キング
攻撃値や気絶値のデータなどは、原則「ALL ABOUT KOF94」、ゲーメストムックKOF94」に掲載された値で、未掲載や疑いのある値は「?」か推測値を?付きで記してある。
キングの概要
キングの誕生日記念動画(2023/4/8)
誕生日動画の解説(Twitter)
・2Pだけ減るトラップショット
・トルネードキックの空中コンボ
・押し合い判定消失ダウン
・遠立強K連打キャンセル
・ダブルストライク強弱色々
・飛び道具連射モード
キングの基本性能
ジャンプ
ジャンプの滞空時間 43F(17位/24) 平均 約41.9Fジャンプの予備動作 2F(標準)
J攻撃後の着地硬直 3F(標準)
大ジャンプ 難しい (← or ↙ or ↘ or →)後に↗N
滞空時間、最高高度は変わらないが横に長く飛べる。この頃はバグのためか入力が簡単な4キャラとそれ以外にわかれる。横要素に入れてから2F以内に一瞬(2~3F)↗入力。→↗↗N、↙↙↗↗↗Nなど。ダッシュ
前ダッシュ 24F(16位/24) 平均 約23.5F後ダッシュ 24F(01位/24) 平均 約26.4F
キングの通常技
通常技のフレーム表
単位は全てフレーム(1/60秒)。より詳細なフレームは各技の解説を参照のこと。必殺技キャンセルのタイミングは調査が大変なため保留。動作フレーム | 硬直差 | キャンセル | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ヒット | ガード | 連打 | 必殺技 | |
近立ち弱P | 6 | 4 | 5 | 14 | 2 | -1 | 19-26 | ◯ |
近立ち弱K | 4 | 3 | 4 | 10 | 4 | 1 | × | ◯ |
近立ち強P | 4 | 8 | 13 | 24 | 0 | -4 | ◯ | |
近立ち強K | 2 | 10 | 11 | 22 | 5 | 1 | ◯,× | |
遠立ち弱P | 3 | 4 | 5 | 11 | 2 | -1 | 16-23 | × |
遠立ち弱K | 9 | 4 | 9 | 21 | -2 | -5 | × | × |
遠立ち強P | 6 | 7 | 14 | 26 | 0 | -4 | × | |
遠立ち強K | 11 | 8 | 16 | 34 | -3 | -7 | 33-46 | × |
しゃがみ弱P | 3 | 4 | 5 | 11 | 2 | -1 | 16-23 | × |
しゃがみ弱K | 3 | 4 | 5 | 11 | 2 | -1 | 16-23 | × |
しゃがみ強P | 6 | 8 | 12 | 25 | 1 | -3 | ◯ | |
しゃがみ強K | 9 | 4 | 22 | 34 | ダウン | -9 | × | |
垂直J弱P | 6 | ~着地 | × | |||||
垂直J弱K | 4 | ~着地 | × | |||||
垂直J強P | 6 | 8 | × | |||||
垂直J強K | 4 | 8 | × | |||||
斜めJ弱P | 6 | ~着地 | × | |||||
斜めJ弱K | 8 | ~着地 | × | |||||
斜めJ強P | 6 | 8 | × | |||||
斜めJ強K | 6 | 8 | × |
弱技連打キャンセル可能な通常技
通常は屈弱K、気絶値重視なら屈弱Pの目押し。屈弱K1~2発→近立弱K→弱トラップショットが連続技になる。もちろん「気合いキャンセル」で強通常技に繋いで必殺技でも良い。なお、なぜか遠立強Kも連打キャンセル可能。詳細は下記の遠立強Kのところで。
弱P | 弱K | 強K | |
---|---|---|---|
近立ち | ○19F | × | × |
遠立ち | ○16F | × | ○33F |
しゃがみ | ○16F | ○16F | × |
必殺技キャンセル可能な通常技
弱通常技からでもトラップショット、猛襲脚、トルネードキックが繋がるが、連打キャンセル可能な屈弱Kを必殺技キャンセルできないことに注意。よって、屈弱K→近立弱K→トラップショットが使いやすい。強通常技からは何でも繋がるが、気絶値、ガードされた時のリスクを考えるとベノムストライクが安定。画面端ならベノムストライクからさらに通常技が繋がることも。ただし、強通常技→ダブルベノムストライクは特殊な重なり状況から繋がるぐらいで大道芸の域。
弱P | 強P | 弱K | 強K | |
---|---|---|---|---|
近立ち | ○ | ○ | ○ | ○,×* |
遠立ち | × | × | × | × |
しゃがみ | × | ○ | × | × |
地上通常技(近距離)
近立ち弱P:よけ肘打ち 上段のけぞり
攻撃値:14 得点:100 気絶値:12
発生:6 持続:4(6-9) 硬直:5 全体:14
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:6-12(7) ヒット:19-26(8)
必殺技キャンセル:◯
発生:6 持続:4(6-9) 硬直:5 全体:14
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:6-12(7) ヒット:19-26(8)
必殺技キャンセル:◯
近立ち弱K:ローキック 下段のけぞり
攻撃値:16 得点:200 気絶値:12
