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Marvel Super Heroes
セガサターン版


1995.09   アーケード版稼働
1997.08.08 セガサターン版発売
1997.08.18 ホームページ開設
1998.03.18 最終更新

2024.10 フォーマットだけ修正

注意 (2024)  稼働直後の情報のまま更新しておらず、その後の進展はフォローしていませんが、このまま残しておきます。
 完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。

Marvel Super Heroes


 サターン版「Marvel Super Heroes」で当時確認した連続技集を載せています。アーケード版で入るものもかなりあるはずです。
 今作からエリアルレイヴがよりシステム化され、エリアル始動技を当てた場合はレバーを上に入れるだけでスーパージャンプするようになりました。自力SJ(通常技後に↓↑かKKK)も健在ですが、相手にガードされた場合はできなくなりました。

 ゲームシステムは「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」サイトを参照してください。
Marvel Super Heroes 公式Webマニュアル

ハルク 攻略

1998.03.18更新

基本性能

チェーン:地上2 空中3
ゲージストック数:3
エリアル始動技:しゃがみ大P(2段目)、立ち大K(空中の相手にヒット時)
得意ジェム:スピード

アビリティ(特殊能力)

・↓↓+PPPで地面をもちあげられる

 ↓↓PPPで地面を持ち上げて、その後に攻撃ボタンで投げつけることができる。ガンマスラムと同じくほとんど使うことはないだろう。持ち上げるときに判定があるのでダウンした相手に当てることが可能。
・ガードの上からでもダメージをあたえられる

 必殺技だけでなく通常技を相手にガードさせても削ることができる。

必殺技


ガンマチャージ(地上)(4タメ6K)
ガンマチャージ(対空)(2タメ8K)
ガンマトルネード(63214P)
ガンマスラム(236P)

インフィニティ・スペシャル


ガンマクラッシュ(236PP)

連続技


小足→中足→小地上ガンマチャージ→ダウン相手にしゃがみ大P→エリアル
 ハルクの基本連続技。ただし、ガンマチャージにダウン回避されるとしゃがみ大Pが入らないだけでなく反撃を受けることも。相手がきっちりダウン回避してくるのであれば、そこを投げにいったり追加入力して追い打ちは我慢するなど工夫が必要。時々相打ちなどで自分の手前に相手が落ちてくることがあるが、この時はダウン回避不可なのできっちりしゃがみ大P→エリアルといきたい。

しゃがみ大Por(対空で)立ち大K→ガンマクラッシュ
 特に狙っていきたいのが立ち大Kからのガンマクラッシュ。立ち大Kが空中ガードされてもジェムなどでキャンセルをかければ比較的安全。

しゃがみ大P→SJ→小P小K中P大P→ダウン相手にJ小K→着地
  →立ち小P→立ち大Kなど
  →NJ小K中K大Pなど
 画面端限定エリアル。軽い相手にはエリアルを減らしてみると上手くいく。NJエリアルに移行する方が難易度は高い。

(自分が画面端を背負って)ガンマトルネード
  →ダウンしている相手にしゃがみ大P→エリアルなど
  →NJ小P中P大P
 ガンマトルネードはリミッターがかかっているので落下中の相手に攻撃を当てると必殺技などが出せませんが、ダウンした相手に追い打ちするとリミッターが解除されるみたいです。

小足→中足→小地上ガンマチャージ→ダウン相手に
  小足→屈大P→ガンマトルネード
  立ち大P→ガンマトルネード
  ガンマスラムor地面持ち上げ(↓↓PPP)
 どれもこれもあまり実戦的とは言えない連続技。さらに、ガンマチャージにダウン回避されると入らないので注意。1つめはあえて小足を挟むことによってしゃがみ大Pが1ヒットしかしないのを利用。ガンマクラッシュも入るが、下りがヒットしないので使えない。ダウン回避されても小足で止まるために反撃は受けづらく、割と実戦的。2つめはガンマチャージ後だけでなく、ダウン相手に使いやすい連続技。3つめはどちらかと言うと屈辱系。

