基本戦法
モリガンの実践で使うチェーンは主に下にあげる数種類ほど。まずは状況に応じてこれを使い分けることができるようにしよう。
(1)下小K→下中P→下中K→下大K(orP)
通常はダッシュ攻撃や飛び込み攻撃がヒットしたらこのチェーンをねらっていく。下中Kの間合いが結構短いので、少し離れていると思ったら下中Kを抜かしてしまえばよい。このチェーンを当てると相手は転ぶので、そこからまたラッシュにいけることになる。また、下大Kが届かないような間合いでも最後をPに変えると当たるので間合いによって使い分ける。相手の必殺技の隙などにもこのチェーンをあわせておくとよいです。
(2)下小K→下大K
密着間合いからバーチカルダッシュでめくり攻撃をヒットさせた場合、相手との距離は少し離れてしまっているので、こちらのチェーンを決めてとりあえず転ばせておく。
(3)下小K×?→下中P→下中K→下大P→立ち大K(キャンセルダークネス)
アストラル中に小攻撃がヒットしたらこれをねらっていく。下小Kの回数にもよるが、相手の体力を半分ほど奪うことができる。(ダークネスヒット時)キャラによっては、しゃがみ状態の時はたち中Pが当たらなくなってしまうので、かならずしゃがみでやること。
(4)J中P→J大P
高い打点で飛び込んだときは空中チェーンでフォロー。基本ですね。一応立っている相手なら全キャラに当たります。
(5)J小P→J中P→J大P→J大K
背の高い相手専用。ジャンプの頂点少し手前当たりで小Pをヒットさせるとチェーンでここまで持っていくことができる。当たれば当然地上につなげることができる。ガードされた場合も相手をかためるという役割を果たしてくれるのでよいです。
弱体化したとはいえ、ダッシュはモリガンのメイン戦法です。モリガンのダッシュ攻撃は空中判定なので、立ちガードすることが必要です。ダッシュと下小Kでガードを上下に揺さぶり、攻撃がヒットしたらそこからチェーンをつなげて一気に相手の体力を奪っていきましょう。ダッシュ攻撃がガードされた場合は、チェーンをつなげるとガードキャンセルの的になってしまううえに、相手との間合いも離れてラッシュは終了してしまいます。ガードされた場合は途中でチェーンを止め、再度ダッシュもしくは通常技で固めていきましょう。当然その使い分けは相手の性格によって決めていきます。ガードで固まっているようなら再ダッシュ。ダッシュを落とそうとしているようなら下大Kなどです。
それともう一つ。今回のダッシュはかなり遅くなっているので、上級者になってくるとこれで揺さぶるのはきつくなってきます。今回のダッシュはベクタードレインを決めるための布石といっても言い過ぎではないでしょう。相手をダッシュで固めてベクタードレイン。それが今回のモリガンの主戦法です。
ダッシュからの攻撃
ダッシュした後に出す攻撃は用途によって変わる。軌道が低い通常ダッシュから出す場合は、主に中キック。中キックは横方向に判定が広く、打点が低くなるので地上につなげやすいという特徴を持っています。また、近距離で相手に当ててそこからラッシュに持っていきたい場合には中パンチを使いましょう。次に、バーチカルダッシュから攻撃を出す場合、めくりをねらう場合は大キック、正方向からの攻撃なら小P→大Pを使っていきます。それぞれ大キックは足の先の方の攻撃判定が強く、横方向から当てればデモンクレイドルやシャドウブレイドでもつぶすことができます。小P→大Pは空中2段になっており、高い打点で攻撃を当てたときのフォローになっています。また、両方とも上ガードしなければいけないので、ガードorガードキャンセル対策にもなっています。今までに書いてない例として、少し遠い間合いから相手がどう出てくるかわからないときは直接大パンチを使います。相手が少しジャンプしていても落とせます。また、ソウルフィストを追いかけてダッシュする場合や少し遠い間合いからとにかくダッシュ攻撃を相手に当ててラッシュに入りたいときは、大キックの足の先を当てるようにします。たとえソウルフィストにガードキャンセルされても、キャラによっては技ごとつぶすことができます。
めくりダッシュ攻撃
