないこともない。場合によっては当てても反撃される。無理して使わなくてもいい。

春麗 対戦攻略

 エリアル始動技の立ち大Kのリーチが短いので、ダッシュ小足→立ち大Kなど、ダッシュをからめていくといい。地上では、チェーンなどからの中足→千裂脚や大足→気功掌(ダウン回避で逃げられる)を狙いたい。中段のレバー下入れ中Kは、空中チェーンでJ大Pを出して地上につないだり、再度レバー下入れ中Kを出すことで2・3回連続して当てられる。

春麗 連続技


立ち大K→SJ→小P小K中P中K大P大K→着地→小足→立ち中P→立ち中K→大足
hshmzさん
 いわゆるエリアル→着地追い打ちの基本形です。エリアルダウンは回転起き不可なので安定します。これも繋ぎのタイミングを巧く調節してください。

立大K→SJ→小P中Pレバー前大K→小K→2段J→小P中P前大K→小K→3段J→小P中P大P前大K→着地際レバー上小K→着地→NJ→小P中P大P大K→着地→屈小K→立中P→立大K→?
hshmzさん
 空中3段チェーンから小Kで引っかけて2(3)段ジャンプに行くという組み合わせです。タイミングは最初の1回目のジャンプでは少しゆっくり目に、2、3段ジャンプ時は急いで入力。前+大K後の小Kは自分とのX軸が合ったときに。と言うタイミングで少し慣れるまでに時間が掛かりそうですが、決して難しくありません。最後の着地際上+小Kは、少し早めに出しておくと良いタイミングになります。

立大K→SJ→小P小K中P中K大Pレバー前大K→(レバー前大K)→2段J→小P小K中P中K大Pレバー前大K→3段J→小P小K中P中K大Pレバー前大K→(着地→NJ→小P小K中P中K大Pレバー前大K)×3
grethさん
 このコンボで9割強減ります。もっと、ちゃんとつなげばNJコンボがもう一回入って即死です。

立大K→SJ→小P小K中Pレバー下中K*2→小P小K中P中Kレバー前大K
シャンクさん
 ゲーセンに行ったら結構良いコンボをやってる人がいました。春麗で画面中央レイブで、踏みつけ2回を出すタイミングはほとんど連打でした。

~しゃがみ強P→低空ダッシュ小P小K中P→着地→しゃがみ強P・・・
低空ダッシュ大K(2HIT)→着地→低空ダッシュ大K(2HIT)・・・
 難しいですが1つ目は通常技を自力SJでキャンセルするものです。2つ目は地上通常技を使っていないのでノーマルJダッシュで良く、ガードされても出せる利点です。ただし、低空すぎるとJ強Kが1HITしかしないので入力が早すぎるとダメなのが難点。

ナッシュ

1997.1.24最終更新

地上:3 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vカウン:サマーソルトシェル
Vコンビ:サマーソルトジャスティス

ナッシュ 必殺技


ソニックブーム(4タメ6P)

 タメ時間が短かくなり、使いやすくなった。小で出してダッシュで追いかけるなどの戦法がとれる。

サマーソルトシェル(2タメ8K)

 衝撃波がつくようになった。一応この衝撃波は飛び道具を消す事ができる。空中ガードされても反撃されづらいので、小サマーは結構使える。

ムーンサルトスラッシュ(896K) 空中のみ

 エリアルの最後に出して連続技にする以外は、地上から低空で出すのが効果的。2147896Kで地上からいきなり出せる。固める手段として使っていこう。

ソニックブレイク(236PP)

 立ち大Kからキャンセルで連続技になる。固めや削りに最適。

クロスファイアブリッツ(236KK)

 いわゆる乱舞技。スキは少ないが、反撃時など確実に当たる時に使っていきたい。

サマーソルトジャスティス(214KK)

 大足からキャンセルで出して追い打ちしたり、画面端に投げてからの追い打ち(少しひきつける)に使える。対空には使わない方がいいかも。

ナッシュ 対戦攻略

 タメ時間が短くなったソニックを軸にするのは相変わらず。ただし、過信は禁物。今回はソニックを小で出して、ダッシュやダッシュジャンプ、サマーソルトスラッシュでうまく攻めていこう。2147896Kと出せば、地上からいきなり出せる。28でSJから出した事になっているので、キャンセルして低空サマーソルトスラッシュを出す事もできる。画面端へ投げたらサマーソルトジャスティスで追い打ちできる。なお、小サマーは空中ガードされてもほとんど反撃されないので、結構使っていける。

