Marvel vs. SF
キャラ攻略
1995.09 アーケード版稼働
1997.08.08 セガサターン版発売
1997.08.18 ホームページ開設
1998.03.18 最終更新
2024.10 フォーマットだけ修正
注意 (2024)
稼働直後の情報のまま更新しておらず、その後の進展はフォローしていませんが、このまま残しておきます。
完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。
完全移植版が「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)に収録されているので、是非遊んでみてください。ただし、バージョン違いにより入らない連続技もあると思います。
ゲームシステムは「マヴカプ Fighting Collection」サイトを参照してください。
・Marvel vs. Street Fighter 公式Webマニュアル
サイクロップス 攻略
1997.09.26 最終更新
2段ジャンプ可能
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:大ライジングアッパーカット
Vカウンター:小オプティックブラスト
Vコンビネーション:メガオプティックブラスト
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:大ライジングアッパーカット
Vカウンター:小オプティックブラスト
Vコンビネーション:メガオプティックブラスト
サイクロップス 通常技・特殊技
空中でレバー下+小K
空中でレバー下+中P
空中でレバー下+中K
小P小P
小K小K
大K大K
Jレバー下+大P、Jレバー下+大K
サイクロップスのジャンプ攻撃のほとんどがレバーを下に入れることによって変化するが、この2つは特に重要。跳び込み技としての判定もなかなか強い上に、どちらもめくりを狙いやすく、地上攻撃にも簡単につながるという性質があるので跳び込みはこの2つを使っていけばいいでしょう。なお、どちらの攻撃からでもまずダッシュ小足が間に合い、さらにここから立ち中Pで安定してエリアルにもっていける。サイクロップス 必殺技
オプティックブラスト(236P) 空中OK
小でしゃがみ、中で立ち、大で斜め上に撃ち分けられるのは以前と同じ。空中では、小・中・大全て水平に打ち出す。ライジングアッパーカット(623Pの後ボタン連打)
サイクロンキック(214K)
ランニングネックブリーカードロップ(4タメ6K)
コマンドが完成すると一瞬構えてからダッシュして相手を投げるダッシュ投げ。今回は出が遅くなり見きられやすくなってしまった。メガオプティックブラスト(236PP)
ボタン連打でヒット数アップスーパーオプティックブラスト(632PP) 空中OK
メガオプティックブラストよりは細いが、出した後にレバーで自由に方向を変えられる。出した瞬間は相手のいる方向に自動的に狙いをつけるので反撃などにも使いやすい技。ラピッドパンチ(4タメ6Pのあとボタン連打)
最初に立ち小Pを出し、ボタンを連打すると最後に立ち大Pのビームを出す6段攻撃。今回5段止めからさらにつないだりすることができなくなった。オプティックスィープ(632P)
サイクロップス 連続技
地上中P投げ(レバー真上)→スーパーオプティックブラスト
J下大K→ダッシュ小足立ち中K立ち大K→スーパーオプティックブラスト or 中オプティックブラスト
地上中P投げ(レバー真上)→スーパーオプティックブラスト
立ち中P→SJ→小P*3~4→2段J→小P小K中P大P
画面中央でも可能。小Pは連打ですばやく入れてすぐに2段J。ちょっと難しめの連続技。
J大K→ダッシュ小足→立中P→SJ→小P小K中P中K大P
→大K→ダウン相手にレバー下小K→しゃがみ中P→立大K
→ダウン相手にレバー下大K→立ち小K中K大K
共に画面端限定で軽いキャラ以外限定。どちらかと言うと下のエリアルの方がより重い相手用。全体的にエリアルをゆっくりつなぐといい。→大K→ダウン相手にレバー下小K→しゃがみ中P→立大K
→ダウン相手にレバー下大K→立ち小K中K大K
立ち中P→SJ→J小P→J中P→Sオプティックブラスト→追い打ち
EXCHANGERさん
見た目は、なんのことはない普通につないだコンボですが、普通にやっても絶対ガードされます。攻撃を当てるタイミングが重要です。立ち中P→SJを最速でSJして即座にJ小P、その後のつなぎも最速で入れていきます。Sオプがヒットしたのを確認後、すぐにレバーを横に入れて水平方向に照射し、もちろんボタン連打。ある程度のキャラで確認してますが、全キャラに決まるかはわかりません。サイクロップス テクニカルマニュアル
by EXCHANGER
EXCHANGERさんがteleparkのゲーボーに投稿されたものをnagaがHTML化しました。はじめに
Mストになって、Xストからいろいろなところが弱体化しているため、サイクが弱いキャラのような見方がされています。しかし、それは大きな間違いであり、突き詰めれば最強もねらえるキャラだと思います。1 対戦でのねらいとなる大ダメージコンボ
エリアルが弱体化したMストで、一気に大ダメージを奪うことのできる連続技をねらえるのは大きなアドバンテージです。サイクは簡単で大ダメージを奪える連続技を持っています。
・J小K→レバー下J大K→着地→立ち中P→スーパーオプティック(真上固定)
・(画面端)中P投げ→スーパーオプティック(真上固定)
この2つのコンボはいずれもゲージ半分以上の大ダメージを与えられます。なにより、投げと立ち中Pという比較的ねらいやすい攻撃から決まるので、サイクの主軸となる連続技です。なぜ、大ダメージなのかは、次の項で説明します。・(画面端)中P投げ→スーパーオプティック(真上固定)
・ダッシュ立ち小K→立ち中K→立ち大K×2→スーパーオプティック(斜め下)
地上連続技として使うもので、ボタン連打をきっちりすることでダメージも大きなものになります。Sオプを使うからといって、ダメージが低いわけではなく、ねらわないと損です。2 スーパーオプティックの凄い性能
Xストでは、メガオプに比べて良いところが少なかったSオプですが、Mストではまったく逆の立場になりました。・ビーム発射時、自動で相手方向へ向くようになった
ビームの発射方向は、レバーで16方向に向きを変えられますが、はじめに必ず相手方向を向いてくれます。これは、凄い強力な性能です。例えば、ケンの昇竜裂破を食らってしまった場合、行動可能になると同時にSオプを使うことで、確実に反撃できます。ダメージではSオプの方が勝っているので、裂破を食らったらそれ以上にお返しできるわけです。以前でも、反撃できることもありましたが、その方向が微妙で、ヒットさせるまでの方向転換が必要だったため、ろくにダメージを奪えなかったのと比べて大きなパワーアップです。
・真上ヒットで大ダメージがねらえる
以前紹介しましたが、Sオプを真上方向にヒットさせることで大ダメージをねらえます。真上方向に射出することで、相手を画面外まで運び、限界まで達するとヒット数を爆発的に増やせます。ヒット数は、当てはじめの相手の高さが高い程大きくなり、だいたい25ヒット以上します。メガオプ通常ヒット時のヒット数が20ヒット(ボタン連打有り)ですから、メガオプ以上のダメージを与えるのも当然でしょう。注意点は、ボタン連打をすることです。ボタン連打をしないと、限界高度まで運べず、6ヒットくらいしか当りません。
・密着時+斜め45度で大ダメージをねらえる
地上でSオプを当てた場合、メガオプと同じように密着することでヒット数アップします。さらに、相手の足元に射出して、地面で反射させることでヒット数が増えます。これを使えば、メガオプ密着時に負けないダメージを与えることもできます。
3 大ダメージをねらう前の段階
はじめに紹介したコンボをねらうために、相手を画面端に追いつめるのが理想です。そこで、ダメージを与えつつ、ゲージもため、相手を運べる連続技が役立ちます。・エリアル
・立ち小K→しゃがみ中K→立ち大K×2→中or大オプティックブラスト
・しゃがみ中K→立ち大P→中ライジングアッパー(連打なし)
ライジングアッパーは連打しない方が、その後の攻めをしやすいのはXストから変わってません。エリアルは、2段ジャンプエリアルでゲージを溜めていくのが理想です。ダメージ的には、地上連続技の方がかなり大きいです。
4 しゃがみ中Kの使い方
前作程の強さはありませんが、Mストでも十分対空として機能するしゃがみ中Kですが、別の使い方をすることで、サイクの攻めに幅ができます。相手の着地をねらう場合やガードの固い相手に対して有効です。ダッシュレバー斜め前下しゃがみ中K
これでダッシュ投げとしゃがみ中Kの自動2択になります。ダッシュからの投げは原則的に不可能ですが、しゃがみによって強制停止させることで可能になるのはご存知のとおり。このコマンドは、しゃがみ投げのコマンドを使ったもので、相手のSJの着地を遠間からねらう時に有効です。ネックブリーカーの弱体化した今、こういうのもあると覚えておくと便利です。
5 メガオプティックブラストの使い道
今まで、さんざんSオプの良さばかり書きましたが、メガオプは使えないかというと、重要な使いところがあります。その前に、前作からの変更点をあげておきます。・攻撃の出が遅くなり、基本技キャンセルでの確定連続技はできない
・最大ヒット数が減った
・攻撃後の隙が大きくなったため、ガードされると反撃される
これだけ見れば、以前のような使い方はできないのは明白です。では、どこで使うかというと、メガオプでなければいけないケースが2つあります。
・アシスト→メガオプ
アシストを使った場合、メガオプは非常に優れた追い打ちとして使えます。アシストがどんな種類で、どういう当り方をしたとしても、メガオプの攻撃範囲内から出るようなことはほとんどありません。特に、豪鬼やブラックハートのアシストがどんな当り方をしても、ヒット確認後に確実に追い打ちできるのは非常に大きな利点です。
・VCの使用時
メガオプが唯一基本技キャンセルで当る可能性があるのが、しゃがみ大Kをキャンセルして出した場合です。当然ダウン回避可のため、メガオプ単体として使うのは危険極まりない行為です。そこで、保険の意味も含めて、VCを使うわけです。相手がダウン回避したとしても、パートナーの攻撃がフォローしてくれるので、交代時の選択の一つとして活用し、あわよくば大ダメージを与えることがねらいです。
6 新遠距離戦術
ビームの性能から、遠距離戦ではかなりの強さを発揮できるサイクですが、アシストを使うことで、さらに強力な攻めを展開できます。
しゃがみ大P→アシスト→小オプティックブラスト(メガオプ等も可)
基本連携です。アシストはパートナーによって違いますが、サイクはアシストの援護と追い打ちという役割は変化しません。アシストの存在を囮に使うこともできるし、援護も確実に瞬時に行なえるわけです。相手の強引な攻めにとても有効で、ヒットを見越してメガオプをねらっていくのも一つの手です。7 エリアルからスーパーオプティックを繋げる
前作では容易だったエリアルからSオプに繋ぐコンボですが、Mストでは非常に困難になってます。しかし、現在2つの方法で可能なことが判明してます。
立ち中P→(最速で)SJ→(最速で)J小P→J中P→(最速で)Sオプ
立ち中P→SJ→J小P→レバー下J小K×3→J中P→Sオプ
下の方は、NOBさんという方が作ったものです。いずれも、確実につながりますが、難易度はとても高く、対戦で決めるのは大変です。相手キャラによらず確認できています。立ち中P→SJ→J小P→レバー下J小K×3→J中P→Sオプ
いずれの場合も、画面がスクロール中にJ中Pを当ててるのがポイントです。このへんは改良の余地ありでしょう。
8 アポカリプスには大ビーム
CPUのアポカリプス戦では、大ビームを顔面にぶち当てまくることで、あっという間に葬りさることが可能です。自分は、92秒残しが最高ですが、まだまだ出そう。どうでもいい話ですが。9 禁断のラピッドPとネックブリーカー
はっきり言って、これを使ってもなんにも面白い事はできません。いずれも溜め時間が長いので、使いところは限られますが、こだわって使ってもなんにも見返りはないです。ラピッドPは、当てたなら5ヒットさせないと反撃されます。これだけで、使うのが危険なのがお解りでしょう。スパイダーマン 攻略