発生:4 持続:3(4-6) 硬直:4 全体:10
ヒット硬直差:+4 ガード硬直差:+1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:◯
発生:4 持続:3(4-6) 硬直:4 全体:10
ヒット硬直差:+4 ガード硬直差:+1
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:◯
近立ち強P:アッパー 上段のけぞり
攻撃値:42 得点:300 気絶値:22
発生:4 持続:8(4-11) 硬直:13 全体:24
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:◯
発生:4 持続:8(4-11) 硬直:13 全体:24
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:◯
近立ち強K:二段蹴り 上段のけぞり+上段のけぞり
攻撃値:52+52 得点:400+400 気絶値:16+16
発生:2 持続:10(2-11) 硬直:11 全体:22
ヒット硬直差:+5 ガード硬直差:+1
必殺技キャンセル:◯,×
強攻撃ながら発生2Fと弱攻撃より早く、2ヒットし、ガードされても+1Fと隙がなく、さらに通常投げコマンドも兼ねているという強さしかない通常技。1ヒット目のみ必殺技キャンセルできるが、2ヒット目のヒット硬直差が+5Fのためノーキャンセルで弱トルネードキックや近距離などが繋がる。近距離なら近立ち強K×2も可能。発生:2 持続:10(2-11) 硬直:11 全体:22
ヒット硬直差:+5 ガード硬直差:+1
必殺技キャンセル:◯,×
地上通常技(遠距離)
遠立ち弱P:左ストレート 上段のけぞり
攻撃値:14 得点:100 気絶値:12
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
遠立ち弱K:回転蹴り 上段のけぞり
攻撃値:16 得点:200 気絶値:12
発生:9 持続:4(9-12) 硬直:9 全体:21
ヒット硬直差:-2 ガード硬直差:-5
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×
発生:9 持続:4(9-12) 硬直:9 全体:21
ヒット硬直差:-2 ガード硬直差:-5
連打キャンセル:×
必殺技キャンセル:×
遠立ち強P:右ストレート 上段のけぞり
攻撃値:42 得点:300 気絶値:22
発生:6 持続:7(6-12) 硬直:14 全体:26
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:7(6-12) 硬直:14 全体:26
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:-4
必殺技キャンセル:×
遠立ち強K:ステップキック 上段のけぞり
攻撃値:52 得点:400 気絶値:16
発生:11 持続:8(11-18) 硬直:16 全体:34
ヒット硬直差:-3 ガード硬直差:-7
連打キャンセル:〇 空振り:19-32(14) ヒット:33-46(14)
必殺技キャンセル:×
発生:11 持続:8(11-18) 硬直:16 全体:34
ヒット硬直差:-3 ガード硬直差:-7
連打キャンセル:〇 空振り:19-32(14) ヒット:33-46(14)
必殺技キャンセル:×
遠立強Kの連打キャンセル
なぜかキングの遠立強Kは「弱技連打キャンセル」可能で、遠立強Kの隙をキャンセルして遠立強Kや屈強Kを出せる。ただし、遠距離技のため実用度はかなり低そう。近立強Kは単に隙が少ないだけなので違いに注意。詳細は長くなるため通常技の一番最後に記す。地上通常技(しゃがみ)
しゃがみ弱P:しゃがみパンチ 上段のけぞり
攻撃値:12 得点:100 気絶値:10
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
しゃがみ弱K:しゃがみ払い蹴り 下段のけぞり
攻撃値:14 得点:200 気絶値:7
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
発生:3 持続:4(3-6) 硬直:5 全体:11
ヒット硬直差:+2 ガード硬直差:-1
連打キャンセル:〇 空振り:3-9(7) ヒット:16-23(8)
必殺技キャンセル:×
しゃがみ強P:しゃがみアッパー 上段のけぞり
攻撃値:49 得点:200 気絶値:20
発生:6 持続:8(6-13) 硬直:12 全体:25
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:◯
発生:6 持続:8(6-13) 硬直:12 全体:25
ヒット硬直差:+1 ガード硬直差:-3
必殺技キャンセル:◯
しゃがみ強K:スライディングキック 下段ダウン
攻撃値:46 得点:300 気絶値:11
発生:9 持続:4(9-12) 硬直:22 全体:34
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-9
必殺技キャンセル:×
発生:9 持続:4(9-12) 硬直:22 全体:34
ヒット硬直差:ダウン ガード硬直差:-9