ナッシュ 連続技


しゃがみ大P→SJ→小P→中P→中K→大K→大K→着地→NJ→小P→中P→大P→大K→着地→小足→しゃがみ大P→(NJ空中投げ)
ヤンさん
 画面端限定。SJ後の小P→中Pは早く入力して中K→大Kはゆっくり(というかほとんど目押し)です。大K→大Kは目押しで、NJは急がないと拾い損ねます。最後の投げは残念ながらつながりませんが、これだけブチのめすと暴れていないのでよく決まります(しかもかなりカッコイイです)。なお、このエリアルだとリュウ・ケン・豪鬼に対してはうまくいきません。SJ→小P→中Pだと途中でスカるので、SJ→小P→中Pの所をSJ→小P→小K→中Pにすれば安定します。なぜかSJ→小P→小K→中Pを他のキャラに試したらよく失敗します(小Kが蹴り上げだからかな?)タイミングは小P→小K→中Pは早い目に入力してください。後は同じです。
grethさん
 着地NJからは小P小K中P中K大Kを4セット確認しています。

しゃがみ大P→SJ→小P→レバー下入れ小K→中P→中K→中ムーンサルト→小P
  →大サマーソルトorサマーソルトシェル
  →(レバー下入れJ小K)→立ち中P→しゃがみ大P→エリアル
EXCHANGERさん
 下は当然無限にいけます。中ムーンサルト→小Pの後にムーンサルトも入りそうですが、できてません。コツはSJの後できるだけ早くJ小Pを出すのと、レバー下小Kを使うことです。相手の浮きが低くなり、自分もムーンサルトを出して降り始めるため、つなぎが楽になります。ジャガーの場合ならムーンサルトの後の小Pを中Kにできて、さらに楽に繋がります。

~しゃがみ大P→SJ→小P→中P→中K→大P→大K→着地→小足→立ち中K→立ち大Kor大足
 
hshmzさん
発見の連続技で画面端限定。ナッシュの基本エリアルと思われる。

ダッシュ小足→大足→SJ→ムーンサルト→立小K→立大K→ソニックブレイク→屈大P→SJ→エリアル
hshmzさん
 これは格好良い。大足が回避されなかった時点で確定です。もう格好良すぎ。ブレイクの代わりにジャスティスでも安定。画面中央時はムーンサルトから屈中P→ジャスティスを、ゲージがないときは同じように、ジャスティスを大サマーソルトに。

ダッシュ小足→立ち中P→立ち大K→ソニックブレイク(全段)→立ち大K
  →ソニックブレイク→レバー立ち大K
  →クロスファイアブリッツ→小足→立ち中K→立ち大K
  →ヴァリアブルコンビネーション
hshmzさん
 画面端のソニックブレイクコンボの派生を集めました。安定度も高い上、減ります。ソニックブレイクは気合いの連射で全段ヒットさせてください。特に、V・Cは強烈です。ケン&ナッシュでこのコンボをするとスゴイ減りです。
naga補足
 立ち大Kを省いて、ソニックブレイク→ソニックブレイクもつながります。これならある程度間合いが離れてもつながります。ソニックブレイク*3は気絶します。

キャミィ

1997.1.6最終更新

(閉鎖されました)ヤン連邦共和国にもキャミィ攻略があります。行ってみよう。

地上:3 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:近距離立ち大K
2段ジャンプ可能
Vカウン:キャノンスパイク
Vコンビ:スピンドライブスマッシャー

キャミィ 必殺技


キャノンスパイク(623K)

 小で出しても空中ガードされた時に危険で、相手のダッシュ攻撃が間に合う時がある。よって、対空に使うなら思い切って大で使おう。上昇中は無敵時間がある。

キャノンドリル(236K) 空中OK

 連続技以外の使用は避けた方が無難。意外と出が遅く、キャンセルからでも連続技にならないことがあるので注意。かわりにスピンドライブスマッシャーならまず連続技になる。なお、ゲージが無いときの反撃技としても使える。ガードされるとスキがあるので、単体での使用は控えた方がいい。しかし空中で出せば意外とスキがないので、さらなる連続技へと持ち込むことも可能。

