header KOF side menu

KOF94 MANIAX


KOF94 超情報(項目別)


KOF94 超情報(キャラ別)

テリー   アンディ   ジョー
アテナ   ケンスウ   チン 
草薙京   紅丸    大門五郎
D!   ラッキー  ブライアン
キム    チャン    チョイ
ハイデルン  ラルフ  クラーク
ユリ    不知火舞   キング
リョウ   ロバート   タクマ

YouTubeチャンネル

プレイリスト
KOF94キャラ誕生日動画
KOF94小ネタ集

補足説明マニアックス

 ガード
 ジャンプ
 空中超必殺技

補足説明(旧ページ)

 気絶
 キャンセル
 地形効果
 裏周り可能ダウン
 雑多なメモ

KOF94で遊ぶには

 コマンド表
 移植版一覧
 KOF94 参考資料
 KOF94 RE-BOUTの違い
 アケコンでNEOGEO mini

この攻略について


このサイトで使っている用語

 格闘ゲーム用語を説明無しに使っています。ゲームは違いますが「ストゼミ」に準拠するよう修正中です。

フレーム(F)

 多くのゲームと同じくKOF94も1/60秒(0.01666...秒)ごとにゲームが進行しています。その1/60秒のことを1フレーム、1Fと表現しています。

入力猶予フレーム

 何フレームの間にボタンを押せば良いかという時間を指します。最も難しいビタ入力は、1F(1/60秒)の間にボタンを押すことになるので1F猶予と呼んでいます(0F猶予いう言葉は使っていません)。例えばボタンを1秒後に1F猶予で入力という場合、1.000000~1.016666...秒後のどこかでボタンを押すことになります。

リンクや引用は自由です

 各項目・動画等への直リンク、引用、転載、Webサイトや動画の作成などなど、KOF94情報は私に断りなく好きにお使いください。
 KOF94情報は、知りたい人にどういう形でも届けば良いと思っています。ミラーサイトを作る、文章をコピペして本を作る、というレベルは勘弁してほしいですが、それ以外なら私から何も言うことはありません。ただ、記述の間違いまでは保証できませんので、できればご自分でも確認して頂けるとありがたいです。

動作確認環境

プロジェクトEGGによるWindows版「KOF94」(現在販売終了)
 公式に販売されているもので確認、動画作成しています。移植版のため、ごくわずかに違う結果がありえるのでご了承ください。調査のためマクロ入力にJoyAdapterを使っています。

Special thanks to

(古い順から)naga弟、KaToH'Jさん、小松ザンギさん、DAIKIさん、 Leonhardさん、 EXCHANGERさん、かーめんさん、SHU & DECHIさん、 MOTさんゃまださんrock2noさんアールさん、 本サイトのKOF94掲示板(閉鎖)に書き込んでくれた方々(すみません把握しきれておりません)。

画像サムネイルをクリックして動画を再生する方法
Youtube の動画を複数埋め込みをしたページの高速化

ロバート・ガルシア



 攻撃値や気絶値のデータは、原則「ALL ABOUT KOF94」、ゲーメストムックKOF94」に掲載された値ですが、未掲載や疑いのある値は推測値を?付きで載せています。

ロバートの概要


ロバートの誕生日記念動画(2022/12/25)



誕生日動画の解説(Twitter)
・アッパー無敵と飛び道具連射
・(強→弱)飛燕疾風脚
・龍虎乱舞
・すり抜け飛燕龍神脚
・屈ガード不能のクラーク近立強K
・引き分けモーション

ロバートの基本性能


ジャンプ

 ジャンプの滞空時間 40F(6位/24) 平均 約41.9F
 ジャンプの予備動作 2F(標準)
 J攻撃後の着地硬直 3F(標準)

大ジャンプ 難 (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N

 滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。

ダッシュ

 前ダッシュ 23F(6位/24) 平均 約23.5F
 後ダッシュ 29F(21位/24) 平均 約26.4F

ロバートの通常技


弱技連打キャンセル可能な通常技

 通常は屈弱Pだが、気絶値重視なら立弱Pが良い。立弱Pは恐らく遠近の違いがなく、間合いが離れても入れ続けることができる。ヒット確認できれば屈弱Pを2発程度入れてからの(気合いキャンセル)屈強P→必殺技なども良い。実はロバートは弱Kに連打キャンセルのかからない数少ないキャラの1人のため、下段スタートでヒット確認できない弱さがある。   
 弱P  弱K 
近立ち○16F×
遠立ち○16F×
しゃがみ○16F×
*数字は最短で繋いだ時の間隔。