J大K→地面持ち上げ(↓↓PPP)→しゃがみ大P→エリアル
 一応こんなのも入るということで。他には密着立ち中Kキャンセルガンマスラムなどからもエリアルにいける。

屈大P(1段目キャンセル)→小ガンマチャージ(上→斜め上)→屈大P(1段目キャンセル)→小ガンマチャージ(上→斜め上)→屈大P・・・
 屈大P1段目キャンセルガンマチャージ(上→斜め上)とすると相手がダウンする前に屈大Pが間に合うので再度ガンマチャージで無限段。ほぼ全キャラに入るが、軽いキャラ相手の場合は高い位置で屈大Pを当てずにひきつけて当てることに注意。もちろん相手がダウンしたところに屈大Pを当てるとそこからコンボが途切れてしまう。

ウルヴァリン 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上6 空中6
ゲージストック数:3
エリアル始動技:立ち大K
得意ジェム:パワー

アビリティ(特殊能力)

・連続技がとくい

 これは地上チェーンが6チェーンというだけで特別な意味はなし。
・三角とびができる

 ジャンプ中に画面端についた時にレバーを壁と反対方向に入れるとできる。
・ヒーリングファクター(超回復力)

 受けたダメージをある程度自動的に回復する能力。ライフゲージを見ているとダメージを受けたあとに回復しているのが分かる。

必殺技


ドリルクロー(レバー+同じ強さのP+K) 空中OK
トルネードクロー(623P+P連打)
バーサーカーバレッジ(236P+P連打)

インフィニティ・スペシャル


ウェポンX(623PPP)
バーサーカーバレッジX(236PPP)

連続技


ダッシュ小足中足→しゃがみ中P→立ち大K→エリアル
 ダウン回避は可能ですが、ガードされても中足で止められるので便利な連続技。立ち大Kをガードしてから反撃を狙う相手や通常技の出が遅い相手にはこれでせめると効果的。しゃがみ中Pは遅めでも大丈夫。

Jレバー下中K→J大K→小足→しゃがみ中P→立ち大K→エリアル
 ウルヴァリンのこれだけは最低限必要な連続技。レバー下中Kは通常なら当たっても跳ね返ってしまうが、大Pや大Kを出す事で空中2段となり地上につなげる事ができる。なお、しゃがみ中Pは軽く空中に浮かす技で、次の立ち大Kを当てやすくする事ができる。地上での反撃連続技も、ダッシュ小足→しゃがみ中P→立ち大K→エリアルを使うといい。

~立ち大K→SJ→小P→レバー下中K→大P大K→着地
  →NJ小P小K中P中K大P大K→真横ドリルクロー
  →立ち大K→エリアル
  →しゃがみ中P→Bバレッジ or トルネードクロー
 画面端限定。はっきりとは分かりませんが、レバー下中Kでエリアルのリミッターが解除され、必殺技やSJができるようになることを利用したコンボ。SJ小Pを少し遅らせると入りやすくなる。1番目はおすすめコンボで、無限に行くよりは見栄えもいいと思います。2番目は無限段にもなりますが、2回目からは相手の浮きが違うので注意。3番目は一応こんなのも入るということで。大バーサーカーバレッジが最後まで綺麗に入ればさらに追い打ちできるが、空中の相手にはうまくいかないようだ。

スパイダーマン 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上3 空中6
ゲージストック数:3
エリアル始動技:立ち大K
得意ジェム:パワー

アビリティ(特殊能力)