キャノンストライク(632K)

 鋭い角度で突っ込んでいくので、直接返されづらい攻撃。地上の技にはつながらないが、めくりなどを狙うと面白い。空中で一瞬止まるので、相手の通常対空のタイミングをずらしたりできる。しかし、ガードされると出の早い技で反撃されるので相手キャラによっては注意が必要。先読みで飛び道具を跳び越えた時に出して硬直に当てる、といった使い方もできる。

アクセルスピンナックル(236P)

 足払いをスカすことができるが、狙ってやるのは難しい。ガードされても反撃を受けないので、通常技がガードされたときにキャンセルで出すといい。

フーリガンコンビネーション(214Kの後K)

 再度キックを押した時に相手が近くにいれば投げになり、入力がなければ足払いが出る。ダッシュ小足払いなどからキャンセルで大フーリガンを出して登りですぐにKで投げる連携がかなり強力(キャミィ・ウルヴィには不可)。エリアルのかわりに近距離立ち大K→小フーリガンという連携も強力。

スピンドライブスマッシャー(236KK)

 ガードされるとスキだらけなので、反撃技か連続技専用。

キラービーアサルト(214KK) 空中OK

 基本的には、相手が飛び道具を撃った瞬間などに出すとよい。当たるまで無敵なので、相手に技を出されていても関係なく当てられる。

キャミィ 隠し必殺技


キャノンリベンジ(63214P)

 キャミイが構えている所に相手が攻撃すると、攻撃を受け止めて相手にダメージを与える技。少なくとも通常技ならなんでも取りそう。

キャミィ 対戦攻略

 エリアル始動技が近距離立ち大Kなので、ダッシュをからめないとほとんど当たらない。ダッシュ小足→近距離立ち大K→エリアルがいいだろう。地上なら、小足→中足→(大足)→キャノンドリルを当たったときのみ出すといい。キラービーアサルトをうまく使っていけば、相手をかなり封じる事ができる。是非使いこなせるようにしよう。

キャミィ 連続技


~近距離立ち大K→SJ→小P小K中P→小P小K中P大P
 キャミィの基本エリアルだが、~中P→小Pのつなぎが難しい。最初の小P小K中Pはなるべく遅めにつなげるといい。キャラによってはほとんど入らない。

~立ち大K→SJ→小P→小K→中P→大P→大K→降り際に中P→着地→NJ→P空中投げ→小足→中PorK→立ち大K→SDS
hshmzさん
 画面端限定です。エリアルから着地前に中Pでたたいて、のけぞっている間に再びジャンプ、空中投げを決めます。まだ確認は完全ではないですが、Pボタンの空中投げは回転起きできそうにないので、結構安定しそうな感じです。空中投げも連続ヒットさせることができます。また、降り際の中PorKから着地ジャンプでNJエリアルもできます。空中投げから小足で拾って再びエリアルもOKです。

~SDS→小足→近距離立ち大K→SJ→小P小K中P→小P小K中P大P大K→降り際に中P→小P or 小足→中P→大P
 
BlackHartさん
のコンボで画面端限定です。上記の
hshmz
さんが紹介した連続技の改良版だそうです。ポイントとしては、追い打ちからのエリアルだと空中の相手にエリアル始動技を当てる形になるので、相手は高く浮くことです。高く浮くと~小P小K中P→小Pのつなぎがスムーズにいきます。

~小足→立ち大P→SJ→大キャノンドリル→小足→立ち大K→SJ→エリアル
hshmzさん
 立ち大攻撃キャンセルSJから超低空キャノンドリルが連続技になります。ここまではやっている人も多そうですが、空中キャノンは着地と同時に硬直が解けるのでそこから小足を入れてエリアルに持ち込みます。キャノンは回転されるので不安定と言えばそれまでですが、打ち上げポイントが高くなるので空中でのエリアルが凄く安定します。以前書いたエリアルから着地NJ投げあたりも全キャラで安定しました。キャノンの後に拾えるかどうかがポイントですね。ひょっとすれば間に合うかもしれないのですが(相手の着地前に)、今はまだ確認中です。それから、低空キャノンは2369+Kで出します。キャンセル時にも気持ち遅めで良いので練習次第では自在に扱えます。

中アクセルスピンナックル→J小K→J大P→大キャノンドリル→小足→立ち大K→SJ→エリアル
hshmzさん
 先ほど書いたドリルからの追い打ちのアッパーverです。難易度、格好良さも少しアップ。

