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X-MEN vs. SF システム


1996.09.25 アーケード版稼働
1996.10.08 ホームページ開設
1997.06.04 最終更新
1997.11.27 セガサターン版発売

2024.10 フォーマットだけ修正

注意 (2024)  稼働直後の情報のまま更新しておらず、その後の進展はフォローしていませんが、このまま残しておきます。
 完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。

 ゲームシステムは「マヴカプ Fighting Collection」サイトを参照してください。
X-MEN vs. Street Fighter 公式Webマニュアル

基本システム

1996.11.22最終更新

 単なるシステム紹介ではなく、対戦でどう生かすか?を重点的に書きます。

投げ以外なんでもガードできる

 昇龍拳はもちろん、通常対空だろうが空中ガードできます。ガードが非常に安定するゲームです。よって、波動昇龍なんて戦法だけでは強くなれません。

スーパージャンプがある ↓↑ or KKK

 ↓↑の方は慣れないとタイミングが難しいかもしれません。一方、KKKの最大の利点はガードしながら入力できることです。連携で固められているときも、ガードしながらKKK連打でかなりリスクが少なく抜け出す事ができます。ただ、同時押しに失敗すると通常技が出てしまう欠点も。スーパージャンプ中は通常技や必殺技を何回も出せます。

スト2の常識にとらわれるな

 特に必殺技になりますが色々と試してみましょう。インストにも地上に限るとは一言も書いてませんよね。空中でスクリュー出そうが、昇龍拳・波動拳・百烈キックを出そうが不思議ではありません。ほぼ全ての通常技にキャンセルはかかるし(ダルシムでさえも)、エリアルからキャンセル百烈キックを出す事もできます。

投げ抜け、投げ受け身 投げられた際に通常投げコマンド

 通常投げをされた時にこちらも通常投げコマンドを入力していると投げ抜けが起きます。投げられたのを見てから入力するのは無理で、お互いに投げようとしていると起こる感じでしょうか。このゲームはZERO2などよりも固め投げなどは難しくなっています(アドバンシングガードがあるため)。よって、空中投げ(エリアル投げ)・スカシ投げ・もつれて落ちてきた時の投げなどを特に警戒するといいでしょう。
 また投げ抜けとは別に、投げられた後の叩きつけなどの際に通常投げコマンドを入力していると投げ受け身が起き、投げられた後の追い打ちを回避できる利点があります。投げられてからの入力で間に合うのですがタイミングがシビアなため、ボタン連打すると良いでしょう。

ダウン回避 412P

 ZERO2などでは、出せばいいという訳ではなかったダウン回避ですが、とりあえず毎回出すようにした方がいいでしょう。コマンドは吹き飛びダウン中に412Pですが、どうせ何もできない時間帯だし入力は適当に412、412・・・と入れながらP連打で大丈夫です。ダウン回避の前転中は無敵で、前転の終り際に技を重ねられてもガード出来ます。ダウン回避しないと強力な連続技で追い打ちをかけられます(HIT表示がつながっていても、ダウン回避すればつながらないものもたくさんある)。
 ちょっと難しい話になりますが、ダウン回避と言えども万能ではありません。少なくともMSHの時は、前転終了時に投げられ判定がありました。たぶん今回もあると思います。結構うまい人しかやってこないと思われますが、もし投げられるようだったらあえて前転しないというのも重要です。しかし、ダウン回避の移動距離が長いので、着地点の近くに相手がいたらダウン回避、遠くにいたらダウン回避をしない、とすれば結構安定すると思います。

ダウン回避の入力方向

 ダウン回避は位置が入れ替わった場合でも、自分の向いている方向に対して行います。自分をA、相手をBとします。

Bが突進技を出し、
   A ←B
Aが上に吹き飛んで位置が入れ替わったとします。
   A
   ↑
←B
 それでも、この時のダウン回避は412Pとなります。あくまでA(自分)がどちらを向いて地面に着くか、ということが重要です。後ろに向かって投げる投げ(セイバートゥースなど)の場合もこのような現象が起きるので、ダウン回避が出来なかった場合は気をつけて下さい。