・三角とびができる

 ジャンプ中に画面端についた時にレバーを壁と反対方向に入れるとできる。
・ふき飛ばされた時にウェブスイングで受け身ができる


必殺技


ウェブボール(236P) 空中OK
 地上では水平に、空中では斜め下に向かって飛び道具を撃ち出し、当たると相手を一瞬動けなくすることができる。小だと出が早いが固めている時間は短く、大は逆で出が遅く固める時間は長い。地上の場合は出した後の硬直時間の関係から大ウェブボールを当てた後にしか追い打ちにいけない。

スパイダースティング(623P+P)
 いわゆる昇龍系対空必殺技で無敵時間も存在する。出した後にボタン連打していると2段目を出すことが出来る。

ウェブスイング(214K) 空中OK
 振り子運動をしながら蹴りを出す技で、隙が大きくあまり使い道のない技。空中でも出せるのでエリアルからのキャンセルで連続技に使えるぐらい。ただし、これも位置が悪いと当てたにもかかわらず反撃を受けることになる。

ウェブスロー(63214P)
 蜘蛛の糸で相手を捕まえて投げる技で、ガードすることはできる。ただし、相手との距離が離れていると捕まえる能力がなくなってしまう。小で真横、中で斜め上、大で真上に投げ、捕まえた後はレバーを回転させると威力が上がる。

インフィニティ・スペシャル


マキシマムスパイダー(236PP) 空中OK
 コマンドを入れるとまず後ろに跳んで画面端で三角跳びし、相手に向かっていって当たると発動する。この相手に向かうときにレバーによって斜め上、真横、斜め下と3方向を使い分けられ、さらに相手に向かっていくときは一定時間無敵になっているようで相手の攻撃を無視して当てることができる。時々当たっても途中で落としてしまうことがあり、この時は隙だらけとなってしまう。

連続技


小足→中足→立ち大K→SJ→小P小K中P中K大P→ダウン相手にJ大K→立ち大K→エリアル
 画面中央でも可能で大きめのキャラ相手の方が簡単。小Pから中Kまでは少しだけ遅めにつなぎ、大Pはなるべく遅らせると入りやすい。ダウンは1回までなので無限にはならずに2回目のエリアルで連続技は終了。なぜJ大攻撃の後にエリアルに行けるかは謎だが、ダウンする前にJ大Kを当ててはだめでダウンした相手に当てないと再度エリアルにはいけないようだ。

立ち中P→SJ→(小P小K)中P中K→小ウェブボール→J小P小K→着地→立ち中P→SJ・・・
 ちょっと難しめの無限段で画面中央でも可能。全体的につなぎをなるべく遅らせる必要があるが、ウェブボール→J小Pは急いでつなぐ必要がある。実際ヒット数をつなぐのもここが一番難しい。

立ち中P→小スパイダースティング(1段)
  →立ち中P→小スパイダースティング・・・
  →大ウェブスロー
 前者は画面中央でも可能で小さめのキャラ相手に入りやすい無限段。スパイダースティングはボタン連打しないで1段のみとする。立ち中Pはダウンした相手にではなく、落ちてくる相手に直接当てること。後者のコンボも画面中央で可能だが立ち大Kで浮かした場合は相手を斜めに浮かせるので立ち中Pからがいい。タイミングがかなり難しいが、単純に立ち中P→大ウェブスローとすれば簡単になる。

立ち中P→小スパイダースティング(1段)→NJ(小P小K)中P中K→中ウェブボール→着地→立ち小P→立ち中P→エリアル
 画面中央でも可能で大きめのキャラ相手に入りやすいが小さいキャラにも狙える。スティングの後のNJはかなり急いでやらないとだめでここでコンボが途切れやすい。他は注意するところはなく、中K→中ウェブのキャンセル、着地立ち小Pを早めにするぐらい。最後のエリアルでウェブボールを使うとすぐに蜘蛛糸が解けてしまい上記の無限エリアルへは移行できないようだ。

小足→しゃがみ中P→大足
  →大ウェブボール→(少し歩いて)立ち小P→立ち中P→エリアル
  →小ウェブスロー
 画面中央でも可能だが、大ウェブボールはブラックハート、ドーム、サノス限定で、小ウェブスローはサノス限定。大ウェブボールからは追い打ちが入るのでエリアルにでもいこう。