1997.08.07 最終更新
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち中P、(しゃがみ中K→)立ち大K(空中の相手にヒット時)
Vアシスト:ウェブスイング
Vカウンター:中スパイダースティング
Vコンビネーション:クローラーアサルト
エリアル始動技:立ち中P、(しゃがみ中K→)立ち大K(空中の相手にヒット時)
Vアシスト:ウェブスイング
Vカウンター:中スパイダースティング
Vコンビネーション:クローラーアサルト
スパイダーマン 必殺技
ウェブボール(236P) 空中OK
小だと連続技にもなるほど出が早いが追い打ちはできず、大だとつながらないがマキシマムスパイダーでさえ追い打ち可能。スパイダースティング(623P+P)
ウェブスイング(214K) 空中OK
レバー回転でダメ-ジアップウェブスロー(63214P)
小で真横、中で斜め上、大で真上に蜘蛛の糸を飛ばして当たると捕まえる技。マキシマムスパイダー(236PP) 空中OK
クローラーアサルト(236KK)
とりあえず今の所は連続技にならないのであまり使えなさそう。反撃技としても出が遅い。スパイダーマン 連続技
小足しゃがみ中K立ち大K→SJ→小P小K中P中K大P大K→着地追い打ち
hiwasaさん
小Pから中Pまで普通につないで、ここで一テンポ間をあけて、残りをまた普通(ゆっくりのほうがいいかも)につなぎます。なるべく低い位置で大Kを当てることができれば着地追い打ちが間に合います。重キャラ限定かもしれません。
ダッシュ立ち小P立ち中P→小スパイダースティング(1段止め)→NJ小K中K→中ウェブボール→着地→立ち小P立ち中P→エリアル
画面中央でも可能で大きいキャラ相手ほど入りやすい。立ち中Pからスティングは少し遅らせた方がいい。NJ小Kで拾うところが難しく、さらに小さめキャラには中ボールがすかりやすい。キャプテンアメリカ 攻略
1997.09.21 最終更新
2段ジャンプ可能
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち中P、しゃがみ大P
Vアシスト:中チャージングスター
Vカウンター:中スターズ&ストライプス
Vコンビネーション:どちらが出したかで違います
キャップ ハーパースターズ&ストライプス
パートナー ハイパーチャージングスター
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち中P、しゃがみ大P
Vアシスト:中チャージングスター
Vカウンター:中スターズ&ストライプス
Vコンビネーション:どちらが出したかで違います
キャップ ハーパースターズ&ストライプス
パートナー ハイパーチャージングスター
キャプテンアメリカ 通常技・特殊技
空中でレバー下+大K
中K中K
キャプテンアメリカ 必殺技
シールドスラッシュ(236P) 空中OK
小で地面スレスレ、中で水平、大で斜め上に盾を投げる飛び道具。空中では小は斜め下に投げる。盾は回収しないとシールドスラッシュはもちろん使えない他、一部の通常技の判定が弱くなってしまう。スターズ&ストライプ(623P)
チャージングスター(236K)
飛び道具を抜けることができる。ファイナルジャスティス(236PP)
ハイパーチャージングスター(236KK)
ハイパースターズ&ストライプ(623PP)
側転(63214P)
一応上半身無敵で、相手をすり抜けて裏に回ることも可能。前回できた大足→側転→小足しゃがみ大P→エリアルはできなさそう。今回はVアシストから使うのが面白そう。キャプテンアメリカ 連続技
小足→中足 or しゃがみ中P→ハイパースターズ&ストライプorVコンビネーション
キャップの隙あらば狙っていきたいコンボ。かなり遠距離で中攻撃が当たった場合以外は安定の連続技。ハイパーS&Sの時点で画面端ならダッシュ小足しゃがみ大Pで追い打ちが狙えるがダウン回避可能。
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K大K→レバー下大K→着地追い打ち
画面端限定で大きめのキャラほど入りやすい。中P以降はなるべくゆっくりつなげて、ダウンしている相手をレバー下大Kで起こす。
しゃがみ大P→SJ→小P*3→2段J→小P小K中P中K大P
画面中央でも可能。小Pは連打ですばやく入れてすぐに2段J。リュウ・ケンキャラには小P*4からがいい。
SJ→小P→小P小K中K大K→小P→2段J→小P小K中P中K大P大K→着地→屈小K屈中P中K中K大P
TAMUROさん
の画面端限定コンボ。2段Jに行くまでのプロセスを変えることによっていろいろなキャラに対して入りそうだが、軽量級には難しそう。ZOOさん
キャップのコンボが進化しました。~中P~エリアル(小P小P小P小P)2段ジャンプ~エリアル(小P小P小P大P大K小P)NJ(小P中P大P)キャラ限定です。多分このあと追い討ちが入るかなと思っています。でもリミッターがかかっているのかも。リュウ・ケン・ゴウキ・ダンには~エリアル(小P*4)~2つめ~エリアル(小P小P中K大P大K)~TAMUROさん
キャプテンアメリカ、画面端で中P(屈大P)→SJ→小P→小P小K中K大K→小P→着地してジャンプ→小P→中P→大Pが比較的安定です。ただ、軽量級(特にさくら)には入りませんでした。シュマゴラス 攻略
1997.08.07 最終更新
地上:P→K 空中:P→K SJ:6
エリアル始動技:立ち中K
Vアシスト:中ミスティックスマッシュ
Vカウンター:中ミスティックスマッシュ
Vコンビネーション:ミスティックスマッシュ(特殊)
VC専用技でシュマがたくさん飛んでいきます
エリアル始動技:立ち中K
Vアシスト:中ミスティックスマッシュ
Vカウンター:中ミスティックスマッシュ
Vコンビネーション:ミスティックスマッシュ(特殊)
VC専用技でシュマがたくさん飛んでいきます
シュマゴラス 通常技・特殊技
空中でレバー下+中K
空中でレバー上+大P
シュマゴラス 必殺技
ミスティックステア(4タメ6P) 空中OK
目玉による飛び道具で、当たると相手に一定時間取りついた後に目玉が爆発してダメージを与える技。ただし、自分が攻撃を受けたり相手に交代されるとその効果はなくなるので注意。ミスティックスマッシュ(4タメ6K)
ディバイタリゼーション(63214K)
コマンド投げでかなり投げやすく、小技からバンバン狙える(狙えすぎ?)。カオスディメンジョン(要3ゲージ)(236PPから中or大攻撃)
発動してから一定時間以内に中or大攻撃で相手をつかむことが出来、3ゲージ使うこともあって大ダメージを与えることが出来る。発動時にも狭いながらも攻撃判定があり、さらに中段でしゃがみガードはできない上に空中ガードもできないので(そもそも場合によってはガード不能の可能性もあり)発動時に当てることを考えていくといいだろう。さらに発動して吹き飛んだ所を追いかけてつかみ、連続技にすることもできる。1人目を倒した時なんかは結構狙い目。カオススプリット(236KK)
シュマゴラスの分身が一緒に攻撃してくれるが、本体が攻撃を受けると消えてしまうのでイマイチ使いづらい技。シュマゴラス 連続技
しゃがみ小P→立ち中K→SJ→J小P×2→J小K→J中P→J中K→レバー上入れJ大P→空中投げ or 地上攻撃
EXCHANGERさん
シュマの自分が使っているエリアル。ポイントとして、J大Pののけぞりを投げるため、タイミングがアバウトでいいところです。のけぞりを投げても、コンボ数はつながらないようです。シュマゴラス テクニカルマニュアル
by EXCHANGER
EXCHANGERさんがteleparkのゲーボーに投稿されたものをnagaがHTML化しました。はじめに
シュマゴラスは、必殺のカオス、大ダメージのVコンボという強力な攻撃を持ているだけでなく、守ってもリュウと双璧をなすほどの実力を持っています。ちょっと変わったキャラなので、戦い方がわかりにくいかと思います。シュマの良さは、変幻自在な攻撃にあります。ゲームのシステムを越えたキャラなのだから、セオリーにとらわれない柔軟な戦い方を目指せば、それが強さにつながると思います。
1 対戦でのねらいとなる連続技
シュマゴラスの場合、ゲージをカオスにつぎ込むためにとっておくより、確実決まる時にVコンボを使う方が効率が高いです。
J中P→J大K→着地→しゃがみ中P→VC
VCは小攻撃キャンセルでもつながりますが、密着でないとガードされるので、これが一番楽だと思います。カオスと同等のダメージを与えることが可能です。ゲージの消費を考えた場合、ゲージがない状態でねらうべき連続技も必要になります。シュマゴラスの場合、ダメージねらいではなく、別の目的の連続技を使います。
立ち中P→しゃがみ中K→ステア
このコンボの目的は、ガードさせて削りねらいです。とにかく、削りだけで倒すつもりで連発します。ガードがちな相手には遠慮無く削っていくことです。削りといっても、かなりのダメージ。ステアヒット時は、後記します。
立ち中P→立ち中K→エリアル
シュマの場合、エリアルも特に重要です。気絶値を稼げるし、ゲージも溜まるので、必ずできるようにしときましょう。シュマ側から攻める場合は、これらで十分です。
2 ステア(目玉)ヒット後のねらい
相手に目玉をつけたら、大きなチャンスです。この場合のねらいは、通常とは大きく違います。ねらいところは、2つ。・爆発時に合わせてVC
一定時間後、爆発の直前にVCをガードさせておけば、ガード中に爆発することで、VCを強引にヒットさせることができます。VCの性質上、カウンターを出されてもほぼ勝てるので、有効な手段です。爆発のタイミングがわかりづらいのが欠点ですが、爆発確認後でもVCを出せば追い打ちが間に合うので、それでもOKです。
・爆発回避のVアタックにVC
目玉は、交代するだけで無効化できるため、ステアヒット後交代してくることが予想できます。このVアタックを狙っていくのがセオリーです。交代をしやすいように、NJで牽制しておき、Vアタックを空中ガードして反撃。
この2つのねらいのため、安全に爆発までの時間を稼ぐのも重要です。この時間稼ぎのための行動は、当然守り重視のものになります。
・相手の攻撃には、NJ空中ガードで対応する
・相手の接近にはK投げで時間稼ぎ
・大技の隙には、爆発を待たずにVC
・アシストキャラで、シュマを守る
爆発までの時間は意外に短く、適確な行動で守りきれるはずです。
3 ガードから反撃の強み
シュマは、相手の攻撃をガードした場合の反撃能力が優れています。
地上ガード後→立ち中P
リーチの長さと攻撃の速さが非常に優れていて、ガード後少し離れた場合でもヒットしてくれます。しかも、大ダメージもねらえます。
立ち中P→VC
立ち中P→しゃがみ中K→ステア
立ち中P→立ち中K→エリアル
上記のいずれかのコンボを使いたいところです。VCなら、確実に決まるのでできればこれが一番です。立ち中P→しゃがみ中K→ステア
立ち中P→立ち中K→エリアル
空中ガード後→空中スマッシュ
空中スマッシュは、出始めの判定が強く、相手のJ攻撃を空中ガードできれば、ほぼ確実に反撃可能です。ダメージはあまり期待できませんが、相手を吹っ飛ばせるので、カオスを仕込む時間もできます。4 相手を気絶させる
Mストにはスタンゲージがタイマーのところにつきましたが、Xスト以上に気絶をねらいにくくなったので、ほとんど意味のないゲージです。しかし、シュマゴラスは、気絶値が高い攻撃を持っていて、ゲージの存在は非常にありがたいです。通常の対戦で、気絶を狙えるのはシュマゴラスくらいでしょう。・気絶値の高い技
ミスティックスマッシュ
ミスティックステア(ヒット時、爆発時ともに)
Jレバー下中K(石化攻撃)
Vコンボ(ハイパーミスティックスマッシュ)
いずれの技も使用頻度が高く、いつのまにかスタンゲージが溜まっていることも多いです。ゲージが溜まってきたら、気絶ねらいの戦法に切換えていけます。
・気絶ねらい戦術
まず、カオススプリット発動させます。あくまで、気絶ねらいのための分裂です。発動は、スマッシュヒットや目玉爆発でスタンゲージを稼いだ直後に安全に行ないます。分裂後に使うのは、レバー下J中K(石化)です。