交代システム

 XvsSFの体力ゲージは特殊で、緑の体力ゲージの隣に赤いゲージがあります。この赤い部分が回復可能な体力になっており、控えにまわっているキャラクターは、赤いゲージの上限まで徐々に体力が回復していきます。赤いゲージはダメージをくらったときに、そのダメージの何割か(技別に決まっている?)が赤いゲージとなっていくようです。削りでは赤いゲージは減少しないようです。
 よってマメに交代して回復をはかった方が良い事になりますが、相手も交代を警戒するのが難しいところです。交代方法はいくつかあるので整理しておきます。

ヴァリアブルアタック 大P+大K ノーゲージ

 最も一般的な交代の仕方で、パートナーは飛び蹴りで乱入してきます。かなり速く飛び込んでくるので対応するのは難しそうですが、ガードされた時に(しゃがみガード可能)乱入したキャラが挑発をするのでスキがあります。ハイパーコンボのコマンドが簡単なX-MENワールドにおいては、ちょっとのスキでも命取りです。連続技にも一応組み込めますが、あまり実戦的ではありません。

ヴァリアブルカウンター 412大P+大K 1ゲージ

 いわゆるガードキャンセルでパートナーがいないとできません。相手の攻撃をガード中に入力するとゲージを1本消費し、パートナーが乱入して攻撃してくれます。無論、出しても当たらない時や、ガードされたりつぶされたりする時もあります。強さで言えば、ZEROシリーズなどより若干弱めでしょう。個人的には、最も無難な交代方法になると思います。

ヴァリアブルコンビネーション 236大P+大K 2ゲージ

 ゲージ2本を消費する合体技。2人でそれぞれ自分のハイパーコンボ(何種類も持っているキャラも1つに固定)を出すわけですが、そのあとキャラが交代します。慣れないとキャラを見失いがちになるので注意。出した後は、最初のキャラにやられ判定が一瞬あり、その後次のキャラと交代しますがガード可能なため、実質的にはスキはないことになります。最初のキャラに攻撃されると一瞬だけくらいますが、強引に交代してしまうため大きなダメージはくらいにくいです。

パートナーがやられた時

 当たり前ですが、パートナーがやられれば交代します。この時は単にジャンプして登場します。スキがあるかどうかなどは不明ですが、着地にスクリューを重ねられたこと(ジャンプで回避可能?)があります。

キャンセル


キャンセル必殺技

 通常技をキャンセルして必殺技。中足→波動拳など、普通キャンセルと言うとこの事を指します。通常技を空振りしてキャンセル必殺技もできます。レバー入れ技を除くほとんどの通常技をキャンセル必殺技できるのが特徴です。

キャンセル通常技の種類

 通常技をキャンセルして通常技。チェーンと呼ばれることもあります。キャンセル必殺技とは違い、技を空振りしたらキャンセル出来ず、当てるかガードさせる必要があります。自分の状態によって、地上・空中(NJ)・スーパージャンプ(SJ、エリアル含)の3つにわけられ、それぞれどのような通常技キャンセルができるかはキャラによって設定されています。
地上でのキャンセル通常技
 地上で通常技をつなげることです。ダッシュからはじめることで間合いが広がらずにつなげることもできます。慣れない内は段数を減らしたり、ずっとしゃがみ、または立ち状態のつながりでやってみるといいでしょう。
空中でのキャンセル通常技
 ノーマルジャンプ中にできるチェーンです。相手にガードさせなければ出ないので、地上の相手に飛び込む際には着地してしまうためたくさん繋げるのは難しいです。空中の相手にはたくさん入ることもあります。
スーパージャンプ中でのキャンセル通常技
 スーパージャンプ中にできるチェーンです。エリアル始動技を当ててSJした時もこのチェーンです。大抵のキャラが6個押しですが、最後の大Pから大Kはつながらないことが多いです。

キャンセル通常技(チェーン)の種類

 地上、空中、SJ時にどういう通常技キャンセルができるかは、キャラによって決められており、2個押し、3個押し、6個押しの3種類があります。
2個押し:小→中、小→大

 小通常技から、中や大の通常技へキャンセルできます。中通常技→大通常技はできないことに注意。しゃがみ・立ち・パンチ・キックは問わないので、小足→立ち大Pや立ち小P→しゃがみ中Kなども可能です。
3個押し:小→中→大