マキシマムスパイダー→小足→立ち中P→エリアル
 相手が画面端にいる状態でマキシマムスパイダーを発動するとできるが、時々相手を途中で落としてしまうようだ。マキシマムスパイダー終了時に相手のそばにいれば成功で小足が入るのでエリアルに行ける。対アニタの場合は終了時に画面端になるので余裕を持って追い打ちにいけるが、アニタがダウンする前に小足で拾ってしまうとSJできなくなるのでワンテンポ置いてダウンしてから追い打ちにいこう。

マグニートー 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上2 空中6
ゲージストック数:3
エリアル始動技:しゃがみ大P、立ち中P、立ち大K(2段目)
得意ジェム:スペース

アビリティ(特殊能力)

・214KKKで飛行できる

 一定時間自由に空中を移動できるが、空中ガードはできないことに注意。

必殺技


E・Mディスラプター(41236P) 空中OK
 実はガードされたあとにスキがあるのが致命的で、ほとんどの場合はきっちりと反撃を受けてしまう。よって連続技以外にあまり使用しない方が無難。ただし出は早いのでマグニートーの数少ない反撃技として使える。

ハイパーグラビテーション(63214K) 空中OK
 相手を引き寄せた後は、しゃがみ大P→エリアルにしよう。

マグネティックブラスト(896P) 空中のみ

インフィニティ・スペシャル


マグネティックショックウェーブ(236PPP)
 エリアルのかわりにしゃがみ大P→マグネティックショックウェーブでもいい。削りに一応使える。

マグネティックテンペスト(236KKK) 空中OK
 相手をホーミングするのでSJした相手に使うのも効果的。エリアルからあも入るが威力は落ちる。

連続技


しゃがみ大P→SJ小P小K中P*2→空中P投げ→ハイパーグラビテーション→しゃがみ大P→エリアル
 画面端限定のエリアル。空中投げに限らずP投げは投げた後に斜め上を入れておくと追い打ちしやすくなる。

ハイパーグラビテーション→立ち大K(1段目キャンセル)→ハイパーグラビテーション→少し歩いて立ち大K・・・
 画面端限定かつ軽い相手限定。Xストよりは制限が厳しい。

ジャガーノート 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上2 空中2
ゲージストック数:2
エリアル始動技:しゃがみ大P、レバー前大P
得意ジェム:スペース

アビリティ(特殊能力)

・多少のダメージをものともしない


必殺技


アースクエイクパンチ(632P)

ジャガノートパンチ(41236P)

ジャガーノートボディプレス(41236K) 空中OK

サイトラックパワーアップ(623PP)
 次の1発がパワーアップする。

ネイルスラム(63214K)
 相手をつかんで床に頭突きで打ちつけた後放り投げる技。画面端なら投げた後に追い打ち可能。大体画面のどの位置でもJNHCが入る。投げスカリポーズあり。レバー入れ大Pなどのスキの大きい技がスカったときにキャンセルで出しておくといい。

インフィニティ・スペシャル


ジャガーノートヘッドクラッシュ(236PP)

連続技


しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K大P→着地→NJ→小K大P
 画面端限定エリアル。相手によってはエリアルの段数を減らした方がいい。

アイアンマン 攻略

1998.03.18更新

基本性能

チェーン:地上3 空中6
ゲージストック数:2
エリアル始動技:しゃがみ中P、立ち大K
得意ジェム:ソウル

アビリティ(特殊能力)

・214KKKで飛行できる

 一定時間自由に空中を移動できるが、空中ガードはできないことに注意。
・空中でダッシュできる(8方向)

