ハルク 攻略
11月5日更新
EXCさんによるハルクテクニカルマニュアルはこちらです。
ス−パ−ア−マ−能力あり
地上:2 空中:3 SJ:6
エリアル始動技:立ち大K、しゃがみ大P
Vアシスト:ガンマチャ−ジ(方向転換なし)
Vカウンタ−:ガンマチャ−ジ
Vコンビネ−ション:ガンマウェイブ
今回のハルクはス−パ−ア−マ−がついた代わりに通常技の出が遅くなりましたが、小→中などのチェ−ンは問題なくつながるので連続技にするぶんにはあまり問題はない。それどころか、技の出が遅いためにガンマチャ−ジのタメがつくりやすいという利点にもなる。なお、今回のス−パ−ア−マ−はオメガレッドのムチなどで捕えることはできなくなっている。
ハルクの必殺技説明などのほとんどが、EXCさんの書きこみを参考としています。
ガンマトルネード(63214P)
つかみ判定が打撃扱いでガード可の投げです。画面端を背負って使えば追い打ち可でリミッターがかかりますが、相手がダウンしたところを拾うとリミッターが切れます。しゃがみ大P、立ち大K、しゃがみ大Kから連続技になります。
ガンマスラム(236P)
地面を這っていくいわゆる飛び道具。とりあえずスキもなさそうで使えそう。
ガンマチャージ(4タメ6K)
相手にガ−ドされるとダメだが、レバ−+Kで1回だけ方向転換可能。下の対空の方も同様。方向転換は斜め上と真上の3方向に可能。
ガンマチャージ(対空)(2タメ8K)
レバ−+Kで1回だけ方向転換可能で、こちらは斜め上と真上と真横の計5方向に方向転換可能。追加攻撃がヒットすると、相手はダウンするので追い打ち可能ですがダウン回避は可能です。
ガンマウェイブ(236PP)
ガンマスラムの強化版。今のところ連続技にはなってないが、とくにスキもないようでガンガン使っていける。
ガンマクラッシュ(214PP)
真上に向かって上昇した後上空から落ちてくる技。落ちてくる時も判定があり、1発目が当たれば大抵ヒットするはず。落ちてくる時にレバ−で少しだけ制御可能。しゃがみ大Pから連続技になるので、エリアルの代わりに出すのもいい。
しゃがみ小P→しゃがみ中P→地上ガンマチャ−ジ
ハルクのとりあえず覚えて欲しいコンボ。相手の技に割りこむ時やジャンプ攻撃からなど使い道は多い。ガンマチャ−ジはほとんどの場合斜め上に追加入力でOK。
しゃがみ小P→しゃがみ大P→対空ガンマチャージ→追加入力→しゃがみ小K→しゃがみ大P→エリアル又はガンマクラッシュなど
EXC>ポイントとなるのは、対空ガンマチャージの追加入力がダウン技となるという事。これを利用したのがこれらのコンボです。対地ガンマーチャージは、追加入力も含めて吹飛び技、対空ガンマーチゃージの1発目も吹飛び判定。今の所一番追い撃ちしやすいのが、大→大(真上)で当てた時で、相手を画面外に吹き飛ばします。しかし、これは非常に難しく、肝心の2ヒット目をガードされやすいんです。おすすめは、小(スカし)→小(真上)です。ただ、非常にダウン回避されやすいタイミングでもあります。
立ち大Korしゃがみ大P(共に1ヒット目キャンセル)→ガンマウェイブorガンマトルネードorガンマスラム
EXCさん発見のコンボ。連続技からも狙えるし、対空立ち大Kからも一応狙える。自分が追いこまれている時の立ち大Kガンマウェイブは大ダメ−ジ。
J小K中P→着地→しゃがみ小P→しゃがみ大P(1ヒット)→中ガンマトルネード→画面端に向って前進→(相手がダウン状態になってから)しゃがみ小K→しゃがみ大P→ガンマウエイブorVC
EXC>ハルクが画面端を背負った状態からのコンボですが、ねらう価値があります。トルネード後にレバーを前にいれて画面端まで進んでおくと、その後のしゃがみ大Pの段階でハルクの向きが変わってくれます。これで、ガンマウエイブが全段ヒットしてくれます。
しゃがみ大P→SJ→小P中PJ大P→落下中にJ小K、もしくは着地して立ち小K→立ち大P
ハルクはエリアル以外でもダメ−ジは与えられますが、あえてやるならここらあたり。画面端限定です。
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