石化攻撃は、SJからめくりで仕掛けるのが定石です。特に、分裂後のため、ガードされても隙は小さくなり、連発しても問題ないです。縦断爆撃していき、ヒットすれば気絶値を大きく稼げます。また、分裂後のエリアルでも気絶値を稼げます。
立ち中K→SJ→J小P×2→J小K中P中K→レバー上J大P→レバー下J中K
・注意点
目玉爆発で気絶させた場合、相手に目玉がいくつか残ることがあります。気絶後に残った目玉は、すぐに爆発してくれず、ぴよった状態になってから爆発します。せっかく気絶させたのに、残りの目玉の爆発ですぐ回復されるので、この時は、早めに攻撃を重ねておかなければいけないわけです。
5 カオスを決める
シュマ最大の武器であるカオスディメンション。対戦でも猛威を振るい、シュマゴラスの強さを象徴する技です。対戦での決めかたをいくつか紹介します。
カオス(発動)→カオス(投げ)
発動時の打撃判定は、しゃがみガード不可のため、飛び込みから仕掛けるのが有効です。起き上がりに重ねても決まり易い。打撃部分がヒットしたら、NJで追っかけてカオスが連続技になります。
立ち中K→発動→SJ→J小P→カオス
相手を浮かせたら、すぐ発動して自力SJで追っかけ、J小Pからチェーンで決めます。J小Pをガードされてもカオスは決まってくれます。
エリアル→空中スマッシュ→着地→SJ→カオス
エリアル空中スマッシュをヒットさせて、着地後発動。スマッシュがヒットして大きく相手が吹き飛んでいるので、SJして掴みにいきます。蜘蛛さんが紹介していた連携です。
相手一人KO→発動→強制交代の相手を空中でカオス
これは、見たまんまですね。回避できないと思います。6 エリアルの攻撃以外の用途
シュマのエリアルは、攻撃だけが目的ではなく、別の用途があります。・回復目的
(画面端限定)立ち中K→SJ→J小P×2→J小K中P中K→レバー上J大P→空中K投げ
(画面中央)立ち中K→SJ→J小P小K中P中K→空中K投げ
K投げは相手の体力を吸い取り、回復できます。この時、赤ゲージのみということはなく、交代して回復するより優れた回復能力といえます。特に、相棒がやられた時は、このエリアルだけねらっていくべきです。(画面中央)立ち中K→SJ→J小P小K中P中K→空中K投げ
・気絶値ねらい
(画面端限定)立ち中K→SJ→J小P×3→J小K中K→レバー上J大P→空中スマッシュ
(画面中央)立ち中K→SJ→J小P×2→J小K中P中K→レバー上J大P→空中スマッシュ
ダメージ、気絶値ともにすぐれているので、メインに使用するならこっちです。(画面中央)立ち中K→SJ→J小P×2→J小K中P中K→レバー上J大P→空中スマッシュ
7 ディバイタリゼーション
コマンド投げで、地上の相手のみ有効です。この技の真価は、K投げ後にダウン回避する相手に対して使用することです。ダウン回避は、動作終了直前に投げられ判定があるので、ここに重ねれば確実に決ります。ほとんどのキャラに有効ですが、キャラによってダウン回避での移動距離が違うため、一部決まらないキャラがいるのに注意してください。対戦でのシュマゴラスの戦い方についてはここまでです。しかし、シュマは非常に変わったキャラで、他のキャラと明らかに違う点が多いです。そこで、特別編を書こうと思います。
シュマゴラス 特別編
by EXCHANGER
シュマゴラス、こいつはゲームシステムさえも越えた存在です。他のキャラに当てはまることなど、シュマは知ったこっちゃないみたいです。そんな、シュマ特有の現象をあげていきます。・カオスディメンションの謎
初っ端は、ゲージ3使用Hコンボのカオスディメンションです。カオスは、投げというにはあまりにも他の投げと違う性能を持っています。1 ガード硬直の相手を投げれる
通常ガード硬直中では投げを食らうことは絶対にありません。しかし、カオスはガード硬直中でも相手を掴めます。
2 チェーンでつながる
シュマのチェーンは、P→Kのつなぎだけで可能ですが、カオス発動中なら、小P→(Kボタンで)カオスが可能です。1と合わせて、小Pをガードさせれば必ずカオスが決まってくれます。
3 ダウン中の相手を投げれる
ダウン中の相手への追い打ちは、一発目だけどの技でもヒット効果が吹き飛び後転に固定されます。それに、そもそも投げを入れることはできません。しかし、しゃがみ状態でのカオスはダウン中の相手を投げれちゃいます。
4 勝利後のアピールタイムにも決まる
勝利時には、スタートボタンを押せば、ボーナス計算中に自由に動くことができます。この時、投げ技は絶対に決まらないのですが、カオスは決ります。
結論として、カオスは投げでも打撃でもない、第3の攻撃と考えるしかないでしょう。さすがは多次元物体。
・しゃがみ中Kの意外な性能
ハルクやザンギのスーパーアーマーでは防げない地上基本技は、転倒効果のある攻撃のみ可能で、ほとんどのキャラのしゃがみ大Kがそれにあたります。ところがシュマは、相手を転倒させる地上基本技を持っていないので、地上でスーパーアーマーに対抗できないように思えます。実は、単なる吹き飛び技であるしゃがみ中Kなら、1発でアーマーを解除できるのです。転倒技の場合、ダウン回避で100%追い打ちを回避できますが、シュマの場合は、吹き飛びに追い打ちができるので、こっちの方が優れています。これはもう使うしかないでしょ。
・目玉爆発時の攻撃ヒットの謎
相手にくっついた目玉が爆発した場合、ガードでは防げない攻撃になります。ある種の投げのように思えますが、純然たる打撃技です。目玉をつけたまま相手がVコンボやアシストを使ったりすると、相手の相棒にも爆発時の攻撃がヒットするのです。これもまた、変な攻撃ですね。・スマッシュ封印現象の謎
シュマが空中投げを決めた後に起こる現象があります。スマッシュ封印現象です。空中投げ後、落下中にスマッシュが出せないのはリミッターのせいかと思っていましたが、そうではなく、相手が行動可能になってどれだけ時間が経過してもスマッシュだけは出すことができません。ステアはしっかり出せます。解除方法は、ジャンプして着地することで可能ですが、ここという所で出せないことがあるのが困りものです。・やられ判定の謎
シュマののけぞりは、他のキャラと大きく違います。地上のけぞり時は、ダウン状態と同じくらい低くなりますが、横幅がその分大きくなってしまい、サクラのチェーンから乱れ桜が決まってしまいます。空中のけぞり時は、もっと変わっていて、食らい判定の位置が縦に長くなったり横になったりします。ブラックハートのインフェルノを、攻撃判定ぎりぎりの位置で食らった場合、すぐに2Hitせず、縦のびから横のびに変わった瞬間2Hit目が当たります。このため、HODも余裕で間に合うようになります。・ディバイタリゼーションの謎
シュマのコマンド投げは、まず、相手を叩き付けてダウンさせ、そのダウン状態に打撃を加えるという、2つの攻撃で成り立っています。この2つの攻撃の性質は、1ヒット目 ダウン回避不可の地上コマンド投げ
2ヒット目 叩き付け効果を持つ打撃技
と分けられます。なぜ、わざわざ分けて考えるかというと、1ヒット目が決まっても2ヒット目が当たらないなどの状況があるからです。それを使ったコンボを紹介します。
ディバイタリゼーション→バン→しゃがみ小P→立ち中K→エリアル
ディバイタリゼーション→バン→カオス
バンのあるステージで、バンのそば限定ですのでほとんどねらえませんが、うまくできれば、相手のダウン時間が長いため可能になります。ディバイタリゼーション→バン→カオス
逆に、相手がアシストを呼んだところにディバイタリゼーションを決めた場合、2ヒット目の打撃判定部分が、アシストキャラにもヒットさせることができます。
・バックダッシュの謎
シュマの唯一の無敵技がバックダッシュです。バックダッシュをしてすぐ完全無敵状態になってくれるため、緊急回避には使えます。しかし、ダッシュの終わりに隙があるのと、攻撃を出せないデメリットのため、ほとんど無意味な無敵技です。・分裂の謎
カオススプリットを使ったコンボについては、あえて触れません。性能についてだけ説明します。分身は、本体の常に1キャラ分前方にいて、本体の動きをコピーします。
他の格闘ゲームに見られる分身攻撃とは一味違います。分身は本体の前方にいるため、本体は安全な位置にいて、分身に攻撃させるなんてことも可能なのです。また、本体の攻撃によって間合いが離れても、前方の分身の攻撃は当るので、ラッシュに持ち込むとほとんど割り込まれません。分身がコピーできない攻撃もあります。
スマッシュ 1ヒットしかしない
カオス 発動と同時に分身消滅
VC 意味なし
これらの技は使わない方がいいでしょう。ただ、登りJ大Kだけで十分強いとは思いますが。
・空飛ぶシュマは強い
SJ中Kは、シュマの技の中でも非常に使える技の一つです。攻撃判定が前後にあって、相手がどこから攻撃してきても一方的に負けることはありません。前後方向なら攻撃がヒットし、上下方向なら空中投げが決まります。さらに、形が円盤上のため、やられ判定も小さいのも強さの一つです。くぐり投げにも強く、簡単に対処できないいやらしい攻撃なので、SJを積極的に仕掛けて、空中戦やめくり飛び込みに活用して下さい。ウルヴァリン 攻略
1997.08.07 最終更新
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:バーサーカーバレッジ
Vカウンター:バーサーカーバレッジ
Vコンビネーション:バーサーカーバレッジX
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:バーサーカーバレッジ
Vカウンター:バーサーカーバレッジ
Vコンビネーション:バーサーカーバレッジX
ウルヴァリン 通常技・特殊技
中K中K
中P中P
空中で中P中P
レバー斜め下前+大P
いわゆるスライディング技。かなり姿勢を低くするので多くの飛び道具の下をくぐることができる。Jレバー下+大K
X-MENの時のJレバー下中Kのような技。真下に向かって踏みつけ、相手を踏みつけると跳ねてしまうがドリルクローでキャンセル出来て連続技にもなる。ウルヴァリン 必殺技
バーサーカーバレッジ(236P)
トルネードクロー(623P)
ドリルクロー(中P+小K) 空中OK
移動方向をレバーで8方向へ選ぶ事が可能。エリアルをキャンセルして出すといい。なお、空中でドリルクローを出した後に技を出す事ができなくなった。バーサーカーバレッジX(236PP)
フェイタルクロー(623KK) 空中OK
斜め上にジャンプして切り裂く技。とりあえず地上からは大足キャンセルがもっとも安定しそう。ウェポンX(623PP)
バーサーカーチャージ(214PP)
XーMENの時にあった技です。全体的にスピードがアップしますが、時間制限つきです。ウルヴァリン 連続技
ダッシュ小足→しゃがみ中Por大足→フェイタルクロー
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ中P→立ち大K→SJ→小P→小K→中P*4→中K→ドリルクローor空中投げ
画面中央でもできる、もはやおなじみのエリアル。しゃがみ中Pが相手を少し浮かして引き寄せるのでその後の立ち大Kが当たりやすくなります。今回はドリルクロー後に技が出せなくなり、画面端でもドリルクローで連続技は終了です。難しければ中Pの回数を減らしたり中Kを省いたりしてみましょう。投げ抜けしない相手ならエリアル投げでも有効です。
~SJ→小P小K中P*4中K→レバー下大Kで着地してn択
最後のレバー下大Kは当たるわけではなく、単に相手より先に着地するためです。ここからさらに攻めるわけですが、一番有効と思われるのがフェイタルクローで、相手を追い越してしまいめくりになることが多いからです。場合によっては途中からめくりガードになるなどはじめてやられた場合はまずくらってしまうでしょう。対応策としては、相手がレバー下大Kを出したらずっとレバーを相手方向に入れておけばガードしてくれるはずです。これがガードされるようになったら相手の着地に投げ、小足からのエリアルなどをやるのもいいでしょう。現在研究中ですが、ヴァリアブルコンビネーション(パートナーが動かないタイプだとパートナーとウルヴィに挟まれる状況になるはず)、ヴァリアブルアシストを出すのも面白くなりそうです。
~立ち大K→SJ→小P→小P→中P→小P→大K→着地→相手ダウンに屈小K→屈中P→大K
hiwasaさん