 空中で方向ボタンどれか+PPPで空中で8方向にダッシュできる。

必殺技


ユニビーム(41236P) 空中OK
リパルサーブラスト(63214P)
スマートボム(同じ強さのP+K同時押し) 空中OK

インフィニティ・スペシャル


プロトンキャノン(236PPP)

連続技


ダッシュ小足→立ち中K→小リパルサーブラスト(2ヒット)→立ち小K→立ち大K→エリアル
 基本的な地上連続技だが、ダウン回避は可能。

ダッシュ小足→中足→立ち大P→リパルサーブラストorユニビーム
 これも基本的な地上連続技だが、中足にダウン回避可能。

ダッシュ小足→中足→プロトンキャノン
 プロトンキャノンがまともに連続技となるのはこれぐらいだが、ジャガーノートなどの大きいキャラ限定の上にダウン回避も可能。

立ち大K→小P小K中P中Kレバー上大P→小ユニビームorレバー上大K
 画面中央でも可能なエリアル。キャンセルユニビームはすばやく行うこと。

中足→ダウン相手に屈小P→NJ小P小K上大P→着地NJ小K中P上大P→着地NJ・・・
 ダウンした相手に屈小Pが当たるキャラ限定。NJエリアルは多少ゆっくりめにつないでいく。相手キャラによって入れる技を変えるといい。ちなみに、NJ小K中P上大Pから着地立大Kで拾ってエリアルに行くことも可能。

(画面中央密着で)屈大P→小スマートボム→屈大P→ユニビーム
 屈大Pのミサイルがヒットした瞬間にスマートボムを出し、そのまま動かずに再度屈大Pを出してキャンセルユニビーム。画面端だと相手との距離が離れないので逆に連続技にはならない。まれに2回目の屈大Pからプロトンキャノンがつながることも(ドーム相手に確認)。

サイロック 攻略

1997.09.26更新

基本性能

チェーン:地上6 空中6
ゲージストック数:3
エリアル始動技:しゃがみ中K、しゃがみ大P(空中の相手にヒット時)
得意ジェム:パワー

アビリティ(特殊能力)


・3段ジャンプができる

・連続技がとくい

 これは地上チェーンが6チェーンというだけでそれ以外の意味はなし。

ヴァニティーフリップ(小P*2→中P→レバー後ろ大K)
 サイロックの特殊技で、小P*2中Pの後にジャンプ上大Kを当てるというもの。実際には他の連続技を狙った方がいいのだがたまには狙ってみると格好いいかも。

必殺技


サイブラスト(236P) 空中OK
サイブレイドスピン(236K) 空中OK
忍術(63214PorK) 空中OK

インフィニティ・スペシャル


サイスラスト(236PPP+P連打)
サイメールシュトルム(236KKK+K連打)
胡蝶隠れ(214KKK+K連打)

連続技


中足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K→空中投げorサイブレイドスピンor胡蝶隠れ
 画面中央で狙えるエリアル。空中投げはかなり決めやすく、画面端なら着地しゃがみ中K大Pからエリアルにも行ける。

中足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中Kレバー上大K→2段J→小K中Kレバー上大K→3段J→小K中Kレバー上大K→着地→NJ→小K中Kレバー上大K
 画面端限定のエリアル。難しそうだが実は結構簡単で安定しやすい。レバー上大Kは全て2段とも当てる。全体的に少しゆっくり当て、特に3段Jするのを一瞬遅らせると着地NJが安定しやすい。最後のNJ~レバー上大Kの後に2段Jレバー上大Kといけたりもするが少々難しい。

NJレバー上大K→2段J→レバー上大K→3段J→レバー上大K→胡蝶隠れ
 画面中央でも可能で、大きめのキャラに対してNJレバー上大Kが中段として機能するために有効な連続技。2段J、3段Jのタイミングが少し難しいが、2段Jから小Pを入れて適当にチェーンで上大Kまでつなげば段数は増える。なお、途中をレバー上大K→2or3段J→空中投げ→着地ダッシュ中足しゃがみ大Pエリアルともでき、空中投げは一応ヒット数もつながる。

