基本システム |
ネイティアルの相性関係
ネイティアルにはそれぞれ相性関係があります。地は水に強く、水は火に強く、火は天に強く、天は地に強いとなっています。また、それ以外、つまり地と火などは対等関係になり、同属性同士はお互いの力がうち消しあって、互いにあまりダメージの与えられない関係になります。まずはこの相性関係を良く理解することが重要です。
それでは、相性関係によってどの程度の差が生まれるのか?相性関係によって、攻撃や魔法などを仕掛けたときの攻撃力の変化は以下のとうりです。これにより、順属性ではかなりダメージが大きくなり、逆属性ではあまりダメージを与えられないようになります。
順属性 | 逆属性 | 同属性 | 対等属性 | |
攻撃力修正 | +6 | −9 | −4 | 0 |
明るさと時間の変化について
ネイティアルの中には、時間帯によって強さの変わるネイティアルが存在します。明るさと時間帯の関係については以下のとうり。ただし、「常に暗い」や「常に明るい」などの条件の付いたマップでは、時間帯はあまり関係がありません。
相手に攻撃を仕掛けるとき、攻撃を仕掛けるときの向きによって攻撃力の修正が行われます。修正値については以下のとうりです。 わかりにくい攻撃の方向ですが、下の図のようになっています。赤、青、緑の各線で正面、斜め前、斜め後、背後の領域が分けられています。基本的には攻撃側が有利になるように領域分けをされています。
向き | 正面 | 斜め前 | 斜め裏 | 裏 |
攻撃力修正 | +2 | +3 | +5 | +6 |
魔晶石の数と回復するMP
魔晶石の数と、回復するMPの量には次のような関係式が成り立ちます。魔力が多ければ大きいほど、少ない魔晶石数でも相手と対等のMPを維持することが可能になっていきます。
回復するMP=(2+魔晶石数)×マスターの魔力−維持MPネイティアルのレベルとSAT
ネイティアルが敵のネィティアルにダメージを与えたり、味方のネイティアルの回復を行ったりすると、ネイティアルには経験値が入っていきます。経験値のはいる量は与えたダメージ量に比例し、相手が順属性の場合には−20%、逆属性の場合には+25%の経験値が入ることになります。ダメージを与えたのが敵マスターの場合には、最上位ネイティアルと同じだけの経験値が入ります。また、相手にとどめを刺した場合には、8ポイントのダメージを与えたのと同じだけの経験値が入ります。経験値がたまると、ネイティアルはレベルがあがり能力値が上昇します。
ターンとOA
VantageMasterでは、敵と味方でそれぞれにターンがあるのではなく、各ユニットの素早さにあわせて、それぞれにターンが設定されています。また、同じネイティアルでも違った行動をとれば、次のターンが回ってくるまでの時間は異なります。詳しくはマスターOA表もしくは、ネイティアルOA表を参照してください。同時に行動順が回ってきたときには先に召喚された側が先に動き出します。マスター同士の場合はブルーマスターが先手となります。
射程と仰角
射程と仰角にはいくつか種類があり、それぞれについて特性を紹介します。
地形によって、その場にいるユニットに特殊な効果をもたらす地形があります。ここでは、その地形について紹介します。また、本来存在することのできない場所にネイティアルがいる場合は、1ターンごとに3のダメージを受けます。(ex. ターブスがダウンタイドで地上に出てしまった場合など)
V1マップで対戦を行う方法 |
V2の対戦をしていると、対戦マップの少なさからかやはり違うマップで楽しみたくなります。そこで、V1のマップを対戦で使用してみましょう。やり方は下のとうりです。なお、ネットワーク対戦での動作確認はまだとってませんので、ご注意下さい。
基本戦術 |
ここでは、VantageMasterをやる上での基本的な戦術についてかいていきます。大まかな流れとしてはまずはじめに魔晶石の確保。開いた魔晶石がなくなるころには、レッドとブルーの勢力の境界上で戦闘が繰り広げられていることでしょう。次にやるべきことは、この戦線を相手の方へ押し返すか、ここを維持しつつ相手の裏にある魔晶石を強襲して、魔力差をつけてやることです。ここで魔力差を付けることができれば、そのまま相手を撃破することも可能です。もっとも、相手も似たようなことを考えているので、そんなにうまくはいきませんが・・・。(^^;
相手に押されてしまっている場合や膠着状態になってしまった場合、一瞬の隙をついて相手に攻め入る速攻の技術が必要になってきます。中級ネイティアル以上のネイティアル(レグナ・クロックスやバ・メードなどが代表的)を召喚し、一気に戦線を突き崩したり、マスターに攻撃をかけます。