小Pへのつなぎはすべて目押しですが、連打で気合でつなぎます(連打で目押しのタイミングをキャッチする)。この小Pへのつなぎは相手を落としやすいので注意。いちおうこれなら中程度の重さの奴等にも可能です(最初の小小で落としやすいが)。ハルク 攻略
1997.09.26 最終更新
スーパーアーマー能力あり
地上:2 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K、しゃがみ大P
Vアシスト:ガンマチャージ(方向転換なし)
Vカウンター:ガンマチャージ
Vコンビネーション:ガンマウェイブ
今回のハルクはスーパーアーマーがついた代わりに通常技の出が遅くなりましたが、小→中などのチェーンは問題なくつながるので連続技にするぶんにはあまり問題はない。それどころか、技の出が遅いためにガンマチャージのタメがつくりやすいという利点にもなる。なお、今回のスーパーアーマーはオメガレッドのムチなどで捕えることはできなくなっている。地上:2 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K、しゃがみ大P
Vアシスト:ガンマチャージ(方向転換なし)
Vカウンター:ガンマチャージ
Vコンビネーション:ガンマウェイブ
ハルク 必殺技
ガンマトルネード(63214P)
つかみ判定が打撃扱いでガード可の投げです。画面端を背負って使えば追い打ち可でリミッターがかかりますが、相手がダウンしたところを拾うとリミッターが切れます。しゃがみ大P、立ち大K、しゃがみ大Kから連続技になります。ガンマスラム(236P)
地面を這っていくいわゆる飛び道具。とりあえずスキもなさそうで使えそう。ガンマチャージ(4タメ6K)
相手にガードされるとダメだが、レバー+Kで1回だけ方向転換可能。下の対空の方も同様。方向転換は斜め上と真上の3方向に可能。ガンマチャージ(対空)(2タメ8K)
レバー+Kで1回だけ方向転換可能で、こちらは斜め上と真上と真横の計5方向に方向転換可能。追加攻撃がヒットすると、相手はダウンするので追い打ち可能ですがダウン回避は可能です。ガンマウェイブ(236PP)
ガンマスラムの強化版。今のところ連続技にはなってないが、とくにスキもないようでガンガン使っていける。ガンマクラッシュ(214PP)
真上に向かって上昇した後上空から落ちてくる技。落ちてくる時も判定があり、1発目が当たれば大抵ヒットするはず。落ちてくる時にレバーで少しだけ制御可能。しゃがみ大Pから連続技になるので、エリアルの代わりに出すのもいい。ハルク 連続技
しゃがみ小P→しゃがみ中P→地上ガンマチャージ
ハルクのとりあえず覚えて欲しいコンボ。相手の技に割りこむ時やジャンプ攻撃からなど使い道は多い。ガンマチャージはほとんどの場合斜め上に追加入力でOK。
しゃがみ小P→しゃがみ大P→対空ガンマチャージ→追加入力→しゃがみ小K→しゃがみ大P→エリアル又はガンマクラッシュなど
EXCHANGERさん
ポイントとなるのは、対空ガンマチャージの追加入力がダウン技となるという事。これを利用したのがこれらのコンボです。対地ガンマーチャージは、追加入力も含めて吹飛び技、対空ガンマーチゃージの1発目も吹飛び判定。今の所一番追い撃ちしやすいのが、大→大(真上)で当てた時で、相手を画面外に吹き飛ばします。しかし、これは非常に難しく、肝心の2ヒット目をガードされやすいんです。おすすめは、小(スカし)→小(真上)です。ただ、非常にダウン回避されやすいタイミングでもあります。
立ち大Korしゃがみ大P(共に1ヒット目キャンセル)→ガンマウェイブorガンマトルネードorガンマスラム
EXCHANGERさん
発見のコンボ。連続技からも狙えるし、対空立ち大Kからも一応狙える。自分が追いこまれている時の立ち大Kガンマウェイブは大ダメージ。
J小K中P→着地→しゃがみ小P→しゃがみ大P(1ヒット)→中ガンマトルネード→画面端に向って前進→(相手がダウン状態になってから)しゃがみ小K→しゃがみ大P→ガンマウエイブorVC
EXCHANGERさん
ハルクが画面端を背負った状態からのコンボですが、ねらう価値があります。トルネード後にレバーを前にいれて画面端まで進んでおくと、その後のしゃがみ大Pの段階でハルクの向きが変わってくれます。これで、ガンマウエイブが全段ヒットしてくれます。
しゃがみ大P→SJ→小P中PJ大P→落下中にJ小K、もしくは着地して立ち小K→立ち大P
ハルクはエリアル以外でもダメージは与えられますが、あえてやるならここらあたり。画面端限定です。ハルク テクニカルマニュアル
by EXCHANGER
EXCHANGERさんがteleparkのゲーボーに投稿されたものをnagaがHTML化しました。はじめに
Mストでのハルクは、一般のイメージと実際の性能に大きなギャップがあり、その魅力に触れていない人も多いと思います。ハルクは、連続技のバリエーションがもっとも豊富である
という特徴を持っているキャラです。リミッターを解除できるコンボや、HCからの追い打ちなど、他のキャラでは考えられないようなコンボもあるし、攻撃力の高さを生かした破壊力のあるコンボももちろん可能です。
1 対戦でのねらいとなる連続技
対戦でも十分ねらえる難易度で、なおかつできるだけ大きなダメージを与える連続技が主力兵器となります。
J小K→J中P→着地→しゃがみ小P→しゃがみ大P(1ヒット目)→ガンマウェイブ
圧倒的な破壊力を誇るコンボです。画面端にいる相手に使うとダメージが激減するので、その場合はこれを使う意味がありません。しゃがみ大Pは2ヒットさせる必要がないので、しゃがみ小Pが入ればだいたいガンマウェイブまで確定となります。ねらい易さと破壊力を兼ね備えたハルクの最重要コンボです。
しゃがみ小K→しゃがみ中P→地上ガンマチャージ(2ヒット)
ゲージがない時に使うコンボです。これ以外のものは、ある程度限定条件があるため、安定するこのコンボが便利でしょう。4ヒットですが、ダメージは大きいので問題ありません。
しゃがみ大P(2ヒット目)→ガンマクラッシュ
ガンマクラッシュは、小攻撃キャンセルでもつながりますが、こっちのコンボなら対空からでもねらえるし、さらにプラスアルファが期待できます。それについては後述します。この3つが基本です。最低でもこれだけはいつでも決められるようになれば、対戦で困ることはないでしょう。しかし、ハルクのコンボの神髄はこの程度ではありません。
2 ダウン追い打ち可能の攻撃
ハルクの攻撃のうち、ダウン後に追い打ちできる技を挙げます。・対空ガンマチャージの追加攻撃
・ガンマトルネード
・ガンマクラッシュ
・空中投げ
・ガンマウエイブ
それぞれ追い打ち可能な状況が異なります。重要なものから順に説明します。
3 超強力ガンマトルネード
Mストが出たばかりのころは使い道のまったくなかった攻撃ですが、その後の研究の結果、強烈な連続技が可能なことが判明しました。まず、ねらう状況は、自分が画面端を背負った状態です。この状態では、トルネード以外ねらう必要はありません。トルネードの長所
・ダウン回避不可で、相手のダウン時間も長い
・技後の追い打ちにはリミッターがかかりますが、解除することが可能
この2つが特に優れた性能です。ダウン回避できないので、決まれば簡単に追い打ち可能です。その追い打ちは、相手がダウンする前ではリミッターがかかっているため、たいした追い打ちできません。しかし、相手が地面についた瞬間なぜかリミッターが解除されるため、強力なコンボも可能になります。この性能は、Mストの他の攻撃には見つかっていないので、ハルクの特権と言えます。それでは、コンボです。
トルネードに繋ぐコンボ
しゃがみ大P(1ヒット)→小・中ガンマトルネード
立ち大K(1ヒット)→大ガンマトルネード
しゃがみ大Pからの場合、当然チェーンからも決まるので簡単です。これ以外にもありますが、実用面ではいまいちです。立ち大K(1ヒット)→大ガンマトルネード
トルネードで相手を画面端に投げた時の追い打ち
トルネード→画面端に移動しておく→(相手ダウンを待って)しゃがみ小K→しゃがみ大P(自動的にハルクの向きが変わる)→ガンマウエイブ
ダメージが最大で、しかも安定するのがポイント。投げた後、画面端に限界まで移動することで、チェーンのしゃがみ大Pのところで向きが変わってくれるため、ガンマウエイブも全段ヒットします。難しい所がなく、失敗することもないでしょう。これ以外のものの方が逆に難しいです。
トルネード→画面端に移動しておく→(相手ダウンを待って)しゃがみ小K →しゃがみ大P→中ガンマトルネード→立ち小P→立ち大P
ガンマウエイブをトルネードに変えたものです。2回目のトルネード後は、ダウンさせてしまうと追い打ち不可(ダウン追い打ちは1回まで)なので、地面につく前の段階で追い打ちを入れます。当然リミッターを解除できないので、繰り返す事はできません。ゲージがない時用。ガンマウエイブにつながるということは、ガンマクラッシュなど他の攻撃も当然可能です。でも、ウエイブが入るならその方がいいでしょう。これぞハルクって感じなので、マスターしてほしいコンボです。
4 対空ガンマチャージの性能
雑誌等をみても、対空チャージの性能について触れていないので、ほとんど使われない攻撃になっていますが、この技も独特な特徴を持っています。・対空ガンマチャージにはスーパーアーマーが効いてくれる
・見た目と違いハルクは地上判定
・2ヒット目が当れば相手をダウンさせられ、追い打ち可能
・ガードされても方向転換できる
性能が意外に良い事がわかります。面白いのが地上判定の所で、ハルクがかなりの高度にいても、地上投げで投げられてしまうところ。アーマーは、空中では効かないため、無理矢理地上判定にしてアーマーを使うために起こります。
この技の使い所は、画面端に相手を追い込んだ時です。追い打ち可能なのは、この場合です。
・しゃがみ大P(2ヒット)→小対空ガンマチャージ→追加攻撃(真上)→着地→しゃがみ小K→しゃがみ大P→ガンマクラッシュ
うまく決まれば、相手を落とさずにすむので、ガンマクラッシュまで確定ですが、たいていはダウン回避で避けられます。ダメージ的にはいまいちですが、他のキャラに比べれば十分でしょう。対空に使った場合に決められると万全です。5 ガンマクラッシュ
ほとんどのハルク使いは、ウェイブよりクラッシュをメインにしています。しかし、ダメージ的にはウェイブの方が大きく、連続技に使うならウェイブを使うようにした方がいいでしょう。クラッシュの性能
・攻撃が早く、小攻撃キャンセルで連続技になる
・登り時にはアーマーが効く
・登りでの攻撃がヒットした場合、相手はダウンし、ダウン回避不能
・画面外に消えた段階で、降下方向を変えられる
・降下時攻撃でのダウンは回避可能
対空性能は高く、守りでの切り札として使うのが一番多いでしょう。
ガンマクラッシュは、当てかたを工夫することで、その後に追い打ちが可能になります。これを使って連続技を紹介します。
しゃがみ大P→ガンマクラッシュ(2ヒット)→ダッシュ小K→しゃがみ大P→ガンマクラッシュ
ポイントは、はじめのしゃがみ大Pからクラッシュに行くタイミングです。なるべく遅めに繋げることで、1ヒット目後の高度を高くして、2ヒット目がダウンする前に当てられるのです。追い打ちは、相手キャラによって変える必要があります。軽量級なら、追い打ちまでの時間が長く、いろんな攻撃が可能です。重量級相手の場合、立ち大P程度で安定しておいた方がいいでしょう。このコンボの欠点は、ダウン回避で追い打ちを避けられるところ。2ヒット目は、ヒットしてもダウン回避可能なため、確定ではありません。実際には、2ヒット目後のダウン回避コマンドの方向が解りにくく、回避されないことが多いはずです。
6 エリアル・空中投げ
ヒット数だけ見ると極めて少ないのですが、ダメージは大きい。これがハルクのエリアルの特徴です。エリアルに行くのは、対空でしゃがみ大Pや立ち大Kを使って後が一番多いでしょう。
しゃがみ大P→SJ→J中P→J中K→J大P→J中K→着地→空中投げ
後半のJ大Pの後は画面端限定です。これ以上ヒット数を増やすと、極端に難しいので、これを使うのがいいでしょう。ダメージも十分。
空中投げ→J大PorJ中P→しゃがみ大P
空中投げ後は、高度が低ければ追い打ち可能です。ダウン回避可能なので、ほとんど決まることは期待しない方がいいです。7 ガンマウエィブって、ショックウェーブと同じ?