J大K→ダッシュ小足→登りJ小P→大キャノンドリル~
 登りJ小Pは相手のしゃがみガードをくずすことができます。よって相手はガードを、立ち→しゃがみ→立ちとしなくてはなりません。

・軽量級(キャミィ、春麗、ダルで確認)

立大K→SJ→小P小K中P小P小K中P大P小P大P→着地→中P大K→(SJ小P小K中P小P小K大P小P大P着地中P大K)繰り返し
・中量級(リュウ、ケンで確認)

立大K→(SJ→小P小K中P小P小K大P小P大P→着地→中P大K)繰り返し
・重量級(セイバー、ザンギで確認)

立大K→SJ→小P小K中P小P小K中P大P小P小K大P→着地→中P大K→(SJ小P小K中P小P小K大P小P大P→着地→中P大K)繰り返し
シャンクさん
 最初のレイブと2回目以降のレイブは、相手の浮きの高さが違うため変わっています。レイブは3パートに分けられます。
 1.小P小K中P 2.小P小K中P大P 3.小P小K大P
 1の部分ですが、中量級の最初のみポンポンポンとゆっくりで、あとは全て最速で。2と3は着地中P大Kの部分は全て最速のタイミングで。スピンドライブスマッシャー後や空中キャノンドリル後に小足大Kで上げた場合、浮きが高いので2回目以降のレイブを。
naga補足
 ポイントはキャミィのJ大Pがエリアル終了技ではないのでリミッターがかからないこと。なんとか先に着地して立大Kを当てれば再度エリアルに行けます。

ザンギエフ

1997.1.6最終更新

地上:なし 空中:なし エリアル:3
エリアル始動技:しゃがみ中P、中P投げ
Vカウン:フライングパワーボム
Vコンビ:ダブルラリアット

ザンギエフ 必殺技


ダブルラリアット(PPPorKKK) 空中OK

 地上でKKKでスーパージャンプを出そうとすると、ダブルラリアットに化けてしまう。真上からでなければ、対空としても強い。大足を出した時など相手に飛ばれていたら、キャンセルで出しておくといい。

スクリューパイルドライバー(レバー1回転P) 空中OK

 空中でも出せるようになり、エリアルからのスクリューもできる。なお、今回のスクリューはかなりのダメージを与える。立ちスクリューを出すとスーパージャンプに化けやすいので、63214789Pと出すといい。飛び込みや小技から吸っていこう。

フライングパワーボム(41236K)

 歩いて行く間、スーパーアーマー能力がついているが過信は禁物。近距離だと勝手にアトミックスープレックスに化けるので(コマンド同じ)使いやすい。自分が押している時に飛び込みから出すと効果的。大きなスキの反撃技としても使える。

バニシングフラット(623P)

 しゃがみ大Pキャンセルで一応連続技になる。大足をガードされた時にスキを打ち消すために使うぐらいで、あまり使い道はなさそう。

エリアルロシアンスラム(63214K)

 対空としては使えないが、相手が離れて空中にいる時は使える。スキは意外と小さく、降下中には空中ガードもジャンプ攻撃も出せる。

ファイナルアトミックバスター(レバー1回転PP)

 立ちでいきなり出せるのは魅力。歩いて行く間スーパーアーマー能力がついているが、発動した瞬間光るので反応されやすく奇襲には向かない。奇襲にはフライングパワーボムを使おう。1人目を倒して位置がよければファイナルアトミックを重ねておこう。かなりの確立でくらってくれる(ひょっとして回避不可?)。

ザンギエフ 対戦攻略

 いきなりボディプレスやダッシュジャンプからのボディプレスが強い。そこからしゃがみ中P→エリアルやスクリューもしくは小技を入れてからのスクリューが強い。スクリューは63214789Pと入れるとSJに化けにくい。コマンドに自信がなければ、フライングパワーボムでもいい。近くなら自動的にアトミックスープレックスに化けてくれる。相手を倒した時に、相手が出てくるところをファイナルアトミックなどで、ほぼ確実(?)に吸える。対空には向かないが、エリアルロシアンスラムは結構使える。スキも意外と少なく、エリアルロシアンスラムの落下中にJ攻撃を出したり、空中ガードできるはず。しゃがみ中Pやダブラリの対空性能は意外といいぞ。大足やスキの大きい技を出した時に相手にジャンプされたら、ダブラリでキャンセルかけておくといい。