必殺技キャンセル可能な通常技

 連続技のルートとしては近立強P、屈強Pから必殺技が使いやすい。反撃技などで屈強P→強飛燕疾風脚が気絶確定。幻影脚と龍牙は弱通常技から繋がるため、屈弱Kや近立弱Kから繋げば下段スタートの連続技となる。ただし、弱Kが連打キャンセルできないため単発キャンセルとなってしまう。   
 弱P  強P  弱K  強K 
近立ち××,×*
遠立ち××××
しゃがみ○,×*
*近立強Kは2回攻撃する技でいずれもキャンセル不可。屈強Pは1回目のみキャンセル可能で詳細は下記の通常技解説で。

屈強P:しゃがみアッパー

 攻撃値50,50? 得点200,200 気絶値20,20?
 キャンセル○,× 2回攻撃(のけぞり,のけぞり)
 対空通常技によくあるモーション前半と後半で2回攻撃ながら2ヒットしない技。
 通常当たる1回目の攻撃はキャンセル可能で「アッパー無敵」対応技。屈強P→強飛燕疾風脚は気絶確定する。
 2回目の攻撃は腕を上に伸ばしたところで、通常当たることはないが重ねや対空として当たることがある。2回目の攻撃は必殺技キャンセルできず、アッパー無敵にもならないので注意。

アッパー無敵(屈強P)

 通常技を出してから ↓ or ↘ へ入れている間は打撃無敵になる。屈モーションから変化すると打撃無敵は終了するため、自分から攻撃したり、相手から投げられたり左右反対側にまわられると打撃無敵は終了する。詳細は「アッパー無敵」を参照のこと。
 ロバートでアッパー無敵となるのは屈強Pの1回目の攻撃判定のみで、腕を伸ばした2回目の攻撃ではアッパー無敵とならないので注意。

ロバートの特殊技


攻撃避け:スイングスルー 弱P+弱K


ふっとばし攻撃:匂龍降脚蹴り 強P+強K

 攻撃値60 得点800 気絶値26 キャンセル○

スルーアタック:振り回し蹴り
 ガードモーション中に→+弱攻撃

 攻撃値0 得点900 気絶値15 キャンセル○

ロバートの投げ技


首切り投げ ← or →+強P or 強K

 攻撃値64 得点1000 気絶値0

ロバートの必殺技


龍撃拳 ↓↘→P


飛び道具連射モード

 通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグ。飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本。詳細はリンク参照。

飛び道具の点数変換

 飛び道具がヒットする前に技を出していると、その技の点数になってしまうバグ。ダメージなどは変わらないのでハイスコア稼ぎ以外では気にしなくても良い。

飛び道具背中当て

 相手キャラ限定(テリーなど)、右向き限定。飛び道具が相手を通過した直後に(強→弱)飛燕疾風脚(必殺技属性変換)を当てると、(強→弱)飛燕疾風脚→飛び道具という特殊な連続技ができる。攻撃避けやダウンした相手にタイミング良く龍撃拳を出せば可能だが、いくつか手で十分に確認できるレベルのセットプレイを紹介する。また、動画はタクマのものだが、大体同じようにロバートでもできる。
・ロバートの背中当てセットプレイ(右向き限定)
・少し離れてふっとばし攻撃キャンセル弱龍撃拳
・密着パワーMAXふっとばし攻撃キャンセル弱龍撃拳
・端端に離れ飛び道具を当て気絶させた直後に弱龍撃拳
・弱龍撃拳後、強・飛燕疾風脚入力と同時に相手が攻撃避け

飛燕疾風脚 ↙タメ→K


弱、強などの違い

 1ヒット技(ダウン)
 2ヒット技(のけぞり→ダウン)
弱→強(必殺技属性変換
 1ヒット技(ダウン→空振り)
強→弱(必殺技属性変換
 1ヒット技(のけぞり)
 必殺技を出した直後に強や弱の必殺技コマンドを入力すると途中から性質が変化する(必殺技属性変換)。飛燕疾風脚はタメ技だが、属性変換する必殺技は龍撃拳でも幻影脚でも良い。特に(強→弱)飛燕疾風脚はガードされても反撃を受けず、ヒット時はさらに連続技へと繋ぐことが可能な他、空中コンボへも繋がる重要な技である(気絶後の空中追い打ち)。