 小→中→大の流れで通常技がキャンセルできますが、中をとばして小→大や、中→大もできます。小足→立ち中P→大足や、小足→立ち大Pなどが可能です。
6個押し:小P→小K→中P→中K→大P→大K

 6個押しといっても間合いが離れてつながらなくなるのがほとんどなので、途中の技をとばすことになります。例えば、立ち小K→しゃがみ中P→中足→大足という風にできます。

通常技キャンセルSJ

 エリアル始動技からのキャンセルと、それ以外の通常技からキャンセルの2種類があります。共に通常技を当てた時しかキャンセルできません。ガードではキャンセル出来ない事に注意して下さい。
エリアル始動技から ↑
 エリアル始動技からのキャンセルは、特別に上を押しただけでできるようになっています。そのまま、SJ中でのキャンセル通常技を当てましょう。これがエリアルレイヴという訳です。
エリアル始動技以外から ↓↑ or KKK
 それ以外の通常技からのキャンセルSJは、下上かKKKでキャンセルします。ヒット時にしかキャンセルできないためX-MEN COTAのように固め連携や通常技の隙を消す目的では使えません。よって、上級者向けの連続技用でしょうか。

通常技キャンセルヴァリアブルコンビネーション(交代)

 一応できるけど、ほぼ使うことはないでしょう。

ヴァリアブルカウンター

 俗に言うガードキャンセルです。

ダッシュ


地上ダッシュ →→ or PPP


地上ダッシュ基礎

 前方ダッシュが→→かPPP、後方ダッシュが←←か←+PPPの2種類です。どちらのコマンドでも良いですが、PPPの同時押しは少々シビアで失敗した時に大Pが出る欠点があります。
 ダッシュには無敵時間などはなく、判定についてはキャラによっては通常の立ちポーズより低くなったりする場合もありますが、特筆すべきものはなさそうです。強いていうならダルシムのダッシュは足元に判定が無くなるので足払い系の技をスカせることぐらいでしょうか。

ダッシュの停止

 ダッシュする距離はキャラによって決まっています。レバーを入れっぱなしで長くダッシュもしません。一方、ダッシュはレバーを下要素(下か斜め下)に入力すると途中で止めることができます。ダッシュ中にしゃがみガードを入力すれば瞬時にしゃがみガードもできます。立ちガードはレバーを下要素に入れた後にレバー後ろとなりますが、ダッシュ中に立ちガードする状況は少ないでしょう。
 遠くの相手に反撃技を入れる場合などはダッシュをレバー下要素で止めてから再度ダッシュしましょう。
 ダッシュ中に投げを出そうとするとダッシュ攻撃になりますが、相手の目前までダッシュしてレバーを下要素に入れてからすぐに投げることでダッシュ投げができます。難しければダッシュ中に小足などを相手にめり込ませて投げも有効です。

ダッシュとベクトル

 ベクトルが分からない人のために分かりやすく書いてみます。例えばダッシュ中に技を出すと相手に当てたりガードさせた場合にもあまり離れなくなります。ダッシュの勢いが残り、通常繋がらない連続技が繋がったりするわけです。多くのキャラで通常技チェーンからエリアル始動技を当てるのは難しいですが、ダッシュ通常技チェーンなら繋がりやすくなります。
 また、J大攻撃などを地上の相手に当てた場合、着地してからのダッシュ攻撃が間に合う時があります。実例としては、サイクロップスのJ下大K→ダッシュ小足→立ち中P→エリアルなどです。このようにすると多少間合いが離れていてもJ攻撃が当たれば安定してエリアルなどに持っていくことができます。ただし注意しなくてはならないのは、相手にガードされた時です。当たったときに連続技になる場合でも連続ガードになるとは限りませんので、相手に投げなどで割り込まれる恐れがあります。なお、跳び込み攻撃からは前述のダッシュ投げを狙う手もあります。
 もう1つ重要なのはダッシュジャンプです。これはダッシュ中にジャンプすればいいわけですが、ダッシュの勢いのせいで通常より遠くへジャンプすることができます。これは特にジャンプの距離が短いキャラ(ザンギエフなど)では重要です。

ザンギエフのダッシュ

 ザンギエフのダッシュは他のキャラと違う性質を持っていて、なんとダッシュ中に相手が近くにいるとつかむことができます。こう聞くと投げへの強力な連携ができそうですが実際にはダッシュが遅いなどの理由から実戦で使えるほどの連携は見つかっていません。後、なぜかザンギエフは後方ダッシュがありません。なぜ?