ザンギエフ 連続技


しゃがみ中P→SJ→小K→中K→スクリュー
 HIT数は画面中央でも画面端でもつながります。ポイントとしては、中攻撃を遅めに出すことです。そして、スクリューはレバーグルグル、パンチ連打よりタイミングで1回だけ入力するといいようです。スクリューのタイミングは、中攻撃を当ててちょっと待ってからです。エリアル投げと同じようなタイミングでいいみたいです。HIT数をつなげなくていいならかなり簡単(スクリューを遅めに出せばいい)。

しゃがみ中P→SJ→小K→中K→Kダブラリ→着地
 →大K(2HIT)→エリアルロシアンスラム
 →しゃがみ中P→SJ・・・
空中Kダブラリ→着地→NJ中K→空中Kダブラリ→着地・・・
BlackHartさん
 ザンギはこれと言った連続技がないので、この連続技はザンギにとってありがたいものだと思います。コツとしては、着地後の大Kを早めに出すことです。
naga補足
 KKKの空中ダブラリはエリアルのリミッターがかかりませんが、PPPダブラリはかかるので注意。よって、3番目のように適当に空中Kダブラリを出して当たったら・・・ということもできます。

しゃがみ中P→SJ→小K→中K→Pダブルラリアット→着地→大K(2段)
 
grethさん
の情報によると、あえて最後の大Kを2段目のみを当てて→ファイナルアトミックという連携がかなり抜けづらいそうです。連携とは言え、総合ダメージもかなりなもの(8割ぐらい)なので、結構ひどいかも。ダブラリ後はレバーを少し後ろに入れておくといいようです。最後はJ大Kなどでも可。

しゃがみ中P→SJ→J小K→J中K→J大K→(降下中に)J大P→しゃがみ小P
 画面端限定。大Pはレバーニュートラルの斜め下に向かって出すパンチです。相手がJ大Kをくらって倒れているところにJ大Pを入れます。

立ち大K(2段)→ 小エリアルロシアンスラム
 たぶん、立ち大Kの当たる位置さえ良ければつながると思う。連続技自体は難しくないけど、立ち大K(2段)がまず当たらない。CPU戦で狙うといいです。

しゃがみ大P or 立大P or 立大K→バニシングフラット
 実はバニシングフラットのスキは非常に少なく、その後にファイナルアトミックを出すと結構いい連携になります。ガードされても投げへの連携は出来ます。この時、バニシングが出終わってからでないとコマンドを受けつけてないので注意。

ダルシム

1997.1.6最終更新

地上:なし 空中:3 エリアル:6
エリアル始動技:近距離立ち中P
Vカウン:ヨガフレイム
Vコンビ:ヨガインフェルノ

ダルシム 必殺技


ヨガファイヤー(236P) 空中OK

 空中でも出せるようになり、空中では水平に打ち出す。相変わらず、燃えている相手にズームパンチなどで追い打ちできる。なお、通常の飛び道具と違いフィールド内に1発しか打てないので画面から消えていても次のヨガファイヤーが打てないことがある。

ヨガフレイム(63214P)

 判定も大きくなり、小で1回、中が2回、大で3回HITするようになった。なお、当たり方によっては追い打ちを入れられる。

ヨガブラスト(63214K)

 判定も見た目も大きくなったが、空中ガードがあるので結構使いにくい技。

ヨガテレポート(623or421+PPPorKKK) 空中OK

 実は空中で連続して出して浮いていることもできる。相手が初心者だとこれだけで対処できないかも。ザンギだとSJしても届かない(笑)という噂もあるがはたして...。

ヨガインフェルノ(236PP)

 中スラからやドリルからの連続技に大活躍。出してからレバーを入れると、その方向めがけて炎を出す。スキが少しあるようなので気をつけよう。空中ガードされると相手を引き寄せてしまう。

ヨガストライク(236KK)

 全ての技が空中ガードできるX-MENワールドにおいては、結構強い技。飛び込み技に負けることも多いが、空中ガードしながら飛び込んでくる相手も多いので実戦でも狙っていける。相手の1人目を倒して位置がよければいきなり出そう。当てるのが難しいが、近立中Pが当たっても無理にエリアルに行かず、見てからストライクも強い連携。知っている相手は投げ抜けして反撃されることもある。