J大P上大K(2段)→着地してから
  →NJ大P上大K胡蝶隠れ
  →NJ空中投げ
  →サイメールシュトルム
 どちらかと言うと軽めのキャラ相手へ連続技。大きい相手にはすぐ上の連続技を狙おう。

(ダッシュ)中足、立ち大P、しゃがみ大P、立ち大Kなどから→ヴァニティーフリップ
 ヴァニティーフリップを速攻で入力すると通常技をキャンセルして登り大K部分が出せる。上記のコンボはこれを利用した連続技で、それぞれの通常技を出した後に急いで出せばヒット数もつながる。ただし、ヴァニティーフリップの登り大K部分はしゃがみガードできるので利用価値はないと言っていい。

小サイブレイドスピン→ヴァニティーフリップor立ち小Pしゃがみ大Pエリアル
 小スピンを立ち小Pで拾うコンボ。ちょっとタイミングが難しいが決まれば格好いいコンボ。

ダッシュ立ち中P→レバー入れ中K→ダッシュ立ち中P→レバー入れ中K・・・
 画面端で重いキャラ相手限定の連続技。ダッシュして密着中Pからレバー入れ中Kがつながるところがポイントで、レバー入れ中Kからはいろいろな技がつながるがぎりぎりでダッシュ中Pがつながってしまう。レバー2回ではまず無理なのでパンチボタン同時押しでダッシュしよう。対ハルクで10ヒットぐらいまで確認。

キャプテン・アメリカ 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上3 空中6
ゲージストック数:2
エリアル始動技:立ち中P、しゃがみ大P
得意ジェム:パワー

アビリティ(特殊能力)

・63214Pで側転ができる

・2段ジャンプができる


必殺技


シールドスラッシュ(236P) 空中OK
スターズ&ストライプ(623P)
チャージングスター(41236K)

インフィニティ・スペシャル


ファイナルジャスティス(236PPP)

連続技


K投げ→ファイナルジャスティス
 空中の相手に直接当てるので受け身さえとられなければ確定の連続技。

小足→中足→大足→小側転→立ち小K→立ち中P→エリアル
 大足から小足で直接拾うこともできますが、これなら間合いが離れていても大丈夫。裏に回っても回らなくても立ち小Kはつながる。ただしダウン回避されたらダメなので注意。

小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K大P大K→大P→着地→NJ→小P中P(中K)大P
 画面端限定エリアル。着地NJ小P中P大Pの当てる高さや相手によっては、ここから再度NJ小Pや中Pがつながっていく。ハルク相手にNJ小P中P中K大Pを8セットぐらいまで確認。画面端でK投げの後にNJエリアルといくこともできる。

シュマゴラス 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上P→K 空中P→K
ゲージストック数:1
エリアル始動技:立ち中K
得意ジェム:タイム

アビリティ(特殊能力)

→ + 中 or 強K(敵の近くで)で生命力を吸収できる


必殺技


ミスティックステア(4タメ6P)
ミスティックスマッシュ(4タメ6K) 空中OK
ディバイタリゼーション(敵の近くで63214K)

インフィニティ・スペシャル


カオスディメンジョン(236PPPから中or大攻撃)

連続技


立ち中K→SJ→中P中K→空中K投げ→J中P→空中P投げ→着地→ダウン相手に立ち中P→立ち中K→エリアル
 画面中央でも可能なエリアルだが回避ポイントは多い。J中Pから空中P投げはたぶんヒット数はつながらない。

立ち中K→SJ→中P中K→レバー上大P*3→着地→立ち中P→立ち中Kなど
 画面端限定のエリアル。レバー上大P*3がポイント。

立ち中K→SJ→小P小K中P中K→レバー上大P→J大P→着地→ダウン相手に立ち中P→立ち中K→エリアル
 画面端限定のエリアルでJ大Pのダウンからつなげば再度エリアルに行けるのがポイント。たぶん理論はスパイダーマンの再度打ち上げと同じ。

