サイクロップス テクニカルマニュアル
Written by EXCHANGER
これより下に書いてあるのは、EXCHANGERさんによるサイクロップス テクニカルマニュアルです。原本はゲ−ボ−にEXCHANGERさんが投稿されたもので、わたくしnagaがHTML化しました。
はじめに
Mストになって、Xストからいろいろなところが弱体化しているため、サイクが弱いキャラのような見方がされています。しかし、それは大きな間違いであり、突き詰めれば最強もねらえるキャラだと思います。
1 対戦でのねらいとなる大ダメージコンボ
エリアルが弱体化したMストで、一気に大ダメージを奪うことのできる連続技をねらえるのは大きなアドバンテージです。サイクは簡単で大ダメージを奪える連続技を持っています。
・J小K→レバー下J大K→着地→立ち中P→スーパーオプティック(真上固定)
・(画面端)中P投げ→スーパーオプティック(真上固定)
この2つのコンボはいずれもゲージ半分以上の大ダメージを与えられます。なにより、投げと立ち中Pという比較的ねらいやすい攻撃から決まるので、サイクの主軸となる連続技です。なぜ、大ダメージなのかは、次の項で説明します。
・ダッシュ立ち小K→立ち中K→立ち大K×2→スーパーオプティック(斜め下)
地上連続技として使うもので、ボタン連打をきっちりすることでダメージも大きなものになります。Sオプを使うからといって、ダメージが低いわけではなく、ねらわないと損です。
この3つのコンボは、ダメージの高さ、ねらい易さともに一級品で、これこそサイクのねらうべきコンボです。
2 スーパーオプティックの凄い性能
Xストでは、メガオプに比べて良いところが少なかったSオプですが、Mストではまったく逆の立場になりました。
・ビーム発射時、自動的に相手方向に向いてくれるようになった
ビームの発射方向は、レバーで16方向に向きを変えられますが、はじめに必ず相手方向を向いてくれます。これは、凄い強力な性能です。例えば、ケンの昇竜裂破を食らってしまった場合、行動可能になると同時にSオプを使うことで、確実に反撃できます。ダメージではSオプの方が勝っているので、裂破を食らったらそれ以上にお返しできるわけです。以前でも、反撃できることもありましたが、その方向が微妙で、ヒットさせるまでの方向転換が必要だったため、ろくにダメージを奪えなかったのと比べて大きなパワーアップです。
・真上ヒットで大ダメージがねらえる
以前紹介しましたが、Sオプを真上方向にヒットさせることで大ダメージをねらえます。真上方向に射出することで、相手を画面外まで運び、限界まで達するとヒット数を爆発的に増やせます。ヒット数は、当てはじめの相手の高さが高い程大きくなり、だいたい25ヒット以上します。メガオプ通常ヒット時のヒット数が20ヒット(ボタン連打有り)ですから、メガオプ以上のダメージを与えるのも当然でしょう。注意点は、ボタン連打をすることです。ボタン連打をしないと、限界高度まで運べず、6ヒットくらいしか当りません。
・密着時+斜め45度で大ダメージをねらえる
地上でSオプを当てた場合、メガオプと同じように密着することでヒット数アップします。さらに、相手の足元に射出して、地面で反射させることでヒット数が増えます。これを使えば、メガオプ密着時に負けないダメージを与えることもできます。
Sオプこそ、サイクの主力兵器なわけです。
3 大ダメージをねらう前の段階
はじめに紹介したコンボをねらうために、相手を画面端に追いつめるのが理想です。そこで、ダメージを与えつつ、ゲージもため、相手を運べる連続技が役立ちます。
・エリアル
・立ち小K→しゃがみ中K→立ち大K×2→中or大オプティックブラスト
・しゃがみ中K→立ち大P→中ライジングアッパー(連打なし)
ライジングアッパーは連打しない方が、その後の攻めをしやすいのはXストから変わってません。エリアルは、2段ジャンプエリアルでゲージを溜めていくのが理想です。ダメージ的には、地上連続技の方がかなり大きいです。
4 しゃがみ中Kの使い方
前作程の強さはありませんが、Mストでも十分対空として機能するしゃがみ中Kですが、別の使い方をすることで、サイクの攻めに幅ができます。相手の着地をねらう場合やガードの固い相手に対して有効です。
ダッシュレバー斜め前下しゃがみ中K
これでダッシュ投げとしゃがみ中Kの自動2択になります。ダッシュからの投げは原則的に不可能ですが、しゃがみによって強制停止させることで可能になるのはご存知のとおり。このコマンドは、しゃがみ投げのコマンドを使ったもので、相手のSJの着地を遠間からねらう時に有効です。ネックブリーカーの弱体化した今、こういうのもあると覚えておくと便利です。
5 メガオプティックブラストの使い道
今まで、さんざんSオプの良さばかり書きましたが、メガオプは使えないかというと、重要な使いところがあります。その前に、前作からの変更点をあげておきます。
・攻撃の出が遅くなり、基本技キャンセルでの確定連続技はできない
・最大ヒット数が減った
・攻撃後の隙が大きくなったため、ガードされると反撃される
これだけ見れば、以前のような使い方はできないのは明白です。では、どこで使うかというと、メガオプでなければいけないケースが2つあります。
・アシスト→メガオプ
アシストを使った場合、メガオプは非常に優れた追い打ちとして使えます。アシストがどんな種類で、どういう当り方をしたとしても、メガオプの攻撃範囲内から出るようなことはほとんどありません。特に、豪鬼やブラックハートのアシストがどんな当り方をしても、ヒット確認後に確実に追い打ちできるのは非常に大きな利点です。
・VCの使用時
メガオプが唯一基本技キャンセルで当る可能性があるのが、しゃがみ大Kをキャンセルして出した場合です。当然ダウン回避可のため、メガオプ単体として使うのは危険極まりない行為です。そこで、保険の意味も含めて、VCを使うわけです。相手がダウン回避したとしても、パートナーの攻撃がフォローしてくれるので、交代時の選択の一つとして活用し、あわよくば大ダメージを与えることがねらいです。
6 新遠距離戦術
ビームの性能から、遠距離戦ではかなりの強さを発揮できるサイクですが、アシストを使うことで、さらに強力な攻めを展開できます。
・しゃがみ大P→アシスト→小オプティックブラスト(メガオプ等も可)
基本連携です。アシストはパートナーによって違いますが、サイクはアシストの援護と追い打ちという役割は変化しません。アシストの存在を囮に使うこともできるし、援護も確実に瞬時に行なえるわけです。相手の強引な攻めにとても有効で、ヒットを見越してメガオプをねらっていくのも一つの手です。
7 エリアルからスーパーオプティックを繋げる
前作では容易だったエリアルからSオプに繋ぐコンボですが、Mストでは非常に困難になってます。しかし、現在2つの方法で可能なことが判明してます。
・立ち中P→(最速で)SJ→(最速で)J小P→J中P→(最速で)Sオプ
・立ち中P→SJ→J小P→レバー下J小K×3→J中P→Sオプ
下の方は、NOBさんという方が作ったものです。いずれも、確実につながりますが、難易度はとても高く、対戦で決めるのは大変です。相手キャラによらず確認できています。
いずれの場合も、画面がスクロール中にJ中Pを当ててるのがポイントです。このへんは改良の余地ありでしょう。
8 アポカリプスには大ビーム
CPUのアポカリプス戦では、大ビームを顔面にぶち当てまくることで、あっという間に葬りさることが可能です。自分は、92秒残しが最高ですが、まだまだ出そう。どうでもいい話ですが。
9 禁断のラピッドPとネックブリーカー
はっきり言って、これを使ってもなんにも面白い事はできません。いずれも溜め時間が長いので、使いところは限られますが、こだわって使ってもなんにも見返りはないです。ラピッドPは、当てたなら5ヒットさせないと反撃されます。これだけで、使うのが危険なのがお解りでしょう。
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