ハルク テクニカルマニュアル
Written by EXCHANGER
これより下に書いてあるのは、EXCHANGERさんによるハルク テクニカルマニュアルです。原本はゲ−ボ−にEXCHANGERさんが投稿されたもので、わたくしnagaがHTML化しました。
はじめに
Mストでのハルクは、一般のイメージと実際の性能に大きなギャップがあり、その魅力に触れていない人も多いと思います。ハルクは、
連続技のバリエーションがもっとも豊富である
という特徴を持っているキャラです。リミッターを解除できるコンボや、HCからの追い打ちなど、他のキャラでは考えられないようなコンボもあるし、攻撃力の高さを生かした破壊力のあるコンボももちろん可能です。
1 対戦でのねらいとなる連続技
対戦でも十分ねらえる難易度で、なおかつできるだけ大きなダメージを与える連続技が主力兵器となります。
・J小K→J中P→着地→しゃがみ小P→しゃがみ大P(1ヒット目)→ガンマウェイブ
圧倒的な破壊力を誇るコンボです。画面端にいる相手に使うとダメージが激減するので、その場合はこれを使う意味がありません。しゃがみ大Pは2ヒットさせる必要がないので、しゃがみ小Pが入ればだいたいガンマウェイブまで確定となります。ねらい易さと破壊力を兼ね備えたハルクの最重要コンボです。
・しゃがみ小K→しゃがみ中P→地上ガンマチャージ(2ヒット)
ゲージがない時に使うコンボです。これ以外のものは、ある程度限定条件があるため、安定するこのコンボが便利でしょう。4ヒットですが、ダメージは大きいので問題ありません。
・しゃがみ大P(2ヒット目)→ガンマクラッシュ
ガンマクラッシュは、小攻撃キャンセルでもつながりますが、こっちのコンボなら対空からでもねらえるし、さらにプラスアルファが期待できます。それについては後述します。
この3つが基本です。最低でもこれだけはいつでも決められるようになれば、対戦で困ることはないでしょう。しかし、ハルクのコンボの神髄はこの程度ではありません。
2 ダウン追い打ち可能の攻撃
ハルクの攻撃のうち、ダウン後に追い打ちできる技を挙げます。
・対空ガンマチャージの追加攻撃
・ガンマトルネード
・ガンマクラッシュ
・空中投げ
・ガンマウエイブ
それぞれ追い打ち可能な状況が異なります。重要なものから順に説明します。
3 超強力ガンマトルネード
Mストが出たばかりのころは使い道のまったくなかった攻撃ですが、その後の研究の結果、強烈な連続技が可能なことが判明しました。まず、ねらう状況は、自分が画面端を背負った状態です。この状態では、トルネード以外ねらう必要はありません。
トルネードを長所は、
・ダウン回避不可で、相手のダウン時間も長い
・技後の追い打ちにはリミッターがかかりますが、解除することが可能
この2つが特に優れた性能です。ダウン回避できないので、決まれば簡単に追い打ち可能です。その追い打ちは、相手がダウンする前ではリミッターがかかっているため、たいした追い打ちできません。しかし、相手が地面についた瞬間なぜかリミッターが解除されるため、強力なコンボも可能になります。この性能は、Mストの他の攻撃には見つかっていないので、ハルクの特権と言えます。それでは、コンボです。
トルネードに繋ぐコンボ
・しゃがみ大P(1ヒット)→小・中ガンマトルネード
・立ち大K(1ヒット)→大ガンマトルネード
しゃがみ大Pからの場合、当然チェーンからも決まるので簡単です。これ以外にもありますが、実用面ではいまいちです。
トルネードで相手を画面端に投げた時の追い打ち
・トルネード→画面端に移動しておく→(相手ダウンを待って)しゃがみ小K
→しゃがみ大P(自動的にハルクの向きが変る)→ガンマウエイブ
ダメージが最大で、しかも安定するのがポイント。投げた後、画面端に限界まで移動することで、チェーンのしゃがみ大Pのところで向きが変わってくれるため、ガンマウエイブも全段ヒットします。難しい所がなく、失敗することもないでしょう。これ以外のものの方が逆に難しいです。