K投げ→立ち中K→エリアル
 相手が軽くなければ画面中央でも可能。

カオスディメンジョン→J中P→着地→立ち中K→エリアル
 特に説明が必要なところはないが、この後のエリアルはいくぶん入りづらいので注意。

ブラックハート 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上K→P 空中K→P
ゲージストック数:1
エリアル始動技:立ち中P
得意ジェム:リアリティ

アビリティ(特殊能力)

・空中でダッシュできる

 前か後ろの2方向に、レバー2回かレバー+PPPで空中ダッシュができる。

必殺技


ダークサンダー(41236P)
インフェルノ(63214P)

インフィニティ・スペシャル


アーマゲドン(236PPP)
ハートオブダークネス(236KKK)

連続技


小足→立ち中P→SJ→小P*3→空中投げ→ダウン相手にJ中K→立ち中P→エリアルなど
 場合によっては空中投げ後のJ中Kが当たらないこともあるが、画面中央でも可能なエリアル。最初の小Pの当てる位置も重要で、少し遅らせ気味の方がいいかも。小Pの回数は相手によってや立ち中Pを空中の相手に決めた時は減らす必要があり、目押しで決めていく。投げの後の追い打ちはダウン回避でかわされるので注意。無限になりそうだが、投げは2回までという制限から3回目のエリアルでは投げにいけないので注意。なぜかヒット数がつながっていなくてもこの制限は存在するようである。なお、なぜかエリアル投げを決めた時に0HITと出る時がある(サターン版で確認)。

ドクター・ドーム 攻略

1997.08.18更新

基本性能

チェーン:地上6 空中6
ゲージストック数:4
エリアル始動技:立ち中K、しゃがみ大P
得意ジェム:なし

アビリティ(特殊能力)

・連続技がとくい

 これは地上チェーンが6チェーンというだけでそれ以外の意味はなし。
・214KKKで飛行できる

 一定時間自由に空中を移動できるが、空中ガードはできないことに注意。

通常技


Jレバー下+小K
 ある程度の高さからでしか出せない技(NJからは不可)。チェーンにつなげることで跳ね返らないこともできるが、今の所あまり使い道のない技。

J大P
 登りで出すことで背の高いキャラに対して中段となる。近い間合いだと当たらないので注意。

J大K
 登りで出せば中段になり、J大Pに比べると小さい相手にも当てやすい。当たった後に跳ね返るので、プラズマビームやフォトンショットでフォローしておこう。一応連続技にもなる。

必殺技


プラズマビーム(236P) 空中OK
フォトンショット(63214P) 空中OK
モレキュラーシールド(63214K)

インフィニティ・スペシャル


フォトンアレイ(236PPP) 空中OK

連続技


飛行中に、小K大P→少し前進して小K大P→少し前進して・・・
 飛行して地面近くからのJ大Pが当たるキャラ限定。当然飛行が終了した時点で連続技は終了だが、飛行が終わるタイミングが良ければ地上連続技につないでいくこともできる。手際よくやれば40ヒット以上は当てることが可能。なお、登り小K大P、登り小K・・・とやれば飛行なしで無限になるがこちらは少々難しい。

サノス 攻略

1998.03.18更新

基本性能

チェーン:地上6 空中6
ゲージストック数:4
エリアル始動技:しゃがみ中P
得意ジェム:なし

アビリティ(特殊能力)

・連続技がとくい

 これは地上チェーンが6チェーンというだけでそれ以外の意味はなし。

必殺技


タイタニックラッシュ(41236P) 空中OK
デススフィア(236K)