空中ダッシュ

 空中ダッシュには空中前方ダッシュを持っているキャラと8方向ダッシュを持っているキャラがいます。共通事項としてはダッシュ中はガードができず、地上ダッシュとは違ってすぐに空中ガードへ移行することはできません。

空中前方ダッシュ 春麗、ローグ限定

 コマンドは→→かPPPで空中後方ダッシュはありません。空中ダッシュを使う多くの場合が低空ダッシュですのでPPP入力がやりやすいと思います。

空中8方向ダッシュ ストーム、マグニートー限定

 コマンドはレバー+PPPのみです。この時レバーはいくぶん早め入力しておくとスムーズにダッシュできます。

空中ダッシュの制限のまとめ(シャンクさん)

 以下はシャンクさんがまとめてくれた空中ダッシュについてです。とりあえずそのまま載せておきます。
 NJ・SJ共に空中ダッシュは1回まで(重要!)。飛行中は飛行が持続する限り何回でもダッシュ可。わかりづらいかと思いますが、NJ攻撃は全て下に挙げた制御に沿って行われているものと思います。
マグニートー

 NJ→空中D→通常技→必殺技→着地
 NJ→通常技→空中D→必殺技→着地
春麗

 NJ→空中D→通常技→必殺技→2段J
 NJ→通常技→必殺技→空中D→必殺技→2段J
 2J→空中D→通常技→必殺技→3段J
 2J→通常技→必殺技→空中D→必殺技→3段J
 3J→空中D→通常技→必殺技→着地
 3J→通常技→必殺技→空中D→必殺技→着地
ローグ

 NJ→空中D→通常技→必殺技→着地
 NJ→通常技→空中D→必殺技→着地
 NJ→通常技→必殺技→空中D→通常技(→必殺技?)→着地
ストーム

 レバー上の空中制御を使うことによりどの順でもOK

エリアルレイヴ

1997.01.06 更新

初心者からのエリアルレイヴ

 マーヴルスーパーヒーローズをやったことがなく、このゲームを初めてやった人から「エリアルレイヴが難しい」「うまく出来ないからやめた」と言う意見をよく聞きます。ここでは、初心者の大半がつまづくと言われる「エリアルレイヴ」について分かりやすく書いてみました。今まであきらめていた人も、是非ともチャレンジしてみてください。大体の人が、ちょっとしたコツを知らないだけだと思います。分かりやすさを優先して書いたために、厳密には少し定義などが違うところがありますが気にしないでください。

エリアルレイヴとは?

 エリアルレイヴと言うのは簡単に言えば空中コンボのことです(海外ではAIR COMBOと言うらしいし)。何か空中でボコボコ殴っているのがエリアルレイヴです。
エリアルってどうやればできるの?

 このゲームはエリアル始動技という通常技を全てのキャラが持っています。これを当てた時に、相手は空高く吹っ飛んでいきます。その時にレバーを上に入れると自分もスーパージャンプ(上に吹っ飛んでいくジャンプ)します。そしてボコボコ殴ってやれば、エリアルレイヴの完成というわけです。
まずはエリアル始動技をおぼえよう

 全てのキャラにエリアル始動技があるのですが、2つ以上持っているキャラもいます。そこで、私が推薦する使いやすいエリアル始動技を選んでおきました。まずは、自分の使うキャラを見てエリアル始動技を覚えてしまいましょう。
サイクロップス :立ち中パンチ
ストーム    :立ち大キック
ウルヴァリン  :立ち大キック
ローグ     :立ち大キック
ガンビット   :しゃがみ大パンチ
セイバートゥース:しゃがみ大パンチ
ジャガーノート :しゃがみ大パンチ
マグニートー  :しゃがみ大パンチ
リュウ     :しゃがみ大パンチ
ケン      :しゃがみ大パンチ
春麗      :立ち大キック
ゴウキ     :しゃがみ大パンチ
ダルシム    :近距離立ち中パンチ
ザンギエフ   :しゃがみ中パンチ
ナッシュ    :しゃがみ大パンチ
キャミィ    :近距離立ち大キック
ベガ      :立ち大パンチ
エリアル始動技が当たったら?