・トルネード→画面端に移動しておく→(相手ダウンを待って)しゃがみ小K →しゃがみ大P→中ガンマトルネード→立ち小P→立ち大P
ガンマウエイブをトルネードに変えたものです。2回目のトルネード後は、ダウンさせてしまうと追い打ち不可(ダウン追い打ちは1回まで)なので、地面につく前の段階で追い打ちを入れます。当然リミッターを解除できないので、繰り返す事はできません。ゲージがない時用。
ガンマウエイブにつながるということは、ガンマクラッシュなど他の攻撃も当然可能です。でも、ウエイブが入るならその方がいいでしょう。これぞハルクって感じなので、マスターしてほしいコンボです。
4 対空ガンマチャージの性能
雑誌等をみても、対空チャージの性能について触れていないので、ほとんど使われない攻撃になっていますが、この技も独特な特徴を持っています。
・対空ガンマチャージにはスーパーアーマーが効いてくれる
・見た目と違いハルクは地上判定
・2ヒット目が当れば相手をダウンさせられ、追い打ち可能
・ガードされても方向転換できる
性能が意外に良い事がわかります。面白いのが地上判定の所で、ハルクがかなりの高度にいても、地上投げで投げられてしまうところ。アーマーは、空中では効かないため、無理矢理地上判定にしてアーマーを使うために起こります。
この技の使い所は、画面端に相手を追い込んだ時です。追い打ち可能なのは、この場合です。
・しゃがみ大P(2ヒット)→小対空ガンマチャージ→追加攻撃(真上)→着地→しゃがみ小K→しゃがみ大P→ガンマクラッシュ
うまく決まれば、相手を落とさずにすむので、ガンマクラッシュまで確定ですが、たいていはダウン回避で避けられます。ダメージ的にはいまいちですが、他のキャラに比べれば十分でしょう。対空に使った場合に決められると万全です。
5 ガンマクラッシュ
ほとんどのハルク使いは、ウェイブよりクラッシュをメインにしています。しかし、ダメージ的にはウェイブの方が大きく、連続技に使うならウェイブを使うようにした方がいいでしょう。
クラッシュの性能
・攻撃が早く、小攻撃キャンセルで連続技になる
・登り時にはアーマーが効く
・登りでの攻撃がヒットした場合、相手はダウンし、ダウン回避不能
・画面外に消えた段階で、降下方向を変えられる
・降下時攻撃でのダウンは回避可能
対空性能は高く、守りでの切り札として使うのが一番多いでしょう。
ガンマクラッシュは、当てかたを工夫することで、その後に追い打ちが可能になります。これを使って連続技を紹介します。
・しゃがみ大P→ガンマクラッシュ(2ヒット)→ダッシュ小K→しゃがみ大P→ガンマクラッシュ
ポイントは、はじめのしゃがみ大Pからクラッシュに行くタイミングです。なるべく遅めに繋げることで、1ヒット目後の高度を高くして、2ヒット目がダウンする前に当てられるのです。
追い打ちは、相手キャラによって変える必要があります。軽量級なら、追い打ちまでの時間が長く、いろんな攻撃が可能です。重量級相手の場合、立ち大P程度で安定しておいた方がいいでしょう。このコンボの欠点は、ダウン回避で追い打ちを避けられるところ。2ヒット目は、ヒットしてもダウン回避可能なため、確定ではありません。実際には、2ヒット目後のダウン回避コマンドの方向が解りにくく、回避されないことが多いはずです。
6 エリアル・空中投げ
ヒット数だけ見ると極めて少ないのですが、ダメージは大きい。これがハルクのエリアルの特徴です。エリアルに行くのは、対空でしゃがみ大Pや立ち大Kを使って後が一番多いでしょう。
・しゃがみ大P→SJ→J中P→J中K→J大P→J中K→着地→空中投げ
後半のJ大Pの後は画面端限定です。これ以上ヒット数を増やすと、極端に難しいので、これを使うのがいいでしょう。ダメージも十分。
空中投げ後は、高度が低ければ追い打ち可能です。
空中投げ→J大PorJ中P→しゃがみ大P
という感じで他のコンボへそのまま移行できます。ダウン回避可能なので、ほとんど決まることは期待しない方がいいです。
7 ガンマウエィブって、ショックウェーブと同じ?
以前にも書きましたが、性能面でマグナスのマグネティックショックウェーブとほとんど同じカンマウェイブ。あらゆる面でそっくりで、使い方も当然同じです。ダメージも大きく、クラッシュより連続技向きです。このガンマウェイブですが、マグナスでもできたように追い打ち可能です。
相手画面端やや手前にいるときに、
・ガンマウェイブ→しゃがみ小K→しゃがみ大P→etc
・ガンマウエイブ→立ち小K→立ち大P→トルネード
ダウン回避が可能なので、決まりにくいですが、一応ねらう価値はあります。
ここからは、対戦で活用できるテクを中心にまとめます。
8 スーパーアーマー
Mストのハルクのもっとも大きな特徴が、SAを標準装備していることです。SAの性能については、以前の書き込みでくわしい説明があるので簡単に。
・ほとんどの基本技と飛び道具がヒットしても、1発目ではのけぞらない
・SAは、1度耐えると一定時間経つまで無効
・SAはハルクが地上にいる時のみ発揮され、空中では無効
ハルクの戦術は、このアーマーを利用することが必要不可欠です。その利用方法の中でも、特に重要なものを紹介します。
・基本技キャンセル飛び道具に割り込む
リュウやスパイディを相手にした時に有効なのが、基本技キャンセル飛び道具にガンマチャージで割り込む方法です。飛び道具を撃つ直前までの攻撃をガードしておき、モーションが見えたらガンマチャージ。あっさり反撃できます。サイクのビームだけはアーマーが効かないので注意。
・相手の2択を無効化する
空中チェーンか着地して下段という2択を仕掛けられた場合、とりあえず立ちガードしておけば、下段からのチェーンの2発目からガードできます。ただし、1段目が転倒技(しゃがみ大K等)の場合はアーマーは効きません。それでも、ダウン回避できるので、大ダメージはくらいません。
・強引な対空攻撃が可能
SJからの飛び込みに対して、立ち大Kを使った場合、負ける可能性があるのは、高めの打点のJ大攻撃でアーマーを崩される時くらいです。この場合にも、くらい投げが可能なので、ガードするより、強引に迎撃をねらうほうが言い結果を得られます。
・連続技に行けるトルネードを強引に決める
画面端に追いつめられた場合、強力なトルネードから連続技をねらうことができます。対空で早めに置いておくのと、チェーンへの割り込みをねらうのが主な使い方です。小トルネードが出が早くて有効です。
アーマーは空中では効かないのですが、空中で効いたように見える場合があります。ガンマクラッシュと対空ガンマチャージは、上昇中アーマーが効いてくれます。実は、どちらも地上にいることになっているため、アーマーが効くわけです。そのかわり、地上投げを食らってしまうデメリットもあります。
9 攻撃の基点
ハルクの地上攻撃はチェーンが基本になりますが、相手の隙をついたり、アーマーで割り込む時は、立ち小Pかしゃがみ小Pをねらうのが正解です。特に、しゃがみ小Pはダッシュから固めをねらう時には不可欠です。しゃがんでいる相手に当るのは当然としても、ジャンプをしようとする相手を無理矢理引き込むことができ、遠距離からの対空にも使えます。
しゃがみ小Kは、下段をねらうなど2択を掛ける場合、ダウンの相手を拾う場合のみに使います。
10 削り能力
どこにも書かれていませんが、MSHと同様に基本技で相手に体力を削ることが可能です。これに、ガンマスラムを加えてガードがちの相手を削るのが重要です。
11 ジャンプ攻撃
ハルクのNJは移動距離や高さの面で使いづらいので、必然的にダッシュNJとSJを使うことになります。
ダッシュNJ
対地空中チェーン J小K→J中P
対地単発飛び込み J大K
SJ
対地空中チェーン J大P→J大K
対地単発飛び込み J大K
対空用 J中K→J大P
重要なのはSJから空中チェーンです。J大Pは落下を停止させるため、その後のJ大Kを制御してめくりに使ったりもできます。J大Pをガードさせるのは難しいですが、J大Pを出し始める高さを覚えてしまうのがいいです。
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