ダルシム 対戦攻略

 レバーの入れる方向によって、近距離技と遠距離技を使い分けることはできなくなっている。ダルシムのエリアル始動技は近距離立ち中Pなので、エリアルのチャンスは少ない。ズームパンチとズームキックにもキャンセルがかかるので、キャンセルをかけてヨガファイヤーを打つのが遠距離戦の基本。なお、ドリル頭突きが判定が結構強くてしゃがみガード不可なので強い(ドリルキックも)。小ドリ→中ドリ→大ドリ→ヨガインフェルノは、途中でしゃがんだ相手にも当たるので強力。相手が小さい時などは、最後をドリル頭突きにしたり、ドリル2段からインフェルノを決めてもいい。対空については、近距離立ち中Pは使いづらいので、無難にガード。ヨガストライクを狙うのも1つの手です。

ダルシム 連続技


中P投げ→インフェルノ or ストライク or 立中P→エリアル
 全て画面端限定。しかし、意外と立ち中Pを当てるのが難しいので、インフェルノで安定しておく方が無難かも。インフェルノは投げたあとすぐに入力すれば大丈夫。画面端以外では立ち大Pや立ち大Kなど。

小ドリ→J中K→J大K→(中スラ)→ヨガインフェルノ
 なんと、ダルシムは空中3段が可能です。ドリルはしゃがみガード不可なので、途中でしゃがんだ相手にも当たります。

ヨガフレイム→ヨガインフェルノ
 画面中央でも連続技みたいだが、なるべく早めに。

(画面端に行くまでは)斜め前NJ小P→中ドリ→大ドリ→斜め前NJ小P・・・(画面端に着いたら)垂直NJ小P→中ドリ→大ドリ→垂直NJ小P・・・
CCBさん
 横幅の大きくないキャラ限定。小Pは小Kでも代用可能だそうです。あと、大ドリルも大P大Kのどちらでもいいそうです。

ベガ

1997.1.6最終更新

地上:2 空中:3 エリアル:3
エリアル始動技:立ち大P
Vカウン:ダブルニープレス
Vコンビ:ニープレスナイトメア

ベガ 必殺技


サイコショット(41236P)

 軌道がかなり変わっていて、小で上、中で真ん中、大で下の方へ出ます。通常技をガードされた時はこれを出すといいでしょう。

ダブルニープレス(41236K) 空中OK

 エリアルからや地上で通常技キャンセルからの連続技専用技。めりこむと確実に反撃をくらう。

ヘッドプレス(2タメ8K) 空中OK(SJ時のみ)

 出した後にPでサマーソルトスカルダイバーになる。春麗にはガードされた時点で気功掌確定らしい。

飛行(214KK)

 ストームの項参照。

サイコフィールド(63214P)

 出るまでが遅いので、相手を追い詰めている時以外は大体つぶされる。ガードさせたら投げや連続技を狙っていこう。

サイコクラッシャー(236PP) 空中OK

 エリアルからや地上で通常技キャンセルからで連続技になる。ガードされると反撃されるので、連続技専用。

ニープレスナイトメア(236KK)

 連続技にもならないし、ガードされるとスキだらけだし何に使うのかさっぱり分からない。

ベガ 隠し必殺技


ベガワープ(623PorK)


サマーソルトスカルダイバー(2タメ8P) 空中OK(SJ時のみ)


ベガ 対戦攻略

 エリアル始動技の立ち大Pのリーチがあまりないので、ダッシュからエリアルにもっていきたい。エリアルは、SJ→J小K→J中K→ダブルニーかサイコクラッシャー。地上戦は、中Kや大Kにキャンセルをかけて小サイコショットなどがいい。当たっていればダブルニー、サイコクラッシャーで連続技になる。サイコフィールドは自分が押し気味の時になってから使おう。

ベガ 連続技


P投げ→大スラ→サイコクラッシャー
画面端へ投げた時限定。ゲージが無い時はダブルニー

J大K→ダッシュしゃがみ小P→大P→SJ→小K→中K→サイコクラッシャー→中P→サイコクラッシャー→中P→サイコクラッシャー
BlackHartさん
 画面端限定。案外、エリアルサイコクラッシャーの後にサイコクラッシャーが入るのを知っている人少ないですね(友人以外やっているのを見たことがない)。