以前にも書きましたが、性能面でマグナスのマグネティックショックウェーブとほとんど同じカンマウェイブ。あらゆる面でそっくりで、使い方も当然同じです。ダメージも大きく、クラッシュより連続技向きです。このガンマウェイブですが、マグナスでもできたように追い打ち可能です。
相手画面端やや手前にいるときに、
・ガンマウェイブ→しゃがみ小K→しゃがみ大P→etc
・ガンマウエイブ→立ち小K→立ち大P→トルネード
ダウン回避が可能なので、決まりにくいですが、一応ねらう価値はあります。・ガンマウェイブ→しゃがみ小K→しゃがみ大P→etc
・ガンマウエイブ→立ち小K→立ち大P→トルネード
8 スーパーアーマー
Mストのハルクのもっとも大きな特徴が、SAを標準装備していることです。SAの性能については、以前の書き込みでくわしい説明があるので簡単に。・ほとんどの基本技と飛び道具がヒットしても、1発目ではのけぞらない
・SAは、1度耐えると一定時間経つまで無効
・SAはハルクが地上にいる時のみ発揮され、空中では無効
ハルクの戦術は、このアーマーを利用することが必要不可欠です。その利用方法の中でも、特に重要なものを紹介します。
・基本技キャンセル飛び道具に割り込む
リュウやスパイディを相手にした時に有効なのが、基本技キャンセル飛び道具にガンマチャージで割り込む方法です。飛び道具を撃つ直前までの攻撃をガードしておき、モーションが見えたらガンマチャージ。あっさり反撃できます。サイクのビームだけはアーマーが効かないので注意。
・相手の2択を無効化する
空中チェーンか着地して下段という2択を仕掛けられた場合、とりあえず立ちガードしておけば、下段からのチェーンの2発目からガードできます。ただし、1段目が転倒技(しゃがみ大K等)の場合はアーマーは効きません。それでも、ダウン回避できるので、大ダメージはくらいません。
・強引な対空攻撃が可能
SJからの飛び込みに対して、立ち大Kを使った場合、負ける可能性があるのは、高めの打点のJ大攻撃でアーマーを崩される時くらいです。この場合にも、くらい投げが可能なので、ガードするより、強引に迎撃をねらうほうが言い結果を得られます。
・連続技に行けるトルネードを強引に決める
画面端に追いつめられた場合、強力なトルネードから連続技をねらうことができます。対空で早めに置いておくのと、チェーンへの割り込みをねらうのが主な使い方です。小トルネードが出が早くて有効です。
アーマーは空中では効かないのですが、空中で効いたように見える場合があります。ガンマクラッシュと対空ガンマチャージは、上昇中アーマーが効いてくれます。実は、どちらも地上にいることになっているため、アーマーが効くわけです。そのかわり、地上投げを食らってしまうデメリットもあります。
9 攻撃の起点
ハルクの地上攻撃はチェーンが基本になりますが、相手の隙をついたり、アーマーで割り込む時は、立ち小Pかしゃがみ小Pをねらうのが正解です。特に、しゃがみ小Pはダッシュから固めをねらう時には不可欠です。しゃがんでいる相手に当るのは当然としても、ジャンプをしようとする相手を無理矢理引き込むことができ、遠距離からの対空にも使えます。しゃがみ小Kは、下段をねらうなど2択を掛ける場合、ダウンの相手を拾う場合のみに使います。
10 削り能力
どこにも書かれていませんが、MSHと同様に基本技で相手に体力を削ることが可能です。これに、ガンマスラムを加えてガードがちの相手を削るのが重要です。11 ジャンプ攻撃
ハルクのNJは移動距離や高さの面で使いづらいので、必然的にダッシュNJとSJを使うことになります。ダッシュNJ
対地空中チェーン J小K→J中P
対地単発飛び込み J大K
SJ
対地空中チェーン J大P→J大K
対地単発飛び込み J大K
対空用
J中K→J大P重要なのはSJから空中チェーンです。J大Pは落下を停止させるため、その後のJ大Kを制御してめくりに使ったりもできます。J大Pをガードさせるのは難しいですが、J大Pを出し始める高さを覚えてしまうのがいいです。
ブラックハート 攻略
1997.09.21 最終更新
空中ダッシュ可能
地上:K→P 空中:K→P SJ:6
エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:小ダークサンダー
Vカウンター:小ダークサンダー
Vコンビネーション:アーマゲドン
地上:K→P 空中:K→P SJ:6
エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:小ダークサンダー
Vカウンター:小ダークサンダー
Vコンビネーション:アーマゲドン
大P、大K
立ち、しゃがみ、ジャンプ中、全ての場合において大Pは赤い魔物(デーモン)、大Kは緑の魔物(ゾンビ)を出し、相手に取りつくのに成功すると、デーモンは相手の体力を一定時間奪い続け、ゾンビは一定時間相手を行動不能にしガードもできなくする効果がある。ただし、大P、大K、ダークサンダー、アーマゲドン、ハートオブダークネスを出すと魔物は消えてしまうことと、レバガチャで振りほどくまでの時間を短くできることに注意。なお、あくまで通常技扱いなので必殺技などでキャンセルできるほか、ゾンビの場合はチェーンのK→Pの法則によりパンチ攻撃でキャンセルできることを忘れないでおこう。立ち大Kについて詳しく
EXCHANGERさん
ブラックハートの立ち大Kは、ゾンビがヒットした瞬間のヒット効果中に次の技を当てた場合にのみ連続技になります。空中ヒットの場合、バウンド後まで回避不可ですが、バウンド中のレバガチャ操作により、バウンド直後に回避可能になります。結局、立ち大K→アシストは確実に回避可能です。また、回避可能状態になった瞬間リミッター解除となってしまうので、レバガチャをしないでいればもうワンセットはじめからくらえます。バウンドのため回避不可能な状態で追い打ち入れることも可能ですが、リミッターがかかっている状態を解除する効果はなく、ヒット数もつながります。先行入力でレバガチャしておくのが重要ですね。ブラックハート 必殺技
ダークサンダー(41236P)
電撃が走る飛び道具系の技。大で斜め上、中で水平、小で斜め下に撃ち出す。手元にも判定があり、飛び道具との相打ちがないのが特徴。インフェルノ(63214P)
この技は複雑で、まずは小で手前まで、大で遠くまで相手をホーミングして柱状の電撃を出します。つまり、大で出しても相手が近くにいればきちんとホーミングします。さらに小は電撃、中は氷、大は炎の柱になります。今回は大で出して小の効果の柱を出すことなどはできなくなったようです。アーマゲドン(236PP)
ボタン連打+レバー回転で隕石の数が増えるジャッジメントディ(214PP) 空中OK
大Pの時に出るデーモンを大量に水平に向かって撃ち出す技。空中では斜め下に撃ち出す。ハートオブダークネス(236KK)
相手のいる位置にホーミングして地面から大量に魔物を呼び出す。注意点としては、相手が後ろにいる場合でもきちんとホーミングすること。最後の削りにも使える。ブラックハート 連続技
J中K→小足→立ち中P→SJ→小P*2→空中投げor(小K中P中K)
画面中央でも可能。前作MSHの時から変わらないブラックハートの基本エリアル。投げからJ中Kが入って追い打ちできることもある。
立中P→SJ→小P小K中P→空中投げ→ダウン相手に中K→立ち中P→エリアル
画面端限定のエリアルで、かなり安定しやすいエリアルです。ただし、画面中央では中Pから空中投げはできないので注意。投げる高さや相手によってはダウン相手への中Kが入りにくいですが、入れば再度エリアルにいけます。この時に気をつけなくてはいけないのは、(特に重いキャラは)画面端とは逆側に吹き飛ばしてしまうことがよくあることです。よって、投げた後はレバーを後ろに入れておくといいです。
立ち大K(魔物ヒットしたところに)→インフェルノorジャッジメントディ
ヒット数はつながりませんが、相手の回復が間に合わなければ当たります。前作MSHでも同様のことができましたが、今回は新技ジャッジメントディがヒットするので有効。ただし、相手が背の低いキャラだとあまりヒットしないことがあるので注意。ちなみにメカゴウキにもこの連続技は有効です。なお、立ち大Kがヒットする前に出せば完全な連続技になります。
立ち中P→SJ→小P*2小K中P中K→ダウン相手に中K→着地→立ち大Kなど
リストさん
の画面端限定コンボ。結構早めにつないでいく必要があり、立ち大Kからは相手がレバガチャしなければいろいろな追い打ちが入る(ヒット数はつながらないがリミッターが切れるので必殺技も出せる)。
J中K→小足→しゃがみ中P
→ジャッジメントディ
→自力SJ低空空中ダッシュ→小P小K中P中K→着地→小足→立ち中P
上のコンボは画面端限定で割とタイミングもシビア。ひょっとしたら、キャラ限定かも。下のコンボは、→ジャッジメントディ
→自力SJ低空空中ダッシュ→小P小K中P中K→着地→小足→立ち中P
ZOOさん
によるしゃがみ中Pからの低空ダッシュエリアル。しゃがみ中Pはエリアル始動技ではないのでレバー上ではSJできないことに注意。だぶりゅうさん
ブラハの最強コンボは、インフェルノからハートオブダークネスつないで(まだ確実につなげない)空中ダッシュキャンセル空中ジャジメントディでしょう。39ヒット確認。インフェルノは、大です。そして、最速でHofDを出すとヒットすることがあります。確率5%ぐらい。かなり悪いです。極たまーにインフェルノ大で普段より多くヒットする時がありその時は余裕でHofDがヒットします。確率0.5%ぐらい。HofD中はブラックハートも浮かんでいるので、硬直をダッシュでキャンセルして燃えながらバウンドしている相手にお互い空中の状態で空中ジャッジメントデイを当てます。再現率悪いです。EXCHANGERさん
インフェルノを大でやるとハートオブダークネスへのつなぎが相手キャラによって不可です。ただ、シュマのように横幅が大きいキャラ限定で、かするようにヒットさせると、攻撃後半部分が当り、ダウン回避されないタイミングでHofDが繋がります。ただ、これはインフェルノを対空技として使った場合に限られます。安定するコンボとして、J大P→小インフェルノ→HofD→硬直を空中ダッシュで解除→J大K→空中ジャッジメントデイとすると結構やりやすくなります。インフェルノの後、ダウン回避は可能ですが。CPU戦でならかなりねらいやすいでしょう。ブラックハート テクニカルマニュアル
by EXCHANGER
EXCHANGERさんがteleparkのゲーボーに投稿されたものをnagaがHTML化しました。はじめに
ブラックハートには、いろんな意味で楽しませてもらいました。特に、大K攻撃のゾンビを使ってのコンボは、なかなか確定とならなくて苦労しました。結局、ゾンビの性質を理解することで、HOD確定コンボなどが可能です。1 主軸となる大ダメージコンボ
ブラックハートのいろいろなコンボを一つにまとめたコンボ紹介します。
SJ低空ダッシュ→J小K→J中K→着地→しゃがみ小K→立ち中P→SJ→J小P×2→空中ダッシュ→J小P→J中P→空中K投げ→J中K→着地→立ち大K→(ゾンビヒット直後に)HOD→空中JD
注1 空中K投げの時点で画面端にいる注2 空中K投げは投げ受け身・ダウン回避不可、投げ抜けのみ可
注3 空中K投げ後のJ中Kは、ダウン状態に当てる
注4 ダウン追い打ちするJ中K後の着地は、相手に密着しないようにする
注5 立ち大K→HODについては後述
いろいろなエッセンスが入っているコンボの集大成です。空中K投げは投げ抜けされる場合がありますが、投げが成立すれば回避不可で追い打ち確定です。見た目、危なっかしいですが、つなぎ方に難しいところがなく、対戦でもねらっていけます。すべて通して入れる必要はなく、途中からでももちろんOK。
2 大K(ゾンビ)の空中ヒット効果について
立ち大KかJ大Kを空中の相手に当てた場合、通常とは違ったヒット効果になり、これを利用することで、HODに繋げるコンボが可能になります。ここで、ゾンビ空中ヒット時の相手の状態について説明します。空中ヒット時の相手のタイムチャート
確定のけぞり時間→回避可能時間→バウンド→確定のけぞり時間→回避可能時間
空中の相手にゾンビがヒットした直後に、まず相手は一定時間回避不能ののけぞり状態になり、ゾンビを消す必殺技を出してゾンビを消しても、相手はのけぞりは回復しません。この時間は、通常攻撃ののけぞり程度の時間しかなく、すぐにのけぞり回復可能になります。ここからがゾンビ空中ヒット時のおもしろいところで、この回復可能な時間は相手が地面についてバウンドするまでなのです。地面についた時点で回復していない場合、必ず相手をバウンドさせます。このバウンドによって、再度確定のけぞり時間が発生するのです。ここから、HODのコンボの核心部分です。
低い高度で空中ヒットさせた場合の相手のタイムチャート
(はじめの確定のけぞり時間中に相手をバウンドさせた場合)
ヒット→確定のけぞり時間→バウンド→確定のけぞり時間→回避可能時間
このように、確定のけぞり時間を長くできるわけです。この時間はHODですら間に合うので、連続技にできます。ここで注意するのは、ゾンビヒットした瞬間にキャンセルしないと間に合わないところです。成功すれば、キャンセルHODの瞬間にゾンビは消えてしまいますが、相手はゾンビがいないのにのけぞったままバウンドしてくれます。仕組みは難しそうですが、ダウン状態への追い打ちも空中ヒットあつかいで、この時も十分可能なので、キャンセルのタイミングだけが問題です。慣れれば確実にできるので鍛練してください。これを利用することで、ダークサンダーやアーマゲドンもコンボになります。
3 エリアルに繋げる
エリアルからのダメージを確保できたので、エリアルに行くコンボを紹介します。・インフェルノ→しゃがみ中K→立ち中P
・J中K→しゃがみ小K→立ち中P
・アーマゲドン→立ち中P
・空中投げ→しゃがみ中K→立ち中P
・J大P(ヒット確認後)→立ち中P
・しゃがみ中P→自力SJ→空中ダッシュ
4 SJ空中ダッシュの使用