 いよいよエリアル始動技を当てた後はレバーを上に入れるとスーパージャンプするのですが、ここで注意することがあります。このレバーを上に入れるタイミングは意外と早く入れなくてはなりません。実際には当たったのを見てから確認というよりもエリアル始動技を出したらすぐレバーを上に入れる癖をつけましょう。もし、エリアル始動技がガードされた場合はスーパージャンプは出ません(通常技をガードさせてのキャンセルスーパージャンプは出ないため)。エリアルが出来ない人の多くは、相手が浮いたのを見てからジャンプしているために失敗している事が多いようです。
スーパージャンプしたらどうするの?

 さて、スーパージャンプをしたら相手を殴るわけですが、適当にボタンを押してもいけません。このゲームでは、スーパージャンプ中に通常技から通常技へとつなぐことが出来ますが、キャラによって2種類の法則があります。
・3個押しチェーン(ザンギエフ・ベガ)

 これは、小→中→大の流れで通常技がつながるということです。別に、パンチとキックがごちゃまぜになってもかまいません。よって、小P→中P→大Pや、小K→中K→大Pなどができます。
・6個押しチェーン(ザンギエフ・ベガ以外の全キャラ)

 これは、小P→小K→中P→中K→大P→大Kの流れで通常技がつながります。なお、途中で技をとばしたり、小Pからはじめる必要もありません。6個押しといっても最後の大P→大Kはつながらなくなるキャラが結構います。例えば、小K→中P→中K→大Kという風にできます。
実際に空中で殴ろう

 ここで、上記のような法則にしたがって空中で殴ってみるわけですが、注意することがあります。それは、スーパージャンプしてすぐにボタンを連打したりしないということです。例えば、小P→小K・・・という流れでつないでいくとします。ここで、小Pを早く出しすぎると相手に当たらずにスカって小Kも出なくなってしまいます。ある程度の高さまできてから押すようにしましょう。なお、空中でのチェーンは結構遅めでも大丈夫です。どのぐらいかと言うと、人差し指でポン、ポン、と押しても大丈夫なぐらいです。詳しいタイミングはキャラ別に紹介します。

各キャラ別にポイントをおさえよう

 実際に各キャラ別に最も簡単と思われる画面中央でのエリアルを書いてみます。もともとエリアルを決めるのが難しいキャラもいるので、難易度もつけてみました。CPU戦でどのぐらい決めやすいか、というのを基準にしています。
サイクロップス(簡単)

立ち中P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P→大K
 最後の大P→大Kは少し早めの入力が必要な他は、早めでも遅めでもつながりやすい。エリアル始動技の立ち中Pのリーチも長く、かなりやりやすい方に入る。注意が必要なのは、レバーを下に入れると違う技が出てしまうこと。SJしたらレバーにさわらない方がいいかも。
ウルヴァリン(普通)

(しゃがみ中P)→立ち大K→SJ→小P→小K→中P→中K→大P→大K
 最初の立ち大Kは対空としてなら強いが、普段は当てづらい。しかし、しゃがみ中Pを当てると相手を引き寄せるために次の立ち大Kがかなり当てやすくなる。レバー下中Kで違う技が出るので注意。
ストーム(激ムズ)

 ストームは変則的なエリアルしかないので、残念ながらここに書けるようなものはない。一応、立ち大K→SJ→小K→大Pなどが入るが画面端以外ではまともなものはないだろう。画面端なら、中Pを除いた→立ち大K→SJ→小P→小K→中K→大P→大Kなどが入る。
ローグ(普通)

立ち大K→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 立ち大Kの後はかなり早くレバーを上に入れなくてはならないので、うまくいかないならしゃがみ大Pからにしてみよう。
ガンビット(難しい)