気絶後の空中追い打ち

 (強→弱)飛燕疾風脚は空中の相手に当てると追い打ち属性があるが、地上の相手に当てると単なるのけぞりとなってしまう。ところが、この追い打ち属性の技を地上の相手に当てて相手が気絶すると、相手は吹き飛びダウンしてから起き上がって気絶する。この気絶による吹き飛びダウン中は1発だけ追い打ち可能な状態になっているため、特殊な空中コンボができる。追い打ちした場合も相手は起き上がってから気絶する。つまり、(強→弱)飛燕疾風脚を空中の相手に当てれば追い打ちできるが、(強→弱)飛燕疾風脚が当たって気絶した場合も追い打ちできるということである。動画で紹介しているロバートの飛燕龍神脚での追い打ちは、タイミングがシビアである程度の高度が必要なため難しい。

アッパー無敵へのすり抜け

 飛燕疾風脚は相手をすり抜けない必殺技だが、「アッパー無敵」でやられ判定が無い相手に飛燕疾風脚を出すと、すり抜ける組み合わせがあり、その際に相手のアッパー無敵は解除される。結果は以下の通りだが、距離にも依存することに注意。ちなみにリョウ、タクマの飛燕疾風脚でも結果はほぼ一緒だが、タクマの場合はアテナに対してすり抜けるだけで攻撃はヒットしない。
すり抜けてからヒットする

 アテナ
弱飛燕:すり抜けない 強飛燕:すり抜ける

 京、キム、リョウ、ロバート、タクマ
弱飛燕&強飛燕:すり抜けない

 ケンスウ、ブライアン、D!、ユリ

龍牙 →↓↘P

 対空技。リョウの虎咆と違い、→↙↘Pと入力しても覇王翔吼拳に化けない。

飛燕龍神脚 空中で↓↙←K

 空中必殺技。一般的特徴はこちらを参照。

ダッシュ飛燕龍神脚

 ジャンプ中に加えてダッシュ中も出すことができることに注意(ダッシュ必殺技)。

相手を飛び越えた時の入力

 相手を飛び越えるなどして空中で相手との位置関係が変わった場合は、相手に向かってコマンド入力することになる。つまり相手を飛び越える前と後ではコマンド入力を変えなければならない。ただし、空中必殺技の出る方向は変わらないため、相手から離れる方向へ空中必殺技が出ることになる。ただし、アテナのフェニックスアローだけは相手方向に向かって出る。

着地キャンセル飛燕龍神脚(着地キャンセル空中必殺技

 様々な着地の瞬間に空中必殺技コマンドを入力すると、着地しているにもかかわらず空中必殺技が出る現象。詳しくは「着地キャンセル空中必殺技」を参照のこと。
 着地キャンセル飛燕龍神脚はジャンプ着地、ダッシュ着地、空中で非ダウン技くらい後の着地で出せ、飛燕龍神脚や龍虎乱舞後の着地には出せない。地上で空中必殺技を出す形となっているため性質変化が起きており、技のモーションは見えるが攻撃判定が出現しない。すかし投げのような使い方はできなくもないが、あえて使う必要は無さそう。攻撃をくらうと地上やられとなる。
・着地キャンセル飛燕龍神脚の猶予時間
 1F 空ジャンプ着地、ダッシュ着地
 2F 空中で非ダウン技くらい後の着地
 4F ジャンプ攻撃後の着地

すり抜け飛燕龍神脚

 着地キャンセル飛燕龍神脚は、攻撃判定が出現しないだけではなく、相手をすり抜けることがある。確認できたのは、ジャンプ攻撃を出した後の着地4F前にビタ入力で着地キャンセル飛燕龍神脚を出す、非ダウン技をくらって着地キャンセル飛燕龍神脚を出した場合(2F猶予)。動画で連携を紹介したが、意図的に狙えるジャンプ攻撃後はビタ入力であるし、空中やられ着地は自分から状況を作り出すことはできず、また通常は距離が離れているため実戦投入は難しそう。また、動画で紹介した通り相手をジャンプで飛び越えた場合、すり抜け版だと相手に向かって、それ以外だと相手から離れる方向に出る。

幻影脚 →↘↓↙←K


覇王翔吼拳 →←↙↓↘→P


ロバートの超必殺技


龍虎乱舞 ↓↘→↘↓↙←+強P


押し合い判定消失ダウン

 相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。
 ロバートの龍虎乱舞の場合は、歩いて裏にまわることができる。

