リュウ テクニカルマニュアル

Written by EXCHANGER



 これより下に書いてあるのは、EXCHANGERさんによるリュウ テクニカルマニュアルです。原本はゲ−ボ−にEXCHANGERさんが投稿されたもので、わたくしnagaがHTML化しました。



はじめに

自分のよく使うキャラの中で、おそらく最強と思われるのがリュウです。爆発力に欠けますが、基本性能が良く、スピードを生かした攻めと、波動拳による守りで、安定した戦い方ができます。



1 リュウの対戦でのねらい

リュウは、待ちプレイヤーに対しても十分に強さを発揮できるし、ラッシュをかけてくる攻めプレイヤーへの対応にも困りません。リュウの強さを生かした対戦でのねらいは2つあります。

・攻めのねらいは安定連続技

これは、どのキャラでも同じですが、リュウの場合は特にねらえる状況が多いので、常にねらっていけます。

J大P→ダッシュしゃがみ小K→しゃがみ大P→SJ→J小P小Kレバー上中K
→空中真空波動拳

J大Pの性質は後述します。ダッシュ性能の高いリュウは、地上戦でもダッシュを活用してねらえますし、対空としてしゃがみ大Pを使った場合も、確実に決められます。エリアルもきっちり入れることで、ゲージを稼ぐことができます。まず、このコンボを決められるようにするだけでも、かなり強くなります。

・守りのねらいは空中ガードからの反撃

リュウのもう一つの要となるのが空中ガードです。万能ガードである空中ガードを使うだけでなく、そこからの反撃が強力で、しゃがみ大P待ちの相手など簡単に倒すことも可能です。その時使う反撃技は空中真空波動拳です。

空中真空波動拳は、地上版より早く攻撃できるので、対空技を空中ガードした場合にほぼ確実な反撃技になります。特に、小昇竜やサマーに対しても反撃できるし、ダメージも大きい。しゃがみ大Pに対してももちろん有効で、相手がしゃがみ大Pキャンセル波動拳などを出しても問題なく決まります。



2 J大Pの活用

リュウのジャンプ攻撃の中で、もっとも使うべきなのがJ大Pです。前作よりもさらにパワーアップしていて、ヒットさせれば相手ののけぞりがとても長いのが特徴です。J大Pヒット時に、相手と離れてしまっても、簡単にダッシュから地上技につながるため、安定してコンボをねらえるようになりました。もう一つの特徴が、判定の強さです。SJから空中制御を利用しながら背後を狙っての飛び込みは、地上で対空しにくく、無理に対空技を使ってきても、ほぼ潰せます。



3 ダッシュ性能の高さの意味

リュウのダッシュ性能は、Mストのキャラの中でも最強といえます。ダッシュの性能の高さは、キャラの強さに直結する要素ですが、使い方を知らないとそれを生かせません。

・ダッシュ→しゃがみガードの利用

リュウのダッシュの性能から、ダッシュ直後にしゃがみガード操作をした場合でもかなりの距離進めます。ガードしながら前進できるわけです。これで、相手の攻撃を誘いつつ、接近戦に持ち込めます。

・対空目的に利用

強力な飛び込みを持つ相手に対して、しゃがみ大Pや昇竜拳はリスクを伴います。特に、スパイディを相手にした場合など、素直に対空技を出すのは無謀です。この場合は、

バックダッシュ→フォワードダッシュしゃがみ小K

を使うことで、リスクをはるかに軽減できます。これもダッシュ性能の良さを利用するからできることで、他のキャラではやりにくい方法です。



4 波動拳の使い方

リュウのジャンプ基本技の性能は、MSH側にくらべリーチがなく、空中戦には不安があります。波動拳を、主に空中戦で守りとして使うことで、MSH側と渡り合えるようになります。

・相手のSJに対して

相手がSJをした場合、必ずしも近づいてくるとは限りません。そんな場合、ひとまずNJをして、空中波動拳を撃っておく事で、相手の攻撃範囲を狭くでき、対応がしやすくなります。非常に効果的な戦法で、空中戦を仕掛ける前段階として利用します。

・飛び込みのアクセントとして

攻め込む時に、相手の対空のタイミングをずらすことが目的です。いつも同じタイミングで飛び込みは対応されやすいので、J攻撃をガードされたら空中波動拳につなぐことで、間合いを放すこともできるわけです。空中戦での定石です。



5 真空竜巻旋風脚の用途

基本技キャンセルで連続技になりにくく(状況限定でなら可能)、攻撃範囲も狭いため、あまり使われない真空竜巻ですが、対戦で有効な使い方が存在します。CPU相手には効果が薄いですが、人間相手なら使わないともったいないくらい強力です。

・真空竜巻はほぼ完全対空技として機能する

このシリーズでは、万能ガードの存在によって、空中にいる相手を確実に迎撃する方法がないのですが、真空竜巻ならほぼ確実に迎撃できます。真空竜巻の攻撃判定は、空中では横にもかなり広く、相手がジャンプ攻撃を出していた場合問題なく決まってくれます。それでは、相手が空中ガードしていた場合はどうなるか。例をあげて説明します。

一つ知っておくべきシステムがあります。

空中ガードの硬直は、着地した時点で強制的に解除され、例え連続ガードが成立するような攻撃をガード中でも、着地と同時に行動可能になる。

これは、このシリーズの共通のシステムで、空中ガードの強さの一面でもあります。このテクは、守りに有効ですが、真空竜巻は逆にこれを利用して空中ガードを崩すことができます。つまり、

 相手に真空竜巻を空中ガードさせる
       ↓
 相手は強制ガード状態で徐々に落下
       ↓
 相手着地と同時に強制ガード解除
       ↓
 相手は地上ガードしなおさなければならない

真空竜巻の場合、相手を巻き込む事で着地時のガード方向が判別しにくくなるわけですが、ほとんどの場合空中ガードと逆ガードが必要になっています。さらに、すぐ着地してしまうので、一瞬で逆ガードしなければならず、人間には困難なわけです。ここで、空中AGすればどうなるかというと、NJ中だとAG後にガード不能状態になり逆効果。SJ中の場合、AG後行動可能時にガードし直す必要があり、さらにガードしにくくなります。この辺の事は、難しいので理解する必要はありません。対空に使うのが有効というのだけ知っておけばいいです。

・画面端真空竜巻はAGに強い

もう一つの使い方です。画面端付近で地上ガードさせた場合、前作とは違って絶対にAGで離れることはなく、逆にさらに引き込むようになっています。しかも、AGした相手は、AG後の行動可能の瞬間、ガードし直す必要があり、この場合も逆ガードになります。

相手を一人KO後に、画面端付近で真空竜巻を置いておくと、上の2つ状況が同時に発生するので、一番のねらい目でしょう。



6 真昇竜拳の連続技

以前に書いた真昇竜拳のコンボをまとめます。

・J大P→真昇竜拳(根元)
・しゃがみ中P→真昇竜拳(根元) 画面端限定、でかキャラ限定
・(対空技として)立ち中P→真昇竜拳(根元)
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空波動拳 キャラ限定 ダウン回避可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→真空竜巻  画面端限定 ダウン回避不可
・しゃがみ大P→真昇竜拳(カス当り)→立ち中P→真昇竜拳(根元) 画面端限定

ちなみに、カス当りといってもダメージは大きく、攻撃値最小設定では根元の
方がよっぽどカスです。後半のは、nagaさんのHPにあったものを参考にして
います。



7 竜巻旋風脚が面白い

前作からヒット効果が大きく変化した技で、打撃の追い打ちはできなくなりましたが、その分、いろいろな選択肢を選べるので、対戦で大いに活用していくことができます。ヒット効果は、たたきつけ(ライジングアッパーや春風脚と同じ)です。

画面端で、
しゃがみ小K→立ち中P→竜巻旋風脚→※

小竜巻旋風脚の場合
※→通常投げ
どうやらこれは確定ぽいです。

中・大竜巻旋風脚の場合
※→1.しゃがみ小K→しゃがみ大P
  2.真空竜巻旋風脚
  3.空中投げ
この3択をねらいます。リスクは少ないです。大竜巻の場合、2ヒットするの
で中を使う必要はないと思います。

リュウは、空中戦での波動拳の使い方と反撃に空中真空波動を決める事で、強くなるので、是非とも戦術に組み込んでみてください。



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