ゴウキ

1997.6.4最終更新

地上:6 空中:6 エリアル:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vカウン:豪昇竜拳
Vコンビ:滅殺豪波動

豪鬼 必殺技


豪波動拳(236P) 空中OK

 リュウ・ケンよりも出がかりの隙や硬直が長いので注意。多用しない方が無難。

豪昇竜拳(623P)


竜巻斬空脚(214K) 空中OK

 足に電撃がついて判定がリュウなどのものより強くなっている。

阿修羅閃空(623or421+PPPorKKK)


天魔空刃脚(236K) 空中のみ

 あまり打点が高めに入ると、アドバンシングガード後に反撃をくらうので注意。

滅殺豪波動(214PP)

 サイクロップスのメガオプティックブラストを少し細くしたようなビーム状のものに変更された。反撃、削り用。

滅殺豪昇龍(236PP)

 連続技専用。対空に使った場合、当たっても途中でつながらずに反撃をくらったりするので使えない。

天魔豪斬空(236PP) 空中のみ

 削りなどに使えそうだが、相手キャラによってはアドバンシングガード後に反撃をくらうので注意。

豪鬼 隠し必殺技


瞬獄殺(小P・小P・6・小K・大P)

 ゲージ1本で出せるようになった。決めた後は小足→しゃがみ大P→エリアルなどの追い打ちを忘れずに。
・瞬獄殺の連携の例
天魔空刃脚から
 割と抜けづらいらしいです。
瞬獄殺を2回当てる
 EXCHANGERさん>画面端限定で瞬獄殺→しゃがみ小K→立ち大K(立ち大Pでは反撃されます)→瞬獄殺とつなぐと回避不可です。しかし、これにはおまけがあって、2回目の瞬獄殺後に相手キャラはダウン状態のならず、豪鬼の横で自由に行動できる状態になります。豪鬼の硬直に攻撃を当てることも可能なので、反撃確定瞬獄殺ということです。一度お試しを。

豪鬼 対戦攻略

・リュウ・ケン・豪鬼 共通攻略
 エリアル始動技のしゃがみ大Pのリーチが短いので、ダッシュ小足→しゃがみ大Pからエリアルにもっていくといい。なお、J中KとJ大Kはレバー上入れで今までの垂直J攻撃が出る。エリアルから空中投げやキャンセル必殺技を狙う場合はレバー上入れの中Kからがいいだろう。空中竜巻はZEROのものと同じで、足が後ろにきた時も判定がある。 よって、この技でめくることも可能である。なお、画面端の相手に空中竜巻が当たった時は、直接しゃがみ大Pが当たりエリアルにもっていける。
 斬空波動拳、空中竜巻斬空脚、天魔空刃脚をうまく使って空中から攻めていこう。なお、竜巻の判定はリュウ・ケンよりも強いので相手がしゃがんでいても大体当たる。瞬獄殺はゲージ1本で出来るので、うまく連携で決めていきたい。

豪鬼 連続技


小足→中足→滅殺豪昇龍

ダッシュ小足→しゃがみ中P→レバー入れ中K
 →しゃがみ大P→SJ→エリアル
 →しゃがみ中P→レバー入れ中K・・・
 →(自分が浮いている間に)J小P→しゃがみ中P・・・
 新しいバージョンではできません。ポイントとなるのは、しゃがみ中P→レバー入れ中K→しゃがみ大Pが連続技ということでしょう。レバー入れ中Kからは小足などもつながり、さらなるコンボも可能。

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→レバー上中K
  →大竜巻旋風脚
  →レバー上大K→レバー上大K→着地追い打ち
 1つ目は中央でのエリアル。着地後はちょうど相手と近いので投げてしまう手も。2つ目は着地追い打ちにいかず、NJからのエリアルを決めることもでき、J小PJ上中KJ上大Kといった感じでやれば再度NJへ行ける。

瞬獄殺→小足→しゃがみ大P→エリアル
 瞬獄殺の後は妙なダウン状態になり(ダウン回避不可)、追い打ちが可能。

相手が画面端でのエリアルダウンへ小足から
  しゃがみ中P→NJエリアル
  レバー入れ中K→J小P→NJエリアル
 リュウのところと同じですのでリュウを参照して下さい。

nagaのゲームページへ戻る