いくらダッシュで上下を揺さぶるといっても、延々とやっているのではただ見切られ、返されるだけです。そこで、上下だけでなく左右をも揺さぶり相手にこちらの行動を読みにくくするためにめくりを交えていきます。
相手と密着の間合いからバーチカルダッシュや、小技を1〜2発当てた間合いから通常ダッシュをすると相手の背後に回り込み攻撃を仕掛けることができます。ダッシュ攻撃を当ててから地上の下段攻撃に行かずに直接めくりに行くのが効果的です。立ちガード→しゃがみガードのループに逆の立ちガードが加わり、反応しづらくなります。めくりダッシュ攻撃をあてたあとは低い打点で当てたならばその後チェーンをつなぎ転ばせ、高い打点で当てた場合はその後直接ダッシュ攻撃を仕掛けてラッシュを継続しましょう。
注意するポイントとしてはハンターの時と同じですが、かならずダッシュをやめて(レバーをニュートラルもしくは相手方向)、相手を飛び越えてから攻撃ボタンを押しましょう。その2つを守らないと相手方向に攻撃を出してくれなくなります。
バックダッシュ攻撃
相手が通常技や必殺技で割り込もうとしてくる場合は、バックバーチカルダッシュからの大Kが効果的です。相手の技をつぶすことができます。また、バックバーチカルダッシュは起動が低いので、密着間合いから出せば中段攻撃としての役割も果たすので、この選択肢は以外と重要です。この大Kの後はまた通常ダッシュでせめるわけですが、そこで動こうとする相手には大Kをキャンセルしてダークネスを出しておくとよいでしょう。バックダッシュからは小P→ダークネスもわりとよい。
ダッシュ2段
バーチカルダッシュから空中2段攻撃を出します。バーチカルダッシュの頂点で中K、下りで小Pを出します。単発飛び込みよりは相手の動きを封じ込めやすいのですが、相手が立ってないと決まらないのが少々難点です。1発目がヒットすると、2発目も連続ヒットになり、さらに地上チェーンにつながるので、ときどき織り交ぜていくのがいいでしょう。相手が固まっている状態でないと簡単に登りで落とされます。
相手に近づくためのダッシュ
今回のダッシュは、途中でノーマルからバーチカルへ、またその逆へ軌道変更することができます。これを利用して、相手の攻撃をすかしつつ近づくことができます。対空が真上もしくは斜め前方のみしかないキャラなどはバーチカル→ノーマルダッシュの軌道で、めくり気味に相手の真上から落ちてくることで、相手にこちらの攻撃をガードさせることができます。そこからラッシュに移行しましょう。もし、この攻撃を空中ガードされたらすかさずダークネスでOKです。ノーマル→バーチカルの方は、少し遠目からノーマルダッシュで近づこうとするところに相手が技を重ねてくる場合にこれでかわして攻撃できます。どちらもですが、あんまりやると見切られるので使いすぎに注意しましょう。
ダッシュベクター
結局のところねらいはこれ。ガードの堅い相手でも、この選択肢を混ぜることによってダッシュ攻撃も決まりやすくなります。ダメージ量もそこそこで、これを決めた後でもラッシュが継続しているのが強みです。ダッシュの種類は通常、バーチカルのどちらからでもねらえ、めくりからも出せるので、いままで打撃技を出していたところをベクターに変えてみると良いです。
〜てきとーな戦法解説(そのうちまともなの書きます)〜
今回はモリガンのダッシュは遅くなってしまったので、相手に手をだされるといとも簡単につぶせてしまいます。そこで、モリガン側としては地上技で相手をしっかり固めてからダッシュに行くと言うことが大切になってきます。地上技で使うのは主に、立ち中PorK、立ち大K、下大PorKです。この中でも立ち大Kは判定が強く、対空にも使えてさらに隙も少ないのでどんどん使っていきましょう。逆に下大Pなどは間合いは長いのですが隙が大きく飛び越えられるとチェーン1セット確定してしまうので、最低限ガードさせるようにしましょう。これらの牽制技を相手にガードさせた後の選択肢は主に、ダッシュに行く、キャンセルダークネス、牽制を続けるの3つです。相手に読まれないように使い分けましょう。相手が固まっているようならばダッシュ。ジャンプで逃げたり通常技を出そうとする場合はダークネス。デモンクレイドルなどの技をあわせてくるようならば牽制を続けましょう。また、ジャンプで飛び込むというのもよいでしょう。空中チェーンやすかし投げをねらっていきましょう。