低空ダッシュの際、必ずSJからねらうことが重要です。その使いところですが、地上に相手がいてくれるのは期待しない方がいいです。使いどころは、相手のジャンプの着地に合わせるという場合です。相手の飛び込みなどを直に落とそうとするのは危険で、こういう時に後方SJからの空中ダッシュを仕掛けるのです。必ず、相手をめくるようにして、SJ空中チェーンを仕掛けるのが定石といえるでしょう。5 インフェルノ
小中大で性能が違い、用途も当然違いがあります。小インフェルノ
ヒット効果は感電です。攻撃の出る場所も固定で、目の前に出ます。攻撃の出がもっとも遅く、立ち中Pから連続技になりません。その代わり、攻撃判定の出るペースが遅いので、2ヒット目が遅めに当るため、追い打ちがもっともしやすいです。
中インフェルノ
攻撃のとどく距離が弱冠長くなりますが、基本的に近距離の相手に使うのは小インフェルノと変りないです。攻撃の出が早いので、立ち中Pから連続技になります。追い打ちについては、しゃがみ中Kで拾うことでダウン回避されなくなります。
大インフェルノ
相手が画面上のどこにいても、自動的に発生位置がホーミングしてくれます。SJめくり攻撃にも対応できるので、非常に便利です。攻撃のスピードも中と同等ですが、近距離でヒットの場合以外では確実な追い打ちは不可能です。
インフェルノがヒットした場合の追い打ちはいろいろできますが、近距離ヒットのときのみ、大ダメージをねらえ、立ち大KからHODも狙い目になります。注意として、高い位置でヒットした場合、中と大では確定追い打ちが難しくなります。つまり、
立ち中P→インフェルノ→追い打ち
これでは立ち大Kが確定となりません。しゃがみ中Kから他の追い打ちをねらうのがいいです。
6 しゃがみゾンビキャンセルの可能性
もっとも旬な話題です。しゃがみ大K後に小P+小K押すことにより、ゾンビの飛びかたが立ち大Kのものになります。一見使えなさそうなテクですが、利点が二つあります。・姿勢が低い状態でゾンビ空中ヒットをねらえる
・打撃判定が出現しない
後者は、インフェルノ後の追い打ちの際、打撃ヒットするとゾンビをガードされることがあるので、これで、近距離でもいきなりゾンビを当てにいけるわけです。通常のしゃがみ大Kでは、空中ヒットしないため、随分性能アップになります。
7 連続技のもう一つのねらい目
画面端限定ではありますが、しゃがみ中Pからも連続技がねらえます。しゃがみ中P→アーマゲドンorVC
特にVCは、相手に低い位置で当てることで、相棒の攻撃も当たってくれるので、かなり重要です。
オメガレッド 攻略
1997.09.25 最終更新
空中ダッシュ可能(前方のみ)
地上:3 空中:3 SJ:6 エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:立ち大P
通常技だが、削り能力はある。
Vカウンター:小オメガストライク Vコンビネーション:オメガデストロイヤー
地上:3 空中:3 SJ:6 エリアル始動技:立ち中P
Vアシスト:立ち大P
通常技だが、削り能力はある。
Vカウンター:小オメガストライク Vコンビネーション:オメガデストロイヤー
オメガレッド 通常技・特殊技
レバー後ろ斜め下+大K
レバー前斜め下+大K
オメガレッド 必殺技
カーボナディウムコイル(236P) 空中OK
デスファクター(コイルヒット後P連打)
エナジードレイン(コイルヒット後K連打)
地上では小:真横、中:斜め上、大:真上、空中ではさらにKボタンでも投げることができ、小K:真横、中K:斜め下、大K:真下にムチを投げます。まずはとっさに自分の投げたい方向に投げられるようになろう。連続技にはなりにくいみたいですが、一応エリアルになら組み込めます。レバー後ろ+ボタンで途中で伸ばすのをやめることもできます。なお、当たったらP連打かK連打で効果が変わり、さらにレバーとの組み合わせで投げることができます。このボタン連打による吸い取りは相手もボタン連打で抵抗できるので注意。オメガストライク(236K)
小:真横、中:斜め上、大:真上に出す突進技で通常技キャンセル小オメガストライクで簡単に連続技になる。なお、出してからレバー後ろ+Kで出した場所に戻り、レバー下+Kでムチを切ってその場で動けるようになります。オメガデストロイヤー(236PP)
あまり出は早くないが、画面全体を覆うために画面端に離れていてもガードはさせられる。地上でガードされるとビーム系HCなどで反撃されるほか途中でくらってダウン回避されると反撃されることも。空中ガードさせると比較的安全。裂破系の技をガードしてからすぐに入力で反撃技として使える。オメガスマッシャー(623PP) 空中のみ
現在のところ画面端を背負ってのコイルからの連続技に使えるぐらい。オメガレッド 連続技
小足→立ち中K→立ち大K→小オメガストライク
地上での基本連続技。
J大P→ダッシュ小足→立ち中P→SJ
→小P(小K)中P→小P中P→大Pコイル
→小P小K中P→中Kコイル
→小P小K中P中K大P→大Kコイル
一番下のコンボのみ画面端限定。一番上のコンボは小Kは省いた方が入りやすく簡単で、全キャラにかなり安定して入るエリアル。ただし、さくらには2番目のエリアルの方がいいようだ。一番下のエリアルは画面端限定で結構安定。一応画面端でなくても中Kコイルが入ることも。→小P(小K)中P→小P中P→大Pコイル
→小P小K中P→中Kコイル
→小P小K中P中K大P→大Kコイル
立ち中P→SJ→小P小K中P→中Kコイル(レバー横投げ)
→空中ダッシュ小P小K中P中K大P→大Kコイル
→オメガスマッシャー
自分が画面端にいる時限定。今のところ2人目が出てくる時に下をくぐって小足立ち中Pからが最も狙いやすく実戦的。最初のコイルでボタン連打すると2回目のコイルが入らなくなるので上のコンボにつなぎたいならボタン連打しないこと。オメガスマッシャーはタイミングがシビアだがなんとか拾える。→空中ダッシュ小P小K中P中K大P→大Kコイル
→オメガスマッシャー
憲麻呂 攻略
1997.09.09 最終更新
2段ジャンプ可能(バージョンアップ時4段ジャンプ可能)
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:スーパーファンタスティックトレジャー
Vカウンター:ローリングパワフルアームズ
Vコンビネーション:ハイパーストロングミラクルトレジャー
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:スーパーファンタスティックトレジャー
Vカウンター:ローリングパワフルアームズ
Vコンビネーション:ハイパーストロングミラクルトレジャー
憲麻呂バージョンアップ
リストさん
試合前に自分のチームと相手チームの顔が表示されている時に、弱K中P強Kを試合が始まるまで押していると憲麻呂が4段ジャンプ出来るようになる。憲麻呂 必殺技
スーパーファンタスティックトレジャー(236P) 空中OK
略称:SFトレジャーグレートファイティングジャンプ(623P)
略称:GFジャンプローリングパワフルアームズ(236K)
略称:RPアームズハイパーストロングミラクルトレジャー(236PP)
略称:HSMトレジャーウルトラバラエティプライベートメモリーズ(236KK)
略称:UBPメモリーズアルティメットグランドチャンピオンジャンプ(623PP)
略称:UGCジャンプ憲麻呂 連続技
ダッシュ小足→しゃがみ大P→UBPメモリーズ
EXCHANGERさん
憲麻呂をやり込んでみました。とりあえず、すごいコンビネーションをひとつ。立ち大K→Vアタック、これは凄いよ。相棒が見事にすっころんでくれます。これなら、安全に交代できるぞ。ただし、回転起きしないと真空波動拳などが連続技になっちゃうので注意。いるかさん
憲麻呂で、2段ジャンプエリアルがつながりました。浮かせてから、弱P×3、ジャンプ~で確認。NNNさん
憲麻呂でP投げした後に上に入れっぱなしにしておくとスーパージャンプします。ザンギエフ 攻略
1997.09.20 最終更新
地上:なし 空中:なし SJ:3
エリアル始動技:しゃがみ中P
Vアシスト:ダブルラリアット
Vカウンター:フライングパワーボム
Vコンビネーション:どちらが出したかで違います
ザンギエフ ダブルファイナルアトミックバスター
パートナー ダブルラリアット
WFABは失敗すると交代できないので注意。
エリアル始動技:しゃがみ中P
Vアシスト:ダブルラリアット
Vカウンター:フライングパワーボム
Vコンビネーション:どちらが出したかで違います
ザンギエフ ダブルファイナルアトミックバスター
パートナー ダブルラリアット
WFABは失敗すると交代できないので注意。
ザンギエフ 通常技・特殊技
レバー前+中P
空中でレバー上+中P
空中でレバー下+中P
空中でレバー下+中K
空中でレバー下+大P
空中でレバー前+大P
ザンギエフ 必殺技
スクリューパイルドライバー(レバー1回転P) 空中OK
相変わらず非常に大ダメージ。レバー回転でダメージアップ。エリアルからのスクリューも健在。いくぶんSJに化けにくくなった気がするが、化ける人は632147896Pと1回転させるぐらいに入力するといい。ダブルラリアット(PPPorKKK) 空中OK
地上でSJを出そうとKKKと押すとダブラリが優先される。なお、空中Kダブラリにもリミッターがかかるようになった。フライングパワーボム(41236K)
歩いて行く間、スーパーアーマー能力がついているが過信は禁物。近距離だと勝手にアトミックスープレックスに化けるので(コマンド同じ)使いやすい。自分が押している時に飛び込みから出すと効果的。大きなスキの反撃技としても使える。バニシングフラット(623P)
エリアルロシアンスラム(623K)
対空としては今回も使えなそうだが、相手が離れて空中にいる時は使える。スキは意外と小さく、降下中には空中ガードもジャンプ攻撃も相変わらず可能。ファイナルアトミックバスター(レバー1回転PP)
レバーをグルグル回すことによって威力がアップするが、視覚的にもザンギの体が赤くなるようになり分かりやすくなった。ザンギエフ 連続技
J下大P→立ちorしゃがみ大P→大バニシングフラット
前作から使えた連続技。実は結構ダメージが大きく、バニシングの後のスクリューが結構いい連携になる。スクリューコマンドはバニシングが出てからタイミング良く入力すること。
J下大P→しゃがみ中P→SJ→小K→中K→Pダブルラリアットorスクリューパイルドライバー
画面中央でも可能。前作から出来たザンギの基本エリアル。さすがにKダブラリにもリミッターがかかるようになり無限などはできなくなっていますが、Pダブラリ→着地→立ち大K(2段目のみ当てる)→FABorFPBの連携は健在。ベガ 攻略
1997.08.22 最終更新(閉鎖されました)ベガの攻略でしたらヤン連邦共和国 にもありますので行ってみましょう。Java非対応の場合は こちらから。
地上:2 空中:3 SJ:3
エリアル始動技:立ち大P
Vアシスト:中サイコショット
Vカウンター:中ダブルニープレス
Vコンビネーション:ニープレスナイトメア
エリアル始動技:立ち大P
Vアシスト:中サイコショット
Vカウンター:中ダブルニープレス
Vコンビネーション:ニープレスナイトメア
ベガ 必殺技
サイコショット(41236P)
サイコフィールド(63214P)
今回は出が早くなり連携として使えるようになった。Vアシストやベガワープと組み合わせると凄いことに。ダブルニープレス(41236K) 空中OK
ヘッドプレス(2タメ8K) 空中OK
パンチボタンでサマーソルトスカルダイバー飛行(214KK) 空中OK
サイコクラッシャー(236PP) 空中OK
ボタン連打でヒット数アップニープレスナイトメア(236KK)
ベガ 連続技
立ち大P→SJ→小P中P→サイコクラッシャー
サイコクラッシャーはかなりはやめにキャンセルしないとつながらない。ダブルニープレスはガードされやすくつながった後もいい状態とは言えないので素直に大攻撃につないだ方がいいかも。ダルシム 攻略
1997.08.26 最終更新
地上:なし 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:近立ち中P
Vアシスト:ヨガファイアー
Vカウンター:ヨガフレイム
Vコンビネーション:ヨガインフェルノ
エリアル始動技:近立ち中P
Vアシスト:ヨガファイアー
Vカウンター:ヨガフレイム
Vコンビネーション:ヨガインフェルノ
今回のドリルは中段ではないらしいが、相変わらず固めには使っていけそう。近立ち中Pが当てやすくなったうような気がするので今回は結構エリアルできるかも。とりあえず今のところゲージの使い道があまりない。
ダルシム 必殺技
ヨガファイヤー(236P) 空中OK
ヨガフレイム(63214P)
ヨガブラスト(63214K)
ヨガテレポート(623 or 421 + PPP or KKK) 空中OK
相変わらず連続して出して浮いていることもできる。相手が初心者だとこれだけで対処できないかも。ヨガインフェルノ(236PP) 空中OK
レバーで方向修正可能。出がかなり遅くなったが、空中でも出せるようになった。今のところ連続技にはならなそうでかなりのパワーダウン。ヨガストライク(236KK)
飛び込み技に負けることも多いが、空中ガードしながら飛び込んでくる相手も多いので実戦でも狙っていける。投げ抜けも可能だったが、今回は?飛行(214KK) 空中OK
自由に空中を移動できるようになる(一定時間)。とは言っても(たぶん今回も)空中ガードできなくなるので相手によっては自殺行為。連続技に期待が集まる。ダルシム 連続技
小ドリ→近距離J中K大K→ダッシュ近立ち小P→近立ち中P→エリアル
ダルシムの数少ないエリアルに行ける連続技。近立ち小P→近立ち中Pは目押しだがそんなに難しくはない。
近立ち中P→SJ→近距離J小K*4→近中P近大P→着地→近立ち中P→ヨガストライク
C-12さん
情報提供の画面端限定エリアル。軽いキャラには入らないみたい。さくら 攻略
1997.09.26 最終更新
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大春風脚
Vカウンター:咲桜拳
Vコンビネーション:真空波動拳
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大春風脚
Vカウンター:咲桜拳
