テクニカルマニュアル ブラックハート

Written by EXCHANGER



 これより下に書いてあるのは、EXCHANGERさんによるブラックハ−ト テクニカルマニュアルです。原本はゲ−ボ−にEXCHANGERさんが投稿されたもので、わたくしnagaがHTML化しました。



はじめに

ブラックハートには、いろんな意味で楽しませてもらいました。特に、大K攻撃のゾンビを使ってのコンボは、なかなか確定とならなくて苦労しました。結局、ゾンビの性質を理解することで、HOD確定コンボなどが可能です。



1 主軸となる大ダメージコンボ

ブラックハートのいろいろなコンボを一つにまとめたコンボ紹介します。

 SJ低空ダッシュ→J小K→J中K→着地→しゃがみ小K→立ち中P→SJ→J小P×2→空中ダッシュ→J小P→J中P→空中K投げ→J中K→着地→立ち大K→(ゾンビヒット直後に)HOD→空中JD

注1 空中K投げの時点で画面端にいる
注2 空中K投げは投げ受け身・ダウン回避不可、投げ抜けのみ可
注3 空中K投げ後のJ中Kは、ダウン状態に当てる
注4 ダウン追い打ちするJ中K後の着地は、相手に密着しないようにする
注5 立ち大K→HODについては後述

いろいろなエッセンスが入っているコンボの集大成です。空中K投げは投げ抜けされる場合がありますが、投げが成立すれば回避不可で追い打ち確定です。見た目、危なっかしいですが、つなぎ方に難しいところがなく、対戦でもねらっていけます。すべて通して入れる必要はなく、途中からでももちろんOK。



2 大K(ゾンビ)の空中ヒット効果について

立ち大KかJ大Kを空中の相手に当てた場合、通常とは違ったヒット効果になり、これを利用することで、HODに繋げるコンボが可能になります。ここで、ゾンビ空中ヒット時の相手の状態について説明します。

空中ヒット時の相手のタイムチャートです。

確定のけぞり時間→回避可能時間→バウンド→確定のけぞり時間→回避可能時間

空中の相手にゾンビがヒットした直後に、まず相手は一定時間回避不能ののけぞり状態になり、ゾンビを消す必殺技を出してゾンビを消しても、相手はのけぞりは回復しません。この時間は、通常攻撃ののけぞり程度の時間しかなく、すぐにのけぞり回復可能になります。ここからがゾンビ空中ヒット時のおもしろいところで、この回復可能な時間は相手が地面についてバウンドするまでなのです。地面についた時点で回復していない場合、必ず相手をバウンドさせます。このバウンドによって、再度確定のけぞり時間が発生するのです。

ここから、HODのコンボの核心部分です。
低い高度で空中ヒットさせた場合、はじめの確定のけぞり時間中に相手をバウンドさせた場合のタイムチャートです。

ヒット→確定のけぞり時間→バウンド→確定のけぞり時間→回避可能時間

このように、確定のけぞり時間を長くできるわけです。この時間はHODですら間に合うので、連続技にできます。ここで注意するのは、ゾンビヒットした瞬間にキャンセルしないと間に合わないところです。成功すれば、キャンセルHODの瞬間にゾンビは消えてしまいますが、相手はゾンビがいないのにのけぞったままバウンドしてくれます。

仕組みは難しそうですが、ダウン状態への追い打ちも空中ヒットあつかいで、この時も十分可能なので、キャンセルのタイミングだけが問題です。慣れれば確実にできるので、鍛練してください。これを利用することで、ダークサンダーやアーマゲドンもコンボになります。



3 エリアルに繋げる

エリアルからのダメージを確保できたので、エリアルに行くコンボを紹介します。

・インフェルノ→しゃがみ中K→立ち中P
・J中K→しゃがみ小K→立ち中P
・アーマゲドン→立ち中P
・空中投げ→しゃがみ中K→立ち中P
・J大P(ヒット確認後)→立ち中P
・しゃがみ中P→自力SJ→空中ダッシュ



4 SJ空中ダッシュの使用

低空ダッシュの際、必ずSJからねらうことが重要です。その使いところですが、地上に相手がいてくれるのは期待しない方がいいです。使いどころは、相手のジャンプの着地に合わせるという場合です。相手の飛び込みなどを直に落とそうとするのは危険で、こういう時に後方SJからの空中ダッシュを仕掛けるのです。必ず、相手をめくるようにして、SJ空中チェーンを仕掛けるのが定石といえるでしょう。



5 インフェルノ

小中大で性能が違い、用途も当然違いがあります。

小インフェルノ
ヒット効果は感電です。攻撃の出る場所も固定で、目の前に出ます。攻撃の出がもっとも遅く、立ち中Pから連続技になりません。その代わり、攻撃判定の出るペースが遅いので、2ヒット目が遅めに当るため、追い打ちがもっともしやすいです。

中インフェルノ
攻撃のとどく距離が弱冠長くなりますが、基本的に近距離の相手に使うのは小インフェルノと変りないです。攻撃の出が早いので、立ち中Pから連続技になります。追い打ちについては、しゃがみ中Kで拾うことでダウン回避されなくなります。

大インフェルノ
相手が画面上のどこにいても、自動的に発生位置がホーミングしてくれます。SJめくり攻撃にも対応できるので、非常に便利です。攻撃のスピードも中と同等ですが、近距離でヒットの場合以外では確実な追い打ちは不可能です。

インフェルノがヒットした場合の追い打ちはいろいろできますが、近距離ヒットのときのみ、大ダメージをねらえ、立ち大KからHODも狙い目になります。注意として、高い位置でヒットした場合、中と大では確定追い打ちが難しくなります。つまり、
立ち中P→インフェルノ→追い打ち
これでは立ち大Kが確定となりません。しゃがみ中Kから他の追い打ちをねらうのがいいです。



6 しゃがみゾンビキャンセルの可能性

もっとも旬な話題です。しゃがみ大K後に小P+小K押すことにより、ゾンビの飛びかたが立ち大Kのものになります。一見使えなさそうなテクですが、利点が二つあります。

・姿勢が低い状態でゾンビ空中ヒットをねらえる
・打撃判定が出現しない

後者は、インフェルノ後の追い打ちの際、打撃ヒットするとゾンビをガードされることがあるので、これで、近距離でもいきなりゾンビを当てにいけるわけです。通常のしゃがみ大Kでは、空中ヒットしないため、随分性能アップになります。



7 連続技のもう一つのねらい目

画面端限定ではありますが、しゃがみ中Pからも連続技がねらえます。
しゃがみ中P→アーマゲドンorVC
特にVCは、相手に低い位置で当てることで、相棒の攻撃も当たってくれるので、かなり重要です。



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