(強→弱)龍虎乱舞

 超必殺技を出してから何らかの弱必殺技コマンドを入力すると、超必殺技でも「必殺技属性変換」が可能。龍虎乱舞の最後の強龍牙が弱龍牙になる。

CPUロバートの龍虎乱舞

 CPUロバートは超必殺技を出せない状況(パワーゲージなし、体力赤ではない)でも龍虎乱舞を出してくることがある。遠距離から挑発していると確認しやすいようだ。当初は紅丸限定と勘違いしていたが、YouTubeコメントにてUSERさんから指摘があり他キャラでも起こることを確認済み。

ロバートの超情報


引き分けモーション

 ロバートの引き分けモーションはやる気満々という冗談ネタ。ちなみにチーム戦で3人目同士が引き分けだと延長戦となり、延長戦も引き分けだと両者ゲームオーバーとなる。

屈ガード不能となるクラークの近立強K

 ロバートはクラークの近立強Kを屈ガードできない。ただし、クラークが近立強Kの前に出した技が弱攻撃の時だけは屈ガードできる。さらなる例外も含めより詳しくは以下を参照のこと。

謎のロバート屈ガード判定


 ロバートの屈ガード時のやられ判定の高さ(最高高度)は、相手が出した攻撃(弱攻撃かそれ以外か)によって変化するようだ。ここではやられ判定が高い時を「ロバ高」、低い時は「ロバ低」と記す。その変化についてまとめると以下の通り。
・屈ガード時のロバートのやられ判定の変化
(1) ゲーム開始時    ロバ高
(2) 相手が弱攻撃を出す (a)ロバ高
(3) 相手が弱攻撃以外  (a)ロバ高→(b)ロバ低
 恐らく(a)は相手の攻撃判定出現時、(b)は相手のフォロースルー終了後のタイミングと思われる。相手の出す攻撃は空振りでも、ジャンプ攻撃でも構わない。また、ロバートのガードモーションも出ても出なくとも良い。相手が何らかの攻撃を出さない限りやられ判定は変化していないと思われる。なお、やられ判定を表示して確かめたわけではないので、あくまでゲーム中に起こる結果からの考察であることに注意。
 上の動画冒頭では、D!が事前に弱攻撃を出すと「ロバ高」になり技をガードさせられるが、強攻撃等を出してからだと「ロバ低」のため空振る様子が確認できる。

屈ガード不能となるクラークの近立強K(詳細版)

 現時点で屈ガード不能が確認できたのは、「ロバ低」に対してクラークの近立強Kを出した時のみである。恐らくクラークの近立強Kを出すと途中で(攻撃判定出現時に?)「ロバ低」から「ロバ高」と変わり(3a)、ちょうどそのタイミングで近立強Kが「ロバ高」で高くなった部分に当たるため、ガードできないのではないかと推測している。
 また、ロバートが屈ガードせずしゃがんでいる場合は「ロバ低」でも「ロバ高」でもクラークの近立強Kをくらってしまう。よって変わるのはガード時のやられ判定のみと考えられる。

フォロースルー終了後の変化(3b)

 細かい事ではあるが、弱攻撃以外を出したフォロースルー終了後に「ロバ低」になると書いた理由は、クラークでロバートに密接して近立強Kを連打すると「ロバ高」状態が維持されるため屈ガードできるが、少しでも間を空けると「ロバ低」となり屈ガードできなくなるからである。同様の理由で、必殺技であるガトリングアタックをガードさせてから近立強K連打するとガードできる(動画参照)。

弱・ガードモーションと強・ガードモーション

 KOF94では、弱攻撃とそれ以外の攻撃をガードする際にガードモーションが異なる(SNKのゲームには良く見られる)。この条件はロバートのやられ判定の高さ変化と一緒であるため、恐らくガードモーションの違いに関するフラグが関係していそうだ。ただし、ガードモーションの強弱は全キャラにあるにも関わらず、やられ判定の変化はロバートでしか確認されていない。見つけるのが難しく、詳細に探したわけでもないので、他キャラにも存在する可能性は十分あり得る。

キャラ設定裏話


初出:「龍虎の拳1」
 龍虎の拳1のプレイヤーキャラクター。

モデル
 俳優のスティーブン・セガール(Wikipedia)とのこと(KOFキャラクターズ P.82)。
アゴ
 が当初は割れていたが、女性ユーザーに敬遠されるので徐々に消えていった(KOFキャラクターズ P.82)。
ラッキョウ
 が嫌いになった理由は、姿・形・臭いを警戒していたのに、リョウに贅沢をいうなと一瓶まるまる食べさせられたから(KOFキャラクターズ P.82)。

ロバートの連続技