Vコンビネーション:真空波動拳
ミニ攻略:さくらの勝ちポーズ一覧
小P:手を上げて笑う中P:気合いを入れる(スニーカー脱げる)
大P:気合いを入れる(スニーカー脱げない)
小K:怪しげに(?)踊る
中K:こんなとこだね
大K1:怪しげに(?)踊る
大K2:友人が走ってきて倒れる
相手を倒してからそれぞれのボタンを押しっぱなしにすることで選択可能。
中P勝ちポーズのスニーカーが脱げる瞬間にレバーを↑↓と入れるとスニーカーが倒れている相手に当たる。
大K勝ちポーズは、自分が画面端の方に追いつめられている時は大K1、逆に相手を画面端の方に追いつめている時は大K2の勝ちポーズとなる。
さくら 通常技・特殊技
レバー前+中K(中段)
さくら 必殺技
咲桜拳(236P) 空中OK
たとえ小で出しても対空には完全に使えなくなり、飛び道具を打ち消す突進技になった。ただし、空中では飛び道具を消せないそうです(どちらにせよあまり関係ないと思うけど)。ガードされると後ろに跳ね返るが、特に小だとあまりスキがない。波動拳(214P) 空中OK
いわゆる波動拳とは全く違うので注意。斜め上に大きな気を一瞬出現させるので、強いて使うなら対空か。春風脚(214K) 空中OK
乱れ桜(236PP)
ダッシュ乱舞技になったが、ダッシュが遅いために反撃技としてはあまり優秀ではないようです。真空波動拳(214PP)
斜め上に波動拳を連発する技。一応地上の相手にあたらないこともないが、しゃがみ大Pからの連続技に使うのがいいでしょう。春一番(214KK)
真上に回転しながら上昇していく技になり、横方向への間合いはほとんどなくなった。今のところは反撃技などに使えそうだが。さくら 連続技
ダッシュ小足などから
春一番
立ち大K→乱れ桜
しゃがみ大P→真空波動拳
さくらはしゃがみ大Pのリーチがないのとダッシュが遅いのでエリアルに行くのは難しい。狙うなら乱れ桜へのつなぎを。春一番
立ち大K→乱れ桜
しゃがみ大P→真空波動拳
ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K
→中咲桜拳
→空中K投げ→空中大波動拳
画面中央でも可能でさくらの基本エリアル。ただし、空中投げからの波動拳は画面端限定。空中投げする際はエリアルを少し遅めにつないでいくといい。→中咲桜拳
→空中K投げ→空中大波動拳
豪鬼
1997.09.21 最終更新
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大竜巻斬空脚
Vカウンター:小豪昇龍拳
Vコンビネーション:滅殺豪波動
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大竜巻斬空脚
Vカウンター:小豪昇龍拳
Vコンビネーション:滅殺豪波動
豪鬼 通常技・特殊技
レバー前+中P(中段)
レバー前+中K
空中でレバー上+中K
空中でレバー上+大K
豪鬼 必殺技
豪波動拳(236P) 空中OK
豪昇竜拳(623P)
竜巻斬空脚(214K) 空中OK
阿修羅閃空(623or421+PPPorKKK)
天魔空刃脚(236K) 空中のみ
滅殺豪波動(214PP)
ボタン連打でヒット数アップ滅殺豪昇龍(236PP)
天魔豪斬空(236PP) 空中のみ
瞬獄殺(小P小P→小K大P) ゲージ3つ使用
豪鬼 連続技
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K→竜巻斬空脚or空中投げ
画面中央でも可能。竜巻旋風脚は相手がダウンしないので着地してからの投げや小足などで攻めることもできる。
中足→大竜巻斬空脚→小足→しゃがみ大P→エリアル
豪鬼の竜巻は追い打ち可能だが、ダウン回避も可能なので無理して使うほどではないが覚えておけば一応使うこともあるかも。
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→(小P)中P中P→天魔豪斬空
赤ずきんさん
相手が軽量キャラの場合は小Pを省けば安定。SJを垂直にすると天魔豪斬空がたくさん当たりやすい。
しゃがみ大P→SJ→小P中P中P大P大K大K→着地
→しゃがみ中P→NJエリアル
→小足→立ち中K(2段)→立ち大P
→しゃがみ中P→NJエリアル
→小足→立ち中K(2段)→立ち大P
赤ずきんさん
のエリアルで画面端限定。どちらかと言うと着地追い打ちの方が簡単だと思います。軽めのキャラには、つなぎを超遅にしエリアル部分を小P中P大P大Kで地上まで持っていけばいいそうです。ただしこれでも春麗、さくらには無理だとか・・・。春麗 攻略
1997.08.05 最終更新
3段ジャンプ、空中ダッシュ可能
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:気功拳
Vカウンター:気功拳
Vコンビネーション:気功掌
地上:6 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K
Vアシスト:気功拳
Vカウンター:気功拳
Vコンビネーション:気功掌
春麗 通常技・特殊技
レバー前斜め下+大K
空中でレバー上+小K
空中でレバー下+中K
空中でレバー前+大K
レバー前+大P
いわゆるZEROシリーズのような気功掌を出す。この技を必殺技でキャンセルすることはできない。よねさん
情報提供によると飛び道具を打ち消す性質があるが、あんまりこの技で飛び道具を消そうとは思わない方がいいかも。春麗 必殺技
気功拳(41236P)
離れている時に一応出すぐらい。無理して使わなくともいい。天昇脚(623K)
コマンド技になったので前回よりも使う機会が増えるかも。百裂脚(K連打) 空中OK
対アポ99ヒットは相変わらず狙えそう。旋円蹴(63214K)
気功掌(236PP)
ボタン連打でヒット数アップ千裂脚(236KK)
ボタン連打でヒット数アップ。出がかなり遅くなったが、一応しゃがみ大Pキャンセルでつながる。覇山天昇脚(623KK)
さりげなくコマンドが変わっている。春麗 連続技
ダッシュ小足→しゃがみ大P→千裂脚
今回千裂脚の出が遅くなってしまったのでどこからでもとはいかなくなりましたが、一応大攻撃からならつなぐことができます。
ダッシュ小足→立ち大K→覇山天昇脚
ダッシュ小足→立ち大K→SJ→(小P*3)or(小P小K→小P小K)→2段J→小P小K中P中K大K
画面中央でも可能。(小P小K)*2の場合は2回目の小Kを省いた方が安定します(最初の小Pの入れ方さえよければ2セット入れても安定)。難しそうですけど意外と簡単なエリアルです。ダッシュ小足→立ち大K→SJ→(小P*3)or(小P小K→小P小K)→2段J→小P小K中P中K大K
立ち大K→SJ→小P*3→2段J→小P小K中P大Pレバー前大K小P→3段J→小P小K中P大Pレバー前大K小P→着地→NJ小P中P大Pなど
画面端限定。他にもいろいろなパターンがあるのでいろいろと試してみて下さい。ポイントはいろいろな技から小Pに戻れるところと、小Pが連打が効くということです。ミニ攻略:春麗の多段ジャンプエリアル
今回は前作に比べてエリアルが入りづらくなったキャラがほとんどですが、春麗だけは非常にいろいろなエリアルがでます。その理由はと言うと、いろいろな技から小Pに戻れることと、くせのない通常技が多く使いやすいことでしょう。
レバー前大K→小P→多段ジャンプ→小P
レバー前大K→小P→着地NJ→小P中P前大Kor大P
1つ目が2段、3段ジャンプとつないでいく時の基本です。レバー前大K→小P→着地NJ→小P中P前大Kor大P
2つ目が着地NJ追い打ちにいく時の基本です。もちろんお互いに地面間近で決めなくてはならないのは言うまでもありません。
ケン 攻略
1997.08.05 最終更新
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大昇龍拳
Vカウンター:大昇龍拳
Vコンビネーション:昇龍裂破
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:大昇龍拳
Vカウンター:大昇龍拳
Vコンビネーション:昇龍裂破
ケン 通常技・特殊技
レバー前+中K(中段)
空中でレバー上+中K
空中でレバー上+大K
ケン 必殺技
波動拳(236P) 空中OK
今回は地上・空中共に一定距離しか飛ばなくなったので注意。空中では斜め下に撃ち出す。昇龍拳(623P) 空中OK
竜巻旋風脚(214K) 空中OK
地上では斜め上に上昇するようになり、完全に連続技か反撃技専用になってしまったと思う。なお、角度は大が最も上方向へ上がっていく。空中でヒットしてもリュウとは違いダウンさせることはできないので注意。昇龍裂破(236PP)
相変わらず瞬間的な横方向への移動は速いので、近間の反撃技として使える。空中の相手に当てると途中で落としてしまい反撃されるので対空には向かないことに注意。神龍拳(236KK)
ボタン連打でヒット数アップ疾風迅雷脚(214KK)
突進した後に相手を空中に蹴りあげていく技。突進中には無敵時間もあるので相手の技に合わせて使っていくか、立ち大Pキャンセルからの連続技に使っていくといいだろう。少し遅いが、反撃技としても使えなくもない。ケン 連続技
J大P→ダッシュ小足
→立ち大P→疾風迅雷脚
→しゃがみ大P→神龍拳
→中足→昇龍裂破
→立ち大P→疾風迅雷脚
→しゃがみ大P→神龍拳
→中足→昇龍裂破
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中P中K→竜巻旋風脚or空中投げ
画面中央でも可能。前作からできたケンの基本コンボ。竜巻旋風脚は相手がダウンしないので着地してからの投げや小足などで攻めることもできるが、知っている相手には空中投げなどで返されやすい。リュウ 攻略
1997.09.21 最終更新
地上:3 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:波動拳
Vカウンター:波動拳
Vコンビネーション:真空波動拳
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:波動拳
Vカウンター:波動拳
Vコンビネーション:真空波動拳
リュウ 通常技・特殊技
レバー前+中P(中段)
レバー前+中K
空中でレバー上+中K
空中でレバー上+大K
リュウ 必殺技
波動拳(236P) 空中OK
空中では小・中・大全て水平に撃ち出す。昇竜拳(623P)
竜巻旋風脚(214K) 空中OK
今回は空中でのヒット効果は小・中・大全て同じで、地面にたたきつけるようになってしまった。真空波動拳(236PP) 空中OK
ボタン連打でヒット数アップ真空竜巻旋風脚(214KK)
真・昇龍拳(623PP)
根本からヒットした時とそうでないときでヒット効果が違い、根本ヒットでない時は相手はダウンするので画面端近くなら追い打ちも可能。間合いが狭く、根本をヒットさせる連続技はほとんどない。リュウ 連続技
J大P→ダッシュ小足→立ち大P→真空波動拳
J大P→ダッシュ小足→大足→真空波動拳or真空竜巻旋風脚
どちらもダウン回避で抜けられる。真空波動はキャラによって当たらないことも。Vコンビネーションを出すとダウン回避されても被害は少ない。
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→SJ→小P小K中K→竜巻旋風脚or真空波動拳or空中投げ
画面中央でも可能。前作から出来たリュウの基本エリアル。今回は空中投げから真空波動拳はつながらないので注意。
J大P→ダッシュ小足→しゃがみ大P→真・昇龍拳(カス当たり)
→真・昇龍拳(根本orカス)
→真空竜巻旋風脚
→しゃがみ大P→エリアル
画面端限定。真・昇龍拳がカス当たりすると相手はやられ判定のまま落ちてきてダウンするのを利用した連続技。当然しゃがみ大Pから真・昇龍拳は少し遅めがいい。真空竜巻は落ちてくるところに直接当たるので回避不可。まれに画面端方向に吹き飛ばす場合があり、この時は小足から追い打ち可能(ダウン回避可)。なお、画面中央でもしゃがみ大P→真・昇龍拳(カス)までは可能。わりといいダメージ。→真・昇龍拳(根本orカス)
→真空竜巻旋風脚
→しゃがみ大P→エリアル
しゃがみ大P→SJ→小P小K小P大P大K→ダウン相手にJ小K→着地
→立ち中K→立ち大K
→しゃがみ中P→NJエリアル(小P中P大Pなど)
→立ち中K→立ち大K
→しゃがみ中P→NJエリアル(小P中P大Pなど)
ミニさん
、赤ずきんさん
のコンボをまとめたもの。画面端限定で軽いキャラには入らない。上の方が簡単で下のNJエリアルはタイミングがぎりぎり。リュウ テクニカルマニュアル
by EXCHANGER
EXCHANGERさんがteleparkのゲーボーに投稿されたものをnagaがHTML化しました。はじめに
自分のよく使うキャラの中で、おそらく最強と思われるのがリュウです。爆発力に欠けますが、基本性能が良く、スピードを生かした攻めと、波動拳による守りで、安定した戦い方ができます。1 リュウの対戦でのねらい
リュウは、待ちプレイヤーに対しても十分に強さを発揮できるし、ラッシュをかけてくる攻めプレイヤーへの対応にも困りません。リュウの強さを生かした対戦でのねらいは2つあります。・攻めのねらいは安定連続技
これは、どのキャラでも同じですが、リュウの場合は特にねらえる状況が多いので、常にねらっていけます。
J大P→ダッシュしゃがみ小K→しゃがみ大P→SJ→J小P小Kレバー上中K→空中真空波動拳
J大Pの性質は後述します。ダッシュ性能の高いリュウは、地上戦でもダッシュを活用してねらえますし、対空としてしゃがみ大Pを使った場合も、確実に決められます。エリアルもきっちり入れることで、ゲージを稼ぐことができます。まず、このコンボを決められるようにするだけでも、かなり強くなります。・守りのねらいは空中ガードからの反撃
リュウのもう一つの要となるのが空中ガードです。万能ガードである空中ガードを使うだけでなく、そこからの反撃が強力で、しゃがみ大P待ちの相手など簡単に倒すことも可能です。その時使う反撃技は空中真空波動拳です。