必殺技キャンセル:×
垂直ジャンプ通常技
垂直J弱P:跳びパンチ 中段のけぞり
攻撃値:14 得点:300 気絶値:12
発生:6 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
垂直J弱K:クレストキック 中段のけぞり
攻撃値:16 得点:300 気絶値:9
発生:4 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:4 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
垂直J強P:跳びパンチ 中段のけぞり
攻撃値:50 得点:400 気絶値:23
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
垂直J強K:クレストキック 中段のけぞり
攻撃値:52 得点:400 気絶値:23
発生:4 持続:8(4-11) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:4 持続:8(4-11) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
斜めジャンプ通常技
斜めJ弱P:跳びパンチ 中段のけぞり
攻撃値:14 得点:300 気絶値:10
発生:6 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
斜めJ弱K:飛び蹴り 中段のけぞり
攻撃値:16 得点:300 気絶値:9
発生:8 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:8 持続:着地まで 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
斜めJ強P:跳びパンチ 中段のけぞり
攻撃値:47 得点:400 気絶値:18
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
斜めJ強K:飛び蹴り 中段のけぞり
攻撃値:49 得点:400 気絶値:18
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
発生:6 持続:8(6-13) 硬直: 全体:
ヒット硬直差:±0 ガード硬直差:±0
必殺技キャンセル:×
遠立強Kの連打キャンセル
概要
なぜかキングの遠立強Kは「弱技連打キャンセル」可能で、遠立強Kの隙をキャンセルして遠立強Kや屈強Kを出せる。ただし、遠距離技のため実用度はかなり低そう。近立強Kは単に隙が少ないだけなので違いに注意。
制作者の意図しない現象と思われるが、龍虎の拳2のキングで連打できるカストラップショット(気力なしトラップショット)にグラフィックが似ているのでリスペクトかもしれない。
遠距離技始動のため普通の状況では連続技にはならないが、限定状況での連続技をrock2noさんが作成している(→rock2noさんのYouTube動画)。
弱技連打キャンセル関連のテクニック
連打キャンセルで可能なテクニックはキング遠立強Kでも確認されている。
・遠立強K連打中に上要素へ入れてもジャンプしない
・空振り連打キャンセル
空振り連打キャンセルが可能なため、遠立強Kも早いテンポで振り回すことができる。ただし、対戦での実用度はそれほど高くなさそう。もしかするとCPU戦で使える組み合わせがあるかもしれない。
・気合いキャンセル
遠立強Kをキャンセルして気合ためが可能で、気合いためすぐ離すで、遠立強K→強Pなども可能。さらに応用して気合いキャンセルで様々な技を出すこともできるが、やはり遠距離技始動のこともあり実用度は低そう。詳細は「気合いキャンセル」を参照のこと。
・
同時押し連打キャンセル
例えば、遠距離で弱Pと立強Kを同時押しすると遠立強Kが出るが(ボタン同時押しの優先順位)、その遠立強Kは弱Pで連打キャンセルできる。MOTさんが報告(X, Twitter)。
より正確には、連打キャンセル可能な通常技を同時押しして出た通常技は、最初に同時押ししたボタンでも連打キャンセルが可能という現象。通常、連打キャンセルが可能な通常技は弱Pと弱Kだけなため選択肢が少ないが、キングは遠立強Kもキャンセル可能なため、選択肢が多い。ただし、これもやはり遠距離技始動のため実用度は低そう。可能なキャンセルは以下の通り。
・キング遠立強Kで可能な同時押し連打キャンセル
遠立強K→弱P(弱P+強K→弱P)
遠立強K→弱K(弱K+強K→弱K)
(上記2つは、弱P+弱K+強K→弱P or 弱Kでも可能)
遠立強K→攻撃避け(弱P+弱K+強K→弱P+弱K)
遠立強K→弱K(弱K+強K→弱K)
(上記2つは、弱P+弱K+強K→弱P or 弱Kでも可能)
遠立強K→攻撃避け(弱P+弱K+強K→弱P+弱K)
参考
・遠立強Kキャンセルの連続技(YouTube) by rock2noさん
・同時押し連打キャンセルの報告(X, Twitter) by MOTさん
キングの特殊技
攻撃避け:払い避け 弱P+弱K
ふっとばし攻撃:ファインキック 強P+強K
攻撃値60 得点800 気絶値26 キャンセル○スルーアタック:ルストキック
ガードモーション中に→+弱攻撃