ダッシュに行くための布石としては、立ち中Pキャンセルダークネスあたりで前もって牽制しておくのもいいです。また、GCの弱体化に伴い、ソウルフィストからのダッシュ攻撃が以外と使えるようになりました。タイミングと間合いさえ合わせれば、ソウルフィストをGCされてもこちらのダッシュ攻撃で一方的につぶすことができます。
ダッシュで相手に近寄ったら、そこからはモリガンペースです。ノーマルダッシュとバーチカルを活用して相手を翻弄しましょう。ただし、先ほども書いたとうり、今回のダッシュは遅いです。そのため、いくら揺さぶったところでガードする人はガードします。と、いうわけで、ベクタードレインを多めにねらうといいでしょう。ダッシュはベクタードレインを使うためにあるとでも思いましょう。
相手の攻めを返すときは主にシャドウブレイド、立ち中or大K、ダークネスの4種類を場合によって使い分け。基本的にはシャドウブレイドでOKですが、空中ガードしてくる相手には立ち大Kで返しましょう。立ち中Kは、なんといっても発生が早いのがいいです。さらに横方向の判定はかなり強いので、小ジャンプ系のダッシュはほとんど返すことができると言うことを覚えておいた方がよいでしょう。ダークネスはあいてのダッシュ攻撃を止めるときなどに使うといいようです。シャドウブレイドは横方向に判定が弱いので、それをダークネスで補うように使いましょう。(とはいっても、ダークネスの判定も弱いですが)
〜てきとーな戦法解説終了〜
遠距離
とりあえずこの間合いではモリガンはする事がありません。モリガン側としては相手に近づきたいところ。モリガン側がこの間合いを自分から取るのは体力を回復したいときくらいなので、あまりこの距離にはならないはずです。この間合いでやることと言えば、3種類。使い分けを以下に書きます。てきとうに牽制したらさっさと接近してモリガンの間合いに持っていきましょう。
(1)ソウルフィストで牽制
一番標準的な選択肢ではありますが、相手によっては危険。見てから反撃を入れてくる相手には絶対にやってはいけません。地上で打つよりは空中で打った方が隙が少なくて安全なので、こちらのほうがおすすめです。
(2)クリプティックニードル
ただ出しても当たってくれないので、ソウルフィストを打った後や、フィニッシングシャワーを打った後など、何らかの布石の後で使うようにしましょう。遠距離の反撃技としては一級品なので、相手が隙のある技を使った場合や飛び道具を打った場合迷わず出しておきましょう。相手がこちらとの間合いを離そうとしている場合にはこの技が大活躍します。無理に追うよりはこれを使うと良いです。
(3)フィニッシングシャワー
発売直後ならともかく今となっては単発で打つのは危険です。キャラによってはきっちり反撃されてしまいます。また、反撃されなかったところでまず当たることはないので、あまり使う必要はなさそうです。ただし、相手の技を完璧に読んだのなら話は別です。きっちり入れることができればこれほど頼りになる技も他にないので、ジェダのフィナーレ=ロッソのような技に対してや、相手が飛び道具を打つ瞬間に出せば最低限ガードさせることはできるので、使っていきましょう。ガードさせた場合はこちらの方が早く動けるので、接近なりなんなりモリガン有利で事を運ぶことができます。
なお、この間合いからダッシュで近づくのは危険なので、あまりやらないようにしましょう。近づきたいときは歩いてorジャンプで近づきましょう。空中ガードの信頼性を考えると、ジャンプで近づくのも結構良いようです。相手のジャンプとかち合ったら空中投げを入れておきましょう。
中間距離
モリガンの得意とする近距離戦に持ち込むには、この間合いでイニシアチブをしっかりととっておくことが大切。ここでやることは、主に通常技での牽制、飛び込み、そして突然のダッシュ攻撃。ダッシュ攻撃は一気に相手との間合いを詰められるので良いのだが、なにぶんスピードが遅いので、そう簡単には使えない。牽制をしっかりやっていきましょう。