空中真空波動拳は、地上版より早く攻撃できるので、対空技を空中ガードした場合にほぼ確実な反撃技になります。特に、小昇竜やサマーに対しても反撃できるし、ダメージも大きい。しゃがみ大Pに対してももちろん有効で、相手がしゃがみ大Pキャンセル波動拳などを出しても問題なく決まります。
2 J大Pの活用
リュウのジャンプ攻撃の中で、もっとも使うべきなのがJ大Pです。前作よりもさらにパワーアップしていて、ヒットさせれば相手ののけぞりがとても長いのが特徴です。J大Pヒット時に、相手と離れてしまっても、簡単にダッシュから地上技につながるため、安定してコンボをねらえるようになりました。もう一つの特徴が、判定の強さです。SJから空中制御を利用しながら背後を狙っての飛び込みは、地上で対空しにくく、無理に対空技を使ってきても、ほぼ潰せます。3 ダッシュ性能の高さの意味
リュウのダッシュ性能は、Mストのキャラの中でも最強といえます。ダッシュの性能の高さは、キャラの強さに直結する要素ですが、使い方を知らないとそれを生かせません。・ダッシュ→しゃがみガードの利用
リュウのダッシュの性能から、ダッシュ直後にしゃがみガード操作をした場合でもかなりの距離進めます。ガードしながら前進できるわけです。これで、相手の攻撃を誘いつつ、接近戦に持ち込めます。
・対空目的に利用
強力な飛び込みを持つ相手に対して、しゃがみ大Pや昇竜拳はリスクを伴います。特に、スパイディを相手にした場合など、素直に対空技を出すのは無謀です。この場合は、
バックダッシュ→フォワードダッシュしゃがみ小K
を使うことで、リスクをはるかに軽減できます。これもダッシュ性能の良さを利用するからできることで、他のキャラではやりにくい方法です。
4 波動拳の使い方
リュウのジャンプ基本技の性能は、MSH側にくらべリーチがなく、空中戦には不安があります。波動拳を、主に空中戦で守りとして使うことで、MSH側と渡り合えるようになります。・相手のSJに対して
相手がSJをした場合、必ずしも近づいてくるとは限りません。そんな場合、ひとまずNJをして、空中波動拳を撃っておく事で、相手の攻撃範囲を狭くでき、対応がしやすくなります。非常に効果的な戦法で、空中戦を仕掛ける前段階として利用します。
・飛び込みのアクセントとして
攻め込む時に、相手の対空のタイミングをずらすことが目的です。いつも同じタイミングで飛び込みは対応されやすいので、J攻撃をガードされたら空中波動拳につなぐことで、間合いを放すこともできるわけです。空中戦での定石です。
5 真空竜巻旋風脚の用途
基本技キャンセルで連続技になりにくく(状況限定でなら可能)、攻撃範囲も狭いため、あまり使われない真空竜巻ですが、対戦で有効な使い方が存在します。CPU相手には効果が薄いですが、人間相手なら使わないともったいないくらい強力です。・真空竜巻はほぼ完全対空技として機能する
このシリーズでは、万能ガードの存在によって、空中にいる相手を確実に迎撃する方法がないのですが、真空竜巻ならほぼ確実に迎撃できます。真空竜巻の攻撃判定は、空中では横にもかなり広く、相手がジャンプ攻撃を出していた場合問題なく決まってくれます。それでは、相手が空中ガードしていた場合はどうなるか。例をあげて説明します。
一つ知っておくべきシステムがあります。
空中ガードの硬直は、着地した時点で強制的に解除され、例え連続ガードが成立するような攻撃をガード中でも、着地と同時に行動可能になる。
これは、このシリーズの共通のシステムで、空中ガードの強さの一面でもあります。このテクは、守りに有効ですが、真空竜巻は逆にこれを利用して空中ガードを崩すことができます。つまり、
相手に真空竜巻を空中ガードさせる
→相手は強制ガード状態で徐々に落下
→相手着地と同時に強制ガード解除
→相手は地上ガードしなおさなければならない
真空竜巻の場合、相手を巻き込む事で着地時のガード方向が判別しにくくなるわけですが、ほとんどの場合空中ガードと逆ガードが必要になっています。さらに、すぐ着地してしまうので、一瞬で逆ガードしなければならず、人間には困難なわけです。ここで、空中AGすればどうなるかというと、NJ中だとAG後にガード不能状態になり逆効果。SJ中の場合、AG後行動可能時にガードし直す必要があり、さらにガードしにくくなります。この辺の事は、難しいので理解する必要はありません。対空に使うのが有効というのだけ知っておけばいいです。→相手は強制ガード状態で徐々に落下
→相手着地と同時に強制ガード解除
→相手は地上ガードしなおさなければならない
・画面端真空竜巻はAGに強い
もう一つの使い方です。画面端付近で地上ガードさせた場合、前作とは違って絶対にAGで離れることはなく、逆にさらに引き込むようになっています。しかも、AGした相手は、AG後の行動可能の瞬間、ガードし直す必要があり、この場合も逆ガードになります。
相手を一人KO後に、画面端付近で真空竜巻を置いておくと、上の2つ状況が同時に発生するので、一番のねらい目でしょう。
6 真昇竜拳の連続技
以前に書いた真昇竜拳のコンボをまとめます。
・J大P→真昇竜拳(根元)
・しゃがみ中P→真昇竜拳(根元) 画面端、でかキャラ限定
・(対空技として)立ち中P→真昇竜拳(根元)
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空波動拳 キャラ限定 ダウン回避可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空竜巻 画面端限定 ダウン回避不可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→立ち中P→真昇竜拳(根元) 画面端限定
ちなみに、カス当りといってもダメージは大きく、攻撃値最小設定では根元の方がよっぽどカスです。後半のは、nagaさんのHPにあったものを参考にしています。・しゃがみ中P→真昇竜拳(根元) 画面端、でかキャラ限定
・(対空技として)立ち中P→真昇竜拳(根元)
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空波動拳 キャラ限定 ダウン回避可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空竜巻 画面端限定 ダウン回避不可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→立ち中P→真昇竜拳(根元) 画面端限定
7 竜巻旋風脚が面白い
前作からヒット効果が大きく変化した技で、打撃の追い打ちはできなくなりましたが、その分、いろいろな選択肢を選べるので、対戦で大いに活用していくことができます。ヒット効果は、たたきつけ(ライジングアッパーや春風脚と同じ)です。
画面端でしゃがみ小K→立ち中P→小・竜巻旋風脚
(→連携で通常投げ)
(→連携で通常投げ)
画面端でしゃがみ小K→立ち中P→中or大・竜巻旋風脚
→1.しゃがみ小K→しゃがみ大P
→2.真空竜巻旋風脚
→3.空中投げ
この3択をねらいます。リスクは少ないです。大竜巻の場合、2ヒットするので中を使う必要はないと思います。→1.しゃがみ小K→しゃがみ大P
→2.真空竜巻旋風脚
→3.空中投げ
リュウは、空中戦での波動拳の使い方と反撃に空中真空波動を決める事で、強くなるので、是非とも戦術に組み込んでみてください。
ダン 攻略
1997.09.09 最終更新
地上:なし 空中:なし SJ:6
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:我道拳
Vカウンター:大断空脚
Vコンビネーション:震空我道拳
エリアル始動技:しゃがみ大P
Vアシスト:我道拳
Vカウンター:大断空脚
Vコンビネーション:震空我道拳
ダン 必殺技
我道拳(236P)
晃龍拳(623P)
昔は時々ランダムで無敵になったのですが、今回は4回に1回ごとという法則があり狙って無敵を使えるようになりました。ちなみに無敵の時は全身が光ります。ただし、あくまでメインの対空はしゃがみ大Pがおすすめですが。断空脚(214K)
今回はガードされてもスキが少ないので、立ち中Kや中足キャンセルから固めに使っていける。ただし、小さいキャラがしゃがむとスカりづらいので注意。相手が固まっているのなら、キャンセル小断空脚をスカして投げを狙おう。普段の固めで大断空脚を多用していれば決まりやすいはず。ヨロシク火引き(236K)
一応飛び道具でサインした後に色紙を小で低空、大で高い位置に投げます。どうしても投げたければアシストから投げるといいかも。これでフィニッシュするとHCフィニッシュと同じ画面効果になります。狙ってみる?震空我道拳(236PP)
リーチは短いが出は早く、通常技キャンセルの連続技で使える。ガードされても反撃は受けづらいが、当たった場合はたいてい反撃を受けてしまうので注意。一応、ガードした時は最後の方の攻撃にアドバンシングガードすると反撃できるので覚えておくこと。晃龍烈火(236KK)
必勝無頼拳(214KK)
吸い込み乱舞になり、1発目が当たるとその後が全段当たるようになっているので、多少高い位置にいる相手にも問題なく使える。画面端なら晃龍烈火などで追い打ち可能だけどダウン回避可。挑発伝説(236236スタート)
ゲージを1本消費して挑発しまくるもはや定番技。今回も最後にカウンターダメージを受ける瞬間があるかどうかは不明。他にはゲージは使わないが前転挑発(236スタート)、後転挑発(214スタート)もあり。EXCHANGERさん
アシスト→挑発伝説→アシストヒットフィニッシュ。これの凄いのは、挑発伝説が終わるまでボーナス計算が始まらないところ。これがまた長いんだ。やられた相手はやるせない時間を過ごすことに。タイミングによって、背景効果がなくなったりします。漢道(大P小K←小P小P) ゲージ3本使用
ゲージを3本も使うダッシュ投げ系の技。当たるとなんと自分の体力が...。漢字は男道かも知れませんが...。ダン 連続技
しゃがみ大P→SJ→小P小K(中Por中K)→空中投げ
ダンの基本エリアル。投げた後、相手は跳ねるのでさらに攻めていこう。
J中K→しゃがみ小P→必勝無頼拳
→しゃがみ中K→必勝無頼拳or断空脚
→晃龍烈火
画面端限定のコンボ。→しゃがみ中K→必勝無頼拳or断空脚
→晃龍烈火
隠しキャラクター
1997.08.26 最終更新完全移植版の「MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics」(2024)では、隠しキャラクターが簡単に使えるようになっています。
現在このゲームでは6人の隠しキャラが確認されています。ここでは各キャラの使い方、必殺技のコマンドや特徴などもまとめていこうと思います。
注:ここに書かれたコマンドなどは正式発表された情報ではないので間違いなどもあると思います。さらに、私自身が確認してない情報もたくさんありますのであくまで参考にする程度にして下さい。
技表は
ZOOさん
作成のものを参考にさせていただきました。アーマースパイディの使用方法についてはぶりさん
の情報を元にしています。その他細かい性質などに関しても私の掲示板に書きこんでくれた方々の情報を参考にしています。どうもありがとうございました。隠しキャラ使用コマンド
シャドウ | ダルシム | 上 |
---|---|---|
メカザンギエフ | ブラックハート | 左 |
日焼けしたさくら | ハルク | 右 |
メフィスト | オメガレッド | 下 |
U.S.エージェント | ベガ | 上 |
アーマースパイダーマン | リュウ | 下 |
シャドウ
レバー横+中K
レバー横+大P
レバー横+大K
空中でレバー下+小K
ソニックブーム 4タメ6P
サマーソルトシェル 2タメ8K
ムーンサルトスラッシュ 空中で896K
シャドウブレイク 236PP+ボタン連打
クロスシャドウブリッツ 236KK
シャドウジャスティス 214KK
ファイナルミッション 4タメ646PP(ゲージ3つ使用)
Vアシスト シャドウブーム
Vカウンター シャドウシェル
Vコンビネーション シャドウジャスティス
いわゆるナッシュ。Xストに比べるとハイパーコンボの出が遅くなっている。ファイナルミッションはちょっとダッシュした後の攻撃がヒットすると発動する乱舞技。出が遅くて連続技には今のところ組み込めなそう。Vアシストのシャドウブームは使い勝手がよさそう。
メカザンギエフ
スクリューパイルドライバー 一回転P
ダブルラリアット PPPorKKK(空中不可)
フライングパワーボム 41236K
アトミックスープレックス 敵の近くで41236K
ウオッカファイアー 236P
エリアルロシアンスラム 623K
ファイナルアトミックバスター 一回転PP
シベリアンブリザード 一回転KK
Vアシスト ダブルラリアット
Vコンビネーション ダブルファイナルアトミックバスター
ザンギにスーパーアーマーがついてガードができなくなったもの。このスーパーアーマーは打撃で崩れることは一切なく、かなり強引にファイナルアトミックバスターに行けたりする。慣れないと強そうだがガードできないのは痛く、飛び道具など遠距離の攻撃を連発されるとかなり厳しい。飛び道具がないキャラでもVアシストを使うことで(パートナーには投げられ判定なし)有利に戦える。
五領コーポさん
さっそくですがMザンギでFABにつなげるエリアルを見つけたんで書いときます。画面端で。屈中P>SJ>小K>中K>大K>降下中に中K>着地>FAB、問題は屈中Pをどうやっていれるか。日焼けしたさくら
波動拳 236P(空中OK)
咲桜拳 623P(空中OK)
春風脚 214K(空中OK)
阿修羅閃空 623or421+PPPorKKK
真空波動拳 236PP
春一番 214KK
乱れ桜 236KK
春獄殺 小P小P6小K大P(ゲージ3つ使用)
Vアシスト 春風脚
Vコンビネーション 真空波動拳
ZERO2さくら+豪鬼といったところ。豪波動拳も真空波動拳も真横に飛ぶので使いやすく、ダッシュが豪鬼のようなダッシュで速いのでダッシュ小足→しゃがみ大P→エリアルも狙いやすい。真空波動拳は出が早く、通常技キャンセルでバンバン使えるがダメージが低いのでVコンビネーション狙うべきかも。桜閃空も隙が少なくて使いやすい。たぶん本家さくらより強いと思う。