攻撃値0 得点900 気絶値15 キャンセル○キングの投げ技
通常投げ:フックバスター
← or →+強P or 強K
キングの必殺技
飛び道具:ベノムストライク ↓↘→K
飛び道具連射モード
通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグ。飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本。キングはダブルベノムストライクを撃ってからすぐ撃つことでも連射モードに入れる。詳細はリンク参照。飛び道具の点数変換
飛び道具がヒットする前に技を出していると、その技の点数になってしまうバグ。ダメージなどは変わらないのでハイスコア稼ぎ以外では気にしなくても良い。トルネードキック ←↓↙K
出すだけで強い突進技だが、コマンドはしっかり↙で止めないと猛襲脚(↓↙←K)に化けるため注意。空中の相手にも2ヒットするため、1発目だけ当てれば空中追い打ちできるがかなり状況限定。恐らく地上相手には無理で、空中の相手にタイミング良く当たった時に可能。動画ではトルネードキックで追い打ちしているが、屈弱Pや猛襲脚の方が簡単。
猛襲脚 ↓↙←K
トラップショット →↓↘K
弱:攻撃値40,30 得点500 気絶値18
強:攻撃値46,30 得点800 気絶値18
ロック系の技のため、相手の通常技キャンセル飛び道具に割り込める場合がある。なぜか2P側だとダメージがかなり高い。
飛び道具:ダブルベノムストライク →←→↘↓K
飛び道具。1コマンドで2発出る。弱、強などの違い
弱
2ヒット強
2ヒット弱→強(必殺技属性変換)
2ヒット2発目が速くなるため遠距離だと1発目に追いつく形になりやすいが、ほぼ同時に相手にヒット、ガードした場合は2発目はすり抜けてしまう(動画参照)。
強→弱(必殺技属性変換)
2ヒット飛び道具連射モード
通常画面内に1つしか出せない飛び道具が2つ出せるようになる有名なバグで、通常は飛び道具を出してバックダッシュして2発目を出すのが基本だが、キングはダブルベノムストライクを撃ってからすぐ撃つことでも連射モードに入れる。キングの超必殺技
イリュージョンダンス ←→↘↓↙+弱K強K
ガードされても隙が無いためKOF94では珍しく非常に強い超必殺技。コマンドはしっかり↙で止めないと猛襲脚(↓↙←K)に化けるため注意。相手側からすると、発生は遅いためキングをよく見て連携を仕掛け、光られたらガードに切り替える判断が必要。露骨に出してくるならバックジャンプ攻撃を出せば一方的に勝てる。裏話
龍虎の拳2で超必殺技であったサプライズローズはさまざまな都合上やめることになり、担当者が適当に作ってみたイリュージョンダンスが評判が良く採用されたとのこと(ALL ABOUT KOF94 P.69)。さまざまな都合が何かは不明だが、「KOF94の謎」P.160では、キングがKOF94に向けて開発したイリュージョンダンスを使いたいためサプライズローズを使わなくなってしまったと説明されている。押し合い判定消失ダウン
相手がダウンしている間だけ相手の押し合い判定が無くなる。そのため、ダウンした相手の上を通過し相手のガード方向を迷わせたり、移動する技をめくりや屈ガード不能で相手に重ねることが可能。キングのイリュージョンダンスは、ガードされても有利な上に当てやすく、当てた後の猶予も長いので余裕を持ってウロウロできることからかなり有効である。
画面端での重ね
画面端で「押し合い判定消失ダウン」した相手に重なって攻撃すると特殊な状況となる(画面端重なり)。そのため、画面左端で密着して重なり屈弱P連打や、ガードされても隙の無いイリュージョンダンスを早めに重ねるとめくりとなる。一方、画面右端の場合はめくりにならないが通常技をガードさせると左右の位置入れ替えが起こる。例えば屈弱K→立強Kとすると、屈弱K後に位置入れ替えが起こり、相手はガード方向を変えて立強Kをガードしなくてはならない。ちなみに屈弱K連打など連続ガードの場合は相手はガード方向を入れ替える必要が無いことに注意。
キングの超情報
外部リンク
ゲーム公式サイトでのキャラ紹介
KOF PORTAL、 KOF15、 KOF14、 KOF2003、 KOF2001、 KOF2000(個別のキャラ紹介があるサイトのみ。Flashコンテンツのため表示が難しいサイトも除外。)
非公式サイトでのキャラ紹介
Wikipedia、 ピクシブ百科事典、 KAKUGE.COM英語サイト: SNK Wiki、 StrategyWiki
MOTさん
Come sono bravo?(Webサイト)・KOF'94攻略トップページ
・[KOF94]フレームデータ
脱衣KO
投げ以外の必殺技でKOされると、服がやぶけながら倒れる。龍虎の拳1のキングで使われた演出が元ネタ。参考:「SNKキング 脱衣KO ドット絵比較 KOF14まで」(YouTube、@kof_fengminさん)
地雷震脱衣
待機キャラとしている際に大門が地雷震を出すと倒れてしまうが、その中の1コマに脱衣シーンが含まれていることが判明した。詳細はづねさんの動画で。参考:「KOF'94 大門の魅力や小ネタ 13選の補足編 Addendum of Daimon's charms and little tidbits【英語字幕付き】」(YouTube、KCEスタジオ - づねさん)
キャラ設定裏話
初出:「龍虎の拳1」