まず、相手のかためから。使っていくのは主に遠距離中P、大K。中Pはリーチが長くキャンセルがかかるのがポイント。手の先を当てるように使っていく。相手が固まっているようならキャンセルソウルフィストでかためを継続していきましょう。ただし、キャンセルソウルフィストは相手に読まれて前方ジャンプされるとモリガンに対し反撃がヒットしてしまうので、あまり多様はしないようにしましょう。立ち大Kは相手が飛ぼうとしたところを一歩進んでつぶすのがメイン。発生は早く判定は強いので、だしといて負けることはほとんどありません。ジャンプで逃げる相手ならこれで落としましょう。これらの技がガードされたとき、相手が固まっているようならば、迷わずダッシュに行きましょう。逆に、これらの技をガードした後に暴れる相手だったならば、キャンセルダークネスを早めのタイミングで出しておけば、相手の技のでがかりをつぶせていい感じです。少し間合いが遠いならば、クリプティックニードルをキャンセルで出しておくのも良いでしょう。
相手がダッシュなどでこちらに攻めてこようとしている場合、立ち中Kが非常に役立ちます。この技ははっきり言って、相手の地上、低空ダッシュ攻撃をほとんどつぶすことができる上に背の低い相手にも当たり、さらにタイミング次第では相手の牽制技すらつぶすことができます。そのぶんリーチは少し短めでキャンセルはかかりませんが、相手のラッシュを止めるのには非常に役に立ってくれます。相手の攻めを返したら、今度はかためにはいりましょう。
ソウルフィストをガードさせた後の選択として、やるべき事はダッシュorジャンプ攻撃がメインです。ただし、ダッシュ攻撃は相手に読まれているとソウルフィストをガードキャンセルされてしまうので、そう簡単にはいきません。そういう相手には、相手のガードキャンセルの種類に応じて、相手の直前でダッシュをやめ地上に降りるか、バ−チカル軌道にしてGCをかわしてその隙に反撃しましょう。もちろん、なにもせずに相手のGCを誘い、そこから攻めるのも有効です。ジャンプ攻撃に行く場合はGCに注意しつつ、空中チェーンをねらっていきます。
この間合いは相手のジャンプ攻撃がダイレクトに届く間合いでもあるので、単発ソウルフィストや、しゃがみ大Pなど、隙の大きい技はあまり出さないように。出すのは、大丈夫と確信を持ったときだけにしておきましょう。はずすとジャンプ攻撃からチェーンが一セット確定してしまいます。相手が飛んできた場合には、シャドウブレイドか立ち大Kで返しましょう。近距離ならば立ち大Pも強い対空技です。基本的にはシャドウブレイドでいいのですが、根本から空中ガードできるので、ガードしながら飛び込んでくる相手には、通常技の対空で迎撃しておきましょう。シャドウブレイドはES版にすると判定が飛躍的に強くなるので、飛び込みの強い相手にはES版を使った方が無難かもしれません。(^^;;
近距離
この間合いはモリガンのもの前述のダッシュを駆使して相手を翻弄しましょう。ここでの攻め方は人それぞれですが、一番大事なのは読まれないことです。ダッシュ攻撃の中段、空ダッシュからの下段、ダッシュ投げ、そしてめくり攻撃。これらの選択肢を有効に使ってください。
ここで一つ注意することがあります。それは、相手の対空技などでこちらのダッシュが返されてしまうことです。こちらの攻撃リズムが相手にわかってしまうと、相手はこちらのダッシュ攻撃を返そうとしてきます。そんなときは、ときどきらっしゅをいったん止め、リズムを崩すと同時に相手の反撃技を誘い、それをつぶしてまたラッシュに行きましょう。
空中戦
あまり書くことはないですが、相手とのジャンプがかち合った場合はとりあえず空中投げをねらいましょう。モリガンの空中投げは受け身をとられてもダメージ的にはほとんど差はないので、安定してダメージを与えられます。空中で主に使う技は中or大P、相手との間合いによっては勝手に空中投げになるのでおすすめ。相手にこれらの技がガードされた場合は空中チェーンでその隙をフォロー。空中ガード後に通常技で反撃してくる相手には空中チェーンキャンセルダークネスで相手の反撃技をつぶすことができます。
DFの活用