しゃがみ大P→SJ→(小P)→小K→中P→中K→大P
 しゃがみ大Pのリーチが短く、ダッシュ小足→しゃがみ大Pとでもしないとなかなか当たらないのがつらいところ。J小Pは当てづらいので省略してもいいかも。SJしたら、少し遅めに小Kを入れよう。
セイバートゥース(簡単)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P→大K
 注意するところは何もないほど簡単。いくぶん早めにつないでいった方がいい。
ジャガーノート(簡単)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 しゃがみ大Pを当てにくいが、エリアルは結構早めにつないでいくことに注意すれば簡単。
マグニートー(簡単)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 いくぶん早めにつないでいった方がいい。ハイパーグラビテーションが当たって引き寄せられて来た時に、しゃがみ大P→エリアルとすれば落ち着いて入力できるのでやりやすい。
リュウ(普通)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→レバー上入れ中K→大P
 中Pを省くのは、中Pが2ヒットすると次につながらないため(1ヒットでキャンセルすればつながる)。中Kはレバー上入れにしないとそこで終わってしまう。SJしてからレバーをずっと上に入れておくといいだろう。
ケン・豪鬼(普通)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 しゃがみ大Pが当たりづらいのさえ除けば簡単。
春麗(難しい)

立ち大K→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 立ち大Kのリーチが短いので、ダッシュ立ち小K→立ち大Kとしたほうがいいかも。
ナッシュ(難しい)

しゃがみ大P→SJ→小P→小K→中P→中K→大P
 SJしてからのつなぎは遅めにしないとつながらない(相手を飛び越してしまう)。
キャミィ(難しい)

(ダッシュ小K)→近距離立ち大K→SJ→小P→小K→中P→大P→大K
 何と言っても、近距離立ち大Kを当てるのが難しい。ダッシュ小K→近距離立ち大Kと当てていかないと難しいだろう。空中でのつなぎは中Kを省くと決めやすい。
ダルシム(激ムズ)

 はっきり言うと、エリアル始動技の近距離立ち中Pがまず当たりません。残念ですが、ダルシムでのエリアルは考えない方がいいでしょう。
ザンギエフ(簡単)

しゃがみ中P→SJ→小K→中K→大K
 ボディプレス(J下大P)→しゃがみ中Pと跳びまわっていれば、かなり当たりやすいです。中Kはレバーを下に入れていると別の技(ヒザ)が出ます。なお、SJ後にJ小P→J中Pはつながりづらいので、全部キックでいくのがいいと思います。
ベガ(普通)

立ち大P→SJ→小K→中K→大K
 立ち大Pのリーチが短いので、ダッシュ立ち小K→立ち大Pとしたほうがいいかも。ザンギエフと違って、パンチでもキックでも大体つながりやすい。

最後のまとめ

 エリアルレイヴのコツとしては、まずエリアル始動技を出したらレバーをすぐ上に入れること。次に、SJしたらボタンを適当に連打しないでタイミングよく押していくことがあげられます。とにかく、落ち着いてやってみましょう。どうしても出来ない時は、エリアルが簡単なキャラでやってみるのも1つの手です。それでは、1人でも多くの人がエリアルレイヴが出来るようになることを祈って...。

エリアルレイヴ マニアックス

 このゲームの象徴とも言える、エリアルレイヴについてまとめてみました。連続技を探すための助けとなるために、システム面の細かいところまで話を進めています。私の推測で書かれている部分が多いので、何かありましたらお知らせください。

エリアルレイヴの定義

 画面に出る「AERIAL RAVE」表示ですが、単純に空中で3ヒット以上すればエリアルレイヴとなります。ただし、エリアル始動技もこのヒット数に加えます。なお、着地追い打ちなどによって連続技の最後が地上での技になった場合はAERIAL RAVE表示は出ません。よって、厳密に言えばエリアルとは言えませんが、このような連続技も同様にエリアルとして扱っています。一例をあげると、エリアル始動技→SJ→J大Pなどでは「AERIAL RAVE」表示は出ません。

エリアル始動技

 全てのキャラにはエリアル始動技と呼ばれる特殊な通常技があります。この通常技で相手を上に吹き飛ばすわけですが、その相手を吹き飛ばす高さは各キャラ、各エリアル始動技によって異なります。しかし共通しているのは、相手が吹き飛ばされて頂点に達するまでくらい判定が継続する、ということです。よって、余裕はかなりあるため、わざと最初の通常技を当てるタイミングを遅らせることもできます。変則的なエリアルを考える時などは一応頭に入れておきましょう。