インフィニティ・スペシャル


以下はゲージを1本使うが対応するジェムはなくともよい。
 ガントレットリアリティ(421弱P)
 ガントレットタイム(421弱K)
 ガントレットスペース(421中P)
 ガントレットソウル(421中K)
 ガントレットパワー(421強P)
 ガントレットマインド(421強K)

連続技


しゃがみ中P→SJ→小P小K中P中K→小タイタニックラッシュ→(小P→小タイタニックラッシュ)*n→ダウン相手にJ小K→着地→しゃがみ中P→エリアルなど
 実は画面中央でも可能なエリアル。一見無限になりそうだが、ダウンは1回までという制限から2回目のエリアルで連続技は終了する。なお、何回か小P→小タイタニックラッシュで左右に往復するコンボを組み込むこともできるが、画面端でないと安定しにくい。一応画面中央でもできるが、相手キャラが小さいとできないかも。

(端限定)~屈大K→デススフィア→~大K→デススフィア・・・
 近い間合いだと屈大Kキャンセルデススフィアがつながるのでダッシュして近づき繰り返すだけで無限段となってしまう。なお、間合いに調整が必要だが単に屈大K連打だけでも無限になる。

(サノス限定?)中足→ダウン相手に小足→デススフィア→中足→小足→デススフィア・・・
 ダウン1回までの制限をクリアしている非常にめずらしい連続技。デススフィアヒット時に相手が立ち状態になるために、ここでリミッター解除が起きるためと思われる。画面中央でもできるが、端なら中足の後の追い打ちを立大Pなどにしても無限になる。

アニタ 攻略

1998.03.18更新

基本性能

チェーン:地上6 空中6
ゲージストック数:4
エリアル始動技:しゃがみ大P
得意ジェム:なし

アビリティ(特殊能力)

・4段ジャンプができる

・連続技がとくい

 これは地上チェーンが6チェーンというだけでそれ以外の意味はなし。

必殺技


キルシュレッド(同じ強さのP+K)
 剣を持った状態で地面に剣を刺し、もう一度同じ操作で剣を投げつける。剣を投げる際は空中でも投げることが可能。

イフリートソード(623P) 空中OK
 キルシュレッド時は不可。空中で連続して出すと浮いていることができる。

ライトニングソード(421P) 空中OK
 キルシュレッド時は不可。密着から使うとかなりヒットし、主にエリアルからの連続技に向いている。電気効果があるが、技がヒットすることによるインフィニティゲージ増加もあり結局は相手のゲージの変化はほとんどない。

インフィニティ・スペシャル


ラブフォーユー(236PPP)
 前代未聞の極悪技。密着で当たると98ヒットする上に大ダメージで、ガードされても異常な削り量のためOKというアニタの強さをさらに完璧なものにしている技。

連続技


登り小P小K中P中K大P大K→登り小P小K・・・
 いわゆる無限段で、難易度も高くない。当然登り小Pは中段なのでかなり有効な連続技。小さい相手にでも適当に段数を減らせば入るので、当然しゃがんだ相手にも入ってしまう。

小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K
  →大ライトニングソード
  →大P大K→イフリートソード
 アニタの基本エリアル。大P大Kがエリアル終了技でないためにここからキャンセル必殺技も可能。ただし、ライトニングソードは中Kキャンセルからが安定する。

小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K→空中投げ→2段J→小P小K中P中K→空中投げ→3段J小P小K中P中K→大ライトニングソード
 画面端限定のエリアル。最初は少しゆっくりつなぐと空中投げしやすい。アニタの空中投げは終了時にレバーを上に入れておくとSJしてしまうため、少し遅めにNJする必要があるのが難しい。なお、Xストのように空中投げの後に地上必殺技などが出せるかどうかは不明。

大足→(ダウン相手に屈小P)→登り小P小K(中P)大P→登り小P小K・・・
 画面中央でも可能なNJエリアル無限段。普通にやっていると相手に近づきすぎて技が当たらなくなったり裏に回ったりしてしまうので時々垂直Jを混ぜるといい。

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