モリガンのDFはアストラルビジョン。持続時間が短いので、遠距離でこれを使ってから相手を攻めるというようなことは少し難しいようです。そこで、モリガンのDFは思い切ってあいてと近距離or密着から使っていきましょう。密着で使う目的は主に投げやガード不能、硬直の大きい技を読んだときに使います。相手のすかり硬直に連続攻撃をたたき込むことができます。もう一つはこちらの通常攻撃がぎりぎり当たるくらいの間合いで使うわけですが、こちらは使った後にダッシュ攻撃に行きます。この状態でダッシュ攻撃を仕掛けると相手としては非常に見切りづらくなります。また、ダッシュ攻撃が一度でも当たればチェーン→ダークネスが確定します。相手はガードで固まる場合はベクタードレインで投げてしまいましょう。モリガンはDF後の隙が小さいキャラなので、ことあるごとに使ってみてもよいでしょう。(ただし、自己満足。)
相手のダッシュ攻撃をDFの無敵ですかすと、相手のガードを惑わす効果もあるので、無敵時間を活用してラッシュ返しにも使用可能です。相手の攻撃をすり抜けた後にダッシュでめくりなどねらうと結構当たってくれます。ただし、ここが重要なのが、リバーサルでDFを発動することはできないということです。無理に使おうとすると相手の攻撃をぼこぼこ食らってしまうので、使用時はよく状況を理解してからにしましょう。
相手にDFを使われたとき
相手にもよりますが、アナカリス、オルバス、レイレイ以外のキャラにDFを使われた場合は相手に大ダメージを与えるチャンス。モリガンにはESシャドウブレイドというものがあるので、これで一気に相手のDFの残り時間を一気に減らしつつ転ばせましょう。そうすると相手は起きあがりにDF終了の隙が出るので、そこに連続攻撃を決めて一気に相手の体力を奪いましょう。隙が大きいキャラにはうまくフィニッシングを重ねれば当たってくれるので、ゲージがあるならばこちらを活用しましょう。ただし、ESシャドウブレイドははずしたときに隙が大きいので、確実に当てる状況から出すようにしましょう。
相手の起きあがりの際にこちらがとるべき行動は以下の数パターンです。相手の性格や状況によって使い分けましょう。
(1)ダッシュ攻撃に行く
一番一般的な選択です。通常技で割り込まれることはないので、最低限相手にガードさせることができ、ラッシュを継続させることができます。発生の速い対空必殺技等を持っている相手にはダッシュ大Kをぎりぎり当てるくらいの間合いで出すとつぶすことができます。
(2)めくりダッシュに行く
相手の移動起きあがりの方向にもよりますが、相手が前方で起きあがる場合には通常ダッシュ、自分の方に移動起きあがりしてくる場合にはバックバーチカルダッシュからの攻めでめくりに行きましょう。また、セイヴァーでは起きあがりにリバーサル技を出す場合、相手のいる方向に入力しなければいけないので、めくりダッシュはそういう攻撃を封じるためにもいい選択肢です。
(3)バックダッシュ小P→ダークネス
(2)の派生ですが、相手の起きあがりに中段攻撃を仕掛けます。小Pがヒットすれば次のダークネスも連続ヒットするのでいい感じです。バックダッシュはバーチカルでやりましょう。
(4)下段攻撃を重ねる
起きあがりにダッシュ攻撃を警戒して立ちガードしている相手や投げをねらっている相手にはこれです。チェーンコンボでさくさくダメージを与えておきましょう。
(5)ベクタードレイン
起きあがりはとりあえずガードという相手はいきなりベクタードレインですってしまいましょう。相手の起きあがりをダッシュでさんざん固めた後にはこれが決まりやすいです。
(6)DFを発動
相手にほとんど重なった状態でDFを発動すると、相手のガード方向を惑わすことができます。ここから、下段もしくは直接通常ダッシュ攻撃に行き、攻撃がヒットしたらチェーンキャンセルダークネスで大ダメージ確定。ガードが堅い相手なら、直接ベクタードレインで投げ、DFを解除しましょう。
今のところ確認されている追い打ちが確定する状況は以下のとうりです。ただ、追い打ちを入れて少ないダメージを与えるよりも追い打ちを入れずにあいてと密着しにいった方がよいかもしれません。逆に、ダークネスヒット後などどうやっても間に合わない状況の場合はわざと出して、相手に接近するとよいでしょう。
・シャドウブレイドが上の方で当たったとき。
・ESシャドウブレイドヒット後。
・ソウルフィストが空中の相手にヒットしたとき。
・ESソウルフィストヒット後。