エリアル終了技

 ジャンプ大Pと大K(例外あり)、一部の必殺技がこのエリアル終了技となっており、これらの技を相手に当てると相手は吹き飛んでダウンし、相手のくらい判定は地面にぶつかりダウンするまでずっと継続します。このダウンはダウン回避出来ない特殊なダウンとなっており(以降エリアルダウン)、エリアルダウンへの追い打ちは回避不可能になります。特殊なエリアルを考える場合はこのエリアル終了技は非常に重要となってきます(エリアル終了技を当ててから相手がダウンするまで、どのタイミングで技を当ててもつながるため)。
 さらに詳しく解説します。エリアル終了技がその効力を発揮するのはエリアル終了技が当たった時点でエリアルがすでに成立しいることが必要と考えられます。例えば、エリアル始動技→SJ→J大Pとすると相手はエリアルダウンしません(エリアルの成立条件である3HITを満たしていないため)。例えばローグの画面端でエリアル始動技→SJ→J大K→リピーティングパンチが繋がりますが(リミッターなし)、エリアル始動技→SJ→J小P→J大K→必殺技は出ません(リミッター発生)。

エリアルの制限(リミッター)

 エリアルレイヴ中にキャンセル必殺技やSJが出なくなることがあるのを不思議に思っている人もいるでしょう。これは、エリアルに制限があるからです。
エリアルのリミッター発生条件

 エリアル終了技を当てた時にエリアルレイヴが成立していれば発生。
リミッターの具体的内容

・必殺技が出せなくなり、スーパージャンプが出来なくなる。ノックバックがなくなる。
リミッターの終了

・相手のやられ判定が消えた(連続技の終了)時に消える。
・HIT数継続でも投げ成立時に消える。
・のけぞりの恐らく最終フレームに攻撃があたると、連続技にはなるがリミッターは解除される。

ちょっとまとめて

 これまでをまとめてみると、リミッターは当然かからない方が自由度は高いが、エリアル終了技は相手がダウンするまで無防備なので追い打ちのチャンスが多いということになります。エリアル投げやリミッターがかからないように連続技を作る手もありますが、かなりキャラに依存します。
 では、どうすれば良いでしょうか。いくらエリアルレイヴといえども、空中でずっと殴り続けるのは限界があります。自分も相手もいずれは地上に落ちてしまうでしょう。しかし、もし相手より自分の方が先に着地することができたらどうでしょう。またノーマルジャンプ(NJ、リミッターのせいでSJは出来ない)をして相手を殴ったり、エリアルダウンしている相手に着地追い打ちをすることができます。そうです「相手より何とかして早く着地する」ということがエリアル連続技を発展させる鍵になります。

エリアル終了技の使い方

 相手より先に着地するためには、エリアル終了技はなるべく相手を吹っ飛ばさずに、なおかつなるべく上方向へのベクトルを持った技が理想です。現実にはそのようなエリアル終了技はなく、少なくともどちらかの方向には吹き飛ばす技となっていますが、画面端なら横方向への吹き飛びは関係なくなります。よって、画面端限定の連続技となってしまいますが、なるべく横方向へ吹き飛ばすエリアル終了技を使うといいわけです。さらにエリアル終了技が横方向へ吹き飛ばす技だった場合、再度エリアル終了技を当てることによりさらに相手より早く落ちることができます。
 なお、このような特徴を持ったエリアル終了技の例としては、サイクロップスのJ大P、ウルヴァリンのJ大K、リュウ・ケン・豪鬼のJレバー上入れ大Kなどがあります。当然ながら必殺技でもエリアル終了技となっているものもあります。

NJエリアルへと移行するために

 基本的には、エリアル終了技を当てる→先に着地→NJエリアルといくのがタイミング的にも最も簡単です。しかしながら、キャラによってはエリアル終了技以外の技を当てて、相手がくらい判定から復帰する前に着地→NJエリアルといかなければいけないキャラもおり、当然タイミングは難しくなります。
 さて、実際にNJエリアルへと移行した場合もやはり最後はエリアル終了技で終わらせましょう。キャラによっては着地追い打ちへと移行できる場合があるほか、再度NJエリアルへと移行出来る場合もあります。このNJエリアルを繰り返すことによって無限段となる場合が結構ありますが、数回しか入れられない場合もあります。NJエリアルがうまく入らない場合は、技を省いたり技を変えるなどして試してみましょう。

着地追い打ちについて

 エリアル終了技を当てると、相手はダウン回避不可のダウン状態(エリアルダウン)となります。画面端でエリアル終了技を当てて、相手と同時かそれよりはやく着地するとエリアルダウンに対して追い打ちをすることができます(このときもリミッターがかかっているので必殺技は出せないことに注意)。相手はダウン状態なので1発目は足払い系の通常技を入れ、2発目からは相手が少し浮いてしまうので足払い系以外の通常技をチェーンで入れるといいでしょう。例をあげると、小足→立中K→立大Kなどです。
 なお、この着地追い打ちによって相手は少々浮きます。よって、着地追い打ち→地上投げという連携(難しいが連続技となることもある)が出来ることがあります。キャラによっては地上投げ→エリアルなどといけるキャラもいるので連携とは言え結構ひどいことになるので、ほどほどにしておいた方がいいでしょう。

最後にまとめて

 今まで書いてきたことは、普通に遊ぶだけなら覚えなくてもいいことばかりです。しかし、連続技をつくってみる上では知っておいた方がいいと思われることをまとめてみました。リミッターの条件などもあまり重要そうではないかもしれませんが、「バン連続技」などを考えるには重要な事となります。ここまで書いた事が分かっていれば、連続技を見た時に、より理論的に理解できるはずです。各キャラの連続技を見て考えてみるのも面白いでしょう。

オートガード

1997.01.22最終更新

 X-MEN vs. SFでは通常の入力操作に加え、「オートガード」と「簡単コマンド(弱P+弱K)でエリアルレイヴ」がウリのオートモードが選べます。結論から言うとさすがに使えない感じですがまとめました。オートモードを選べない設定にしてあることも多いので気をつけて下さい。
オートガードシステムの紹介動画 (X, 旧Twitter)
 マヴカプファイティングコレクション(2024)で動画を撮ってみました。

オートガード

 自動で完璧にガードしてくれるが、削りダメージが増える。
・ガード可能な状況なら、たとえレバーを前に入れてようがガードしてくれる。
・ガードすると通常技でも削られる上に、必殺技で削られる量も増加。
・さすがに技を出してる硬直中はガードしてくれない。
・オートガードしてくれる回数に制限はない。
・ゲージが2本までしか溜められない。
 まずないでしょうが、オートモードと対戦する時は削りと投げが重要となります。CPUはこういう対策をしてこないので、最高難易度のCPU戦でも、ひたすら前に歩いて通常投げ狙いでメチャクチャ楽に勝てます。

オートエリアル 弱P+弱K

 弱P+弱Kと押せば簡単なエリアルを自動で出してくれる。
・弱P+弱K同時押し(しゃがみでも可)で各キャラに設定されたエリアル始動技が出る。
・オートエリアル始動技が当たると、SJ→弱攻撃→強攻撃という一連の動作が自動的に出る。
・オートエリアル始動技がガードされたらSJしない。
・オートエリアルで出た通常技は必殺技キャンセルできない。
・エリアル始動技が当たってもエリアルが当たるとは限らない(特にダルシムやストームなど)。
・ダルシムやキャミィはオートエリアルで常に近距離技が出るので、対空に使えるかも。
・通常技キャンセル→オートエリアルが可能。必殺技扱いのようだ。
 オートエリアルは、空中での2HITを登りですばやく入れてしまうため、その後を繋いでいくのはなかなか難しそうです。さらに、オートエリアルは計3HITで最後がエリアル終了技のためにリミッターがかかってしまい、キャンセルして必殺技が出せないのも残念です。一応、こんな感じで終了後にちょっと追い打ち程度でしょうか。
サイクロップスが画面端で
オートエリアル(立中P→SJ→小P→大P)から、
  →下小K→下大P(安定)
  →大P→色々(空中相手に立中Pが当たると安定?)

通常技キャンセル→オートエリアル

 通常技キャンセル→オートエリアルは面白いことができそうですが、間合いの関係でエリアルが入らなくなることが多く、イマイチ面白いことはできていません。こんな感じで遠距離用の技の隙を消すぐらいでしょうか。これもオートエリアル始動技が強攻撃だと使いにくいです。
サイクロップス
・立強P(ビーム)→オートエリアルで隙を消す
・強足→オートエリアルで隙を消して→弱足→立中P→エリアル(ダウン回避可能)

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