X−MEN vs STREET FIGHTER

システムについて

11月22日更新




 XvsSFの主にシステム面について書いています。システムの紹介というよりは、実際に対戦でどう生かすか?という方を重点的に書いていこうと思っています。




基本システム


投げ以外なんでもガ−ドできる

 昇龍拳はもちろん、通常対空だろうが空中ガ−ドできます。ようするに、ガ−ドが非常に安定するゲ−ムなのです。よって、波動昇龍なんて戦法だけでは強くなれません。だからこそ、投げが非常に重要なのです。

ス−パ−ジャンプがある

 コマンドは28かKKKです。28の方は慣れないとタイミングが難しいのですが、慣れればこっちを使ってもいいかも知れません。KKKの最大の利点はガ−ドしながら入力できるということです。連携で固められているときも、ガ−ドしながらKKK連打でかなりリスクが少なく抜け出す事ができます。これだけは覚えていた方がいいかも。あと、ス−パ−ジャンプ中は必殺技を何回も出したりできます。

スト2の常識にとらわれるな

 特に必殺技になりますが、いろいろと試してみましょう。インストにも地上に限るとは一言も書いてませんよね。空中でスクリュ−出そうが、昇龍拳・波動拳・百烈キックを出そうが、不思議ではありません。ちなみに、どの通常技にもキャンセルはかかるし(ダルシムでさえも)、エリアルからキャンセル百烈キックを出す事もできます。ちなみに、キャンセルはとても簡単です。

投げの受け身

 投げの受け身はZERO2などと同じで、自分も投げコマンドを入力すればいいです。このゲ−ムはZERO2などよりも固め投げなどは難しくなっています(アドバンシングガ−ドがあるため)。よって、空中投げ(エリアル投げ)・スカシ投げ・もつれて落ちてきた時の投げなどを特に警戒するといいでしょう。投げからの追い打ちが強烈なこのゲ−ムでは、投げられない事、受け身をとることは重要です。

ダウン回避

 ZERO2などから入った人に特に注意してほしいのが、ダウン回避についてです。ZERO2などでは、出せばいいという訳ではなかったダウン回避ですが、このゲ−ムではとりあえず毎回出すようにした方がいいでしょう。コマンドは412Pで、入力は適当(412、412・・・と入れながらP連打とすれば出ます)で大丈夫です。なお、前転中は無敵で、前転の終り際に技を重ねられてもガ−ド出来ます。ダウン回避しないと強力な連続技で追い打ちをかけられたりするので(HIT表示がつながっていても、前転すればつながらないものもたくさんある)、なるべく出すようにしましょう。逆に言えば、ダウン回避しない人には追い打ちをしっかり入れましょう。ダウン回避をやってこない時点で、たぶんその相手は素人と思って間違いないでしょう。ダウン回避は初心者と上級者の分かれ道だと言うぐらい重要と思って下さい。
 なお、ちょっと難しい話になりますが、ダウン回避と言えども万能ではありません。少なくともMSHの時は、前転終了時に投げられ判定がありました。たぶん今回もあると思います。結構うまい人しかやってこないと思われますが、もし投げられるようだったらあえて前転しないというのも重要です。しかし、ダウン回避の移動距離が長いので、着地点の近くに相手がいたらダウン回避、遠くにいたらダウン回避をしない、とすれば結構安定すると思います。
 さらに、ダウン回避は自分の向いている方向に対して行わなければならないという事です。
自分をAとし、相手をBとします。

図1.     図2.     図3.   図4.   図5.
                  A
                        A
  A  B    A ←B   ←B   ←B    B  A

Bが突進技を出したとします(図2)。Aは上に吹き飛ばされます(図3)。この時もAは右を向いたままです。なおも、Bは左へ行きAとの位置関係が変わります(図4)。そして図5の様になります。
 この時のダウン回避は632Pではなく、412Pだということです。あくまでA(自分)がどちらを向いて地面に着くか、ということが重要です。ようするに、最初の図1の位置関係で決まり、図5の位置関係は関係ないということです。例えば、後ろに向かって投げる投げ(セイバ−トゥ−スなど)の場合もこのような現象が起きます。ダウン回避が出来なかった場合、この現象が起きている可能性が高いので、気をつけて下さい。




キャンセルについて


まず最初に、キャンセルの種類について書いていきます。大きく分けると、キャンセル必殺技・キャンセル通常技・その他の3つに分けられます。それでは、それぞれについて詳しく見ていこうと思います。

キャンセル必殺技

簡単に言うと、通常技をキャンセルして必殺技を出すものです。普通キャンセルと言うとこの事を指します。例としては、中足→波動拳があります。細かい話になりますが、通常技を空振りしてもキャンセルして必殺技は出ます。

キャンセル通常技

簡単に言うと、通常技をキャンセルして通常技を出すものです。チェ−ンと呼ばれることもあります。キャンセル必殺技とは違い、技を空振りしたらキャンセル出来ません。当てるか、ガ−ドさせなくてはいけません。なお、これはキャラごとに特徴が違います。便宜的に2個押し、3個押し、6個押しと3種類にわけます。さらに自分の状態によって、地上・空中(NJ)・SJ(エリアル含)の3つにわけられます。まず、2個押し、3個押し、6個押しについて説明します。例にあげているのは地上での話です。

2個押し
 これは、小から中、もしくは小から大の流れで通常技がキャンセルできるということです。なお、しゃがみ・立ち・パンチ・キックは問わないので、小足→立ち大Pや立ち小P→しゃがみ中Kなども可能です。

3個押し
 これは、小→中→大の流れで通常技がキャンセルできるということです。これもしゃがみ・立ち・パンチ・キックは問いません。なお、中をとばして小→大や、中→大もできます。よって、小足→立ち中P→大足や、中足→立ち大Pなどが可能です。

6個押し
 これは、小P→小K→中P→中K→大P→大Kの流れで通常技がキャンセルできます。これもしゃがみ・立ち・パンチ・キックは問いません。なお、途中で技をとばしたり、小Pからはじめる必要もありません。実際、6個押しといっても6回だすと間合いが離れてつながらなくなるのがほとんどです。例えば、立ち小K→しゃがみ中P→中足→大足という風にできます。

キャンセル通常技(地上)
 地上で通常技をつなげることです。ダッシュからはじめることで間合いが広がらずにつなげることもできます。慣れない内は段数を減らしたり、ずっとしゃがみ、または立ち状態のつながりでやってみるといいでしょう。

キャンセル通常技(空中)
 ノ−マルジャンプ中にできるチェ−ンです。相手にガ−ドさせなければ出ないので、6個押しといっても空中で6段決めるのは難しいでしょう(自分が着地してしまう)。まずは、飛び込み2段を出来るようになりましょう。

キャンセル通常技(SJ)
 SJ中にできるチェ−ンです。エリアル始動技を当ててSJした時もこのチェ−ンです。大抵のキャラが6個押しですが、最後の大Pから大Kはつながらないことが多いようです。

その他

それぞれについて解説していこうと思います。

通常技キャンセルSJ
 これはさらに、エリアル始動技からのキャンセルと、それ以外の通常技からキャンセルの2種類があります。しかし、共に通常技を当てた時しかキャンセルできません。ガ−ドではキャンセル出来ない事に注意して下さい。エリアル始動技からのキャンセルは、特別に上を押しただけでできるようになっています。そのまま、キャンセル通常技(SJ)を当てましょう。これがエリアルレイヴという訳です。それ以外の通常技からキャンセルの場合は、下上かKKKでキャンセルします。こちらはあまり使わないと思います。

通常技キャンセルヴァリアブルコンビネ−ション(交代)
 一応できるけど、使いません。

ヴァリアブルカウンタ−
 俗に言うガ−ドキャンセルです。




交代システムについて


 まず、やった事のある人なら分かると思うのですが、XvsSFの体力ゲ−ジは特殊な物になっています。雑誌などを持っている方は写真で確認してほしいのですが、緑の体力ゲ−ジの隣に赤い部分があると思います。この赤い部分が、回復可能な体力になります。そして、控えにまわっているキャラクタ−は、赤いゲ−ジの上限まで徐々に体力が回復していきます。赤いゲ−ジはどのように決まるかというと、ダメ−ジをくらったときに、そのダメ−ジの何割か(技別に決まっている?)が赤いゲ−ジとなっていくようです。なお、削りでは赤いゲ−ジは減少しないようです。分かりづらい説明になってしまいましたが、1度やってみれば分かると思います。この事から考えると、ダメ−ジをくらった時にはなるべく交代し、回復をはかった方がいい事になります。しかし、自分がダメ−ジをくらった場合、相手としても交代を警戒するようになると思います。後述の「ヴァリアブルアタック」が多用できないのではないか?と書いたのは、このような理由で警戒されやすいと思われるからです。ここらへんの交代のかけひきも面白くなっています。

 さて、実際の交代の仕方としては4つ考えられると思います。

1.「ヴァリアブルアタック」
 最も一般的な交代の仕方でしょう。コマンドは大P+大Kです。この時にパ−トナ−は飛び蹴りで乱入してきます。かなり速く飛び込んでくるので対応するのは難しそうですが、ガ−ドされた時に(しゃがみガ−ド可能)乱入したキャラが挑発をすることです。このときはスキがあり反撃されます。基本的にハイパ−コンボのコマンドが簡単なX−MENワ−ルドにおいては、ちょっとのスキでも命取りです。よって、飛び道具に合わせて出したりして工夫しないといけなく、そんなに多用できなくなる技になると思います。なお、連続技にも一応組み込めますが、実戦的なものは見つかっていません。

2.「ヴァリアブルカウンタ−」
 いわゆるガ−ドキャンセルで、パ−トナ−がいないとできませんコマンドは412大P+大Kで、ゲ−ジも1本消費します。相手の攻撃をガ−ド中に入力すると、パ−トナ−が乱入して攻撃してくれます。無論、出しても当たらない時や、ガ−ドされたりつぶされたりする時もあります。強さで言えば、ZEROシリ−ズなどより若干弱めでしょう。個人的には、最も無難な交代方法になると思います。

3.「ヴァリアブルコンビネ−ション」
 ゲ−ジ2本を消費する合体技。コマンドは236大P+大Kです。2人でそれぞれ自分のハイパ−コンボ(何種類も持っているキャラも1つに固定)を出すわけですが、そのあとキャラが交代します。慣れないとキャラを見失いがちになるので、見失わないように気をつけましょう。なお出した後のスキについて説明します。出した後は、最初のキャラにやられ判定が一瞬あり、その後次のキャラと交代(この時Bはすでにガ−ド可能)するので、実質的にはスキは全くないことになります。しかし、最初のキャラに一瞬だけやられ判定があるために一瞬だけくらってしまいます(この時はダメ−ジをくらっている状態でも強引に交代してしまうため、一瞬だけしかダメ−ジをくらわない)。よって、大きな反撃はされないことになります。

4.パ−トナ−がやられた時
 当たり前ですが、パ−トナ−がやられれば交代します。この時は単にジャンプして登場します。スキがあるかどうかなどは不明ですが、着地にスクリュ−を重ねられたこと(ジャンプで